MMMonitor: CCP とイブ

CCP の CEO、Hilmar Pétursson と CMO、David Reid にインタビューし、Eve Online について話しました。ダスト514、Tranquility スーパーコンピューターの意識、MMORPG の飽和、クラウド ゲーム プラットフォームとしての CCP、World of Darkness、ゲシュタルト社会意識としての Eve の将来の可能性。

RPS: 早速ですが、『Eve』のプレイ状況について教えてください – 登録者数は何人ですか?

ペトゥルソン: ご存知のとおり、昨年は非常に波乱万丈な年でした。 『Crucible』が発売され、世界中で批評家から高い評価を得て、大盛況のうちに終わりました。 MMO サイトからいくつかの賞を受賞しましたが、Eve が 2011 年に成長し、2003 年以来前年比成長を維持したという事実も評価されました。

Reid: それは業界ではユニークかもしれません。ワールド オブ ウォークラフト去年ダイビングをしました。 Eve は発売以来毎年成長してきた唯一のゲームです。私たちはそれをとても誇りに思っています。

RPS: それに、収益モデルも一度も変えていないんですね。

ペトゥルソン: いいえ、サブスクリプション価格を維持しています。開始が早かったため、何度か引き上げたこともあります。

RPS: ゲームを更新するたびに、常に最先端の状態を維持してきました。

ペトゥルソン: その通りです。最先端に近づきすぎたと主張する人もいるかもしれない。 (笑)

Reid: 優れた野心的な開発者は、時々そのようなことをします。一生懸命に努力し、可能性の最前線をテストしなければ、それほどエキサイティングなものは生まれません。 WoW のような標準的な MMO と比較して、Eve と CCP が異なる点の 1 つは、他の会社と同じものを多く提供しているにもかかわらず、Eve は毎年新しい要素とゲームプレイを追加し続けていることです。ゾーンやモンスターだけではなく、常に新しいプレイパターンが存在します。過去 8 年間で面白かったと思うなら、Dust がつながるまで待ってください。これによってまったく新しい宇宙が構築されています。

RPS: ダストが宇宙エレベーターを通してイヴの世界につながる方法ですが、その場合、PS3 プレイヤーはステーション内を歩き回ることができますか?

ペトゥルソン: 最初はそうではありませんでした。この 2 つのエクスペリエンスは、時間の経過とともにさらに洗練されていきます。最初は非常に意味のある接続から始まり、Eve ユニバースのほとんどのゲームと同様に、顧客からのフィードバックや人々が何に興奮しているのかを取り入れ、それに基づいて構築されています。

RPS: Dust プレイヤーは Eve プレイヤーとどのように通信しますか?

Pétursson: すでに、2 つのゲーム間でテキスト チャットを利用できるようになりました。ユニバースにはソーシャル ネットワーキング ツールである Evegate も登場する予定で、音声チャットができるようにすることも検討しています。これはまだ完了していません。

RPS: それで、その共有テクノロジーは、World of Darkness にも使用している共有バックエンドですか?

Pétursson: 基本的に、Eve Online を実行するスーパーコンピューターのサイズはかなり大きくなり、技術的には Dust の側面も多数実行していますが、もちろん FPS は世界中に分散されている巨大な市場シェアを持っています。ロンドンの Tranquility クラスターで実行します。 World of Darkness に関しては、そのすべてのノウハウとテクノロジーを別の世界の独自のスーパーコンピューターにインスタンス化します。

RPS: ほとんどの MMO プレイヤーはスーパーコンピューターを 1 台も持っていないのに、2 台必要ですか?大丈夫。

リード: それはここのユニークさを物語っていますね?それがイブと闇と塵の世界、そしてそれらが時間の経過とともにどのように拡大するか...そこにある他のすべてのものに対して、すべてが断片化されているため、それらの経験がいかに浅いものである傾向があり、イブでのアクションがどれほど意味があるかは忘れがちです他のゲームと比べて。宇宙を運営するにはスーパーコンピューターが必要ですよね?これは単に多数のゾーンをシャーディングするだけではなく、まったく異なります。


RPS: 私は最近 SW:TOR をプレイし始めました。あなたがこれまでに話した他の人もそうしているでしょう。私は遅れて参加したので、Twitter 友達にどのサーバーに参加すればよいか尋ねました。 20通もの異なる返信が来ました。サーバーもレベルも違うので、友達と一緒にプレイすることはできません。それは壊れています。

Pétursson: 人々は、これらのさまざまなレベルがプレイ体験をどれほど分離しているかを忘れがちです。これは、さまざまなプレイヤーがお互いの経験を追加していくというもので、私たちが Eve で常に維持しようとしてきたものです。レベル分けによって人々を互いにゲートするのではなく、長年のベテランである友人と一緒に Eve をプレイし始めるとします。あなたはすぐにお互いの経験に価値を加えます。それは当初私たちにとって大きな焦点であり、ゲームがこれほど長く続いた理由の一部でした。これは、ソーシャル ネットワーキングが国、プレイ​​ スタイル、言語、文化を超えて広がる方法です。

Reid: そして率直に言って、ジャンルとプラットフォームの点で、それは再び拡大しようとしています。標準の一人称シューティング ゲーム体験として Dust をプレイすることを選択した場合は、それを行うだけでなく、友達と協力して他のプレイヤーと対戦する機会もあります。しかし、このタペストリーの本当の深さは、あなたがこれまで8年間やってきたことをイブでもできるようになり、これらの惑星の地上に歩兵部隊があなたと一緒に働いて企業の努力を前進させることができるということです。傭兵か何かを雇うことによって。優秀な狙撃兵のグループがダストでギャングを組織し、イブ宇宙艦隊の船長の中の最も高額な入札者にサービスを販売しようとしています。ヒルマーの言っていたこと、つまり全員の行動と貢献が重要だということに戻ります。違いを生むためにこのゲームを 5 年間プレイし続ける必要はありません。確かに、ゲームをよりよく知ってさらに進歩すれば、より大きな影響を与えることができますが、最初から池に投げるすべての波紋は、そこにいる他のすべての個人に影響を与えます。

RPS: これは非常にリベラル/平等主義的であり、プラネットサイドのような専門化について語るモデルです。誰もが価値があり、余分な身体はすべて利点です。

Pétursson: それは、始めたばかりの新規プレイヤーにとっては難しいことです。早い段階で専門化すれば、実際に退役軍人に追いつくことができます。年齢を重ねるごとに多様化していきます。何年も発売されているにもかかわらず、その差はそれほど大きくありません。私たちは、プレイヤーが非常に几帳面で専門的であるだけで、Eve Online の社会政治的領域のトップに駆け上がった例を数多く見てきました。これはまさにここから来ており、新しいプレイヤーは専門化を通じて世界により早く影響を与えることができ、世界に影響を与えることができます。

RPS: Eve アカウントを Dust アカウントにリンクできますか?イブのキャラクターを戦場に連れて行くことができますか?

Pétursson: 現在、新規ユーザーが素晴らしい AAA シューターに飛び込めるように、プレイテストに重点を置いています。私たちはそれをあまり複雑にしないように努めているので、確かにあなたが提案したような便利な機能はパイプラインのさらに先で実現されるでしょう。また、Eve プレイヤーからどのような展開を望むかについてのフィードバックを得るために展開しています。これは、ラウンドテーブルやパネルを通じて今年のファンフェストで話し合う内容の 1 つであり、Dust の Eve の側面がどのように Eve プレイヤーに価値とゲームプレイを追加するか、そしてあなたが提案するような便利な機能、優先事項を提示します。は。私たちが選出したプレーヤー団体であるステラ管理評議会も私たちを指導し、プレーヤーが望むものに合わせるのを手伝ってくれます。

RPS: 最初のユーザー エクスペリエンスを洗練して以来、おそらく大きく変化しましたが、以前は無料トライアル後に継続する新規ユーザーの数が非常に急激に減少していました。 Dust 514 は、人々に Eve を試してもらうためのマーケティング ツールとして部分的に機能すると思いますか?

ペトゥルソン: もちろん、それをマーケティング ツールとは考えません。 Eve は非常に特殊なタイプの体験で、そのようなゲーム体験をするために多くのエネルギーを費やしたい人のために作られています。長年にわたって、多くの人々がイブの世界、単一のシャード、政治的なドラマに興味を持っているのを見てきましたが、ゲーム自体のような体験を特に求めているわけではないかもしれません。私たちは、Dust を、より直観的で、親しみやすく、より迅速で、短時間で、コミットメント時間の短いタイプのエクスペリエンスを提供することで、人々がこの世界に参加できるようにする方法であると考えています。それはむしろ、共有エクスペリエンスを追加しながら、彼らが望むようにゲームをプレイできるようにするという、そのニーズに応えることです。

リード: あるレベルでは、これはイブのマーケティング手段として意図的に設計されたわけではありませんが、バトルフィールドやコール オブ デューティに精通している何千万人ものユーザーがいるプレイステーション ネットワークでこの品質のシューティングゲームをリリースするとしたら、などの優れたシューティングゲームを無料でプレイできるゲームとして公開すると、大きな反響が得られ、イヴの世界に大きな興奮をもたらすでしょう。はい、私は、Dust の立ち上げに付随する利点の 1 つが、非常に「マーケティング的」なものになることを完全に期待しています。引用符で囲みますが、露出です。 Eve を中断した場合、または継続的にプレイしている場合でも、この新しい側面が何であるかを体験する必要があることを思い出させてください。 FPS とこの SF MMORPG を組み合わせるというのは、とても画期的なことです…これはマーケティングの瞬間を意図したものではありませんでしたが、間違いなくそうなるでしょう。

RPS: MMO のこのクロスプラットフォーム要素は未来だと思いますか?多くの開発者が携帯電話やタブレット用のアプリケーションを試してきましたが、コンソールを使って「私たちの世界をこれに統合する」と考えたのはあなただけです。

Pétursson: 私はクラウド ゲーミング カンファレンスで、Eve は複数のアプローチ ベクトルによって物事がリンクされているクラウドと考えることができると主張しました。私は、Eve API の形で提供した小さなゲートウェイを介して、モバイル デバイスや追加の PC クライアントに配線するための、驚くべき量のアプリケーションを作成した Eve コミュニティからインスピレーションを得ました。 Dust 514 を Eve ユニバースに追加する最大のポイントの 1 つは、以前は Eve API だったものを徹底的に拡張したことです。この API はリリース後に独自の製品名を持つことになりますが、テクノロジー ベースにより多くのことが可能になります。私たち CCP が提供するさまざまなデバイスや、Eve Online を中心とした草の根開発者コミュニティが提供するさまざまなデバイスを通じて、より豊かなインタラクティブ性を実現します。複数のデバイスから Eve にアクセスしたいという欲求を示すために、Android アプリ ストアでは Android アプリケーションが 500,000 ものダウンロード数に達しています。

Reid: Cloud Gaming Conference では、ゲームが配信に等しいという話をよく聞きました。そして確かに、その一端はあります。しかし、ここで本当に興味深いのは、そのテクノロジーを活用したコンテンツの構築が、単に別の配信モデルを使用するだけではないということです。私が初めて CCP のメンバーに会ったとき、私はアトランタのターナー放送にいました。こうしたテクノロジーの変化の中で誕生した企業の興味深い例があります。そこでは、ケーブル TV が突然大きな注目を集めました。既存のコンテンツを配信するためにケーブルを使用している企業はありましたが、ターナーは「配信オプションとしてのケーブルのおかげで、新しい種類のコンテンツを作成できる」と最初に言った企業の 1 つです。クラウド コンピューティングを、単なる配信や配信の方法としてではなく、新しいタイプのコンテンツ、新しいタイプのエクスペリエンス、このユニークな世界への新しい窓を設計する方法として使用することにこれほど進んでいると主張できる企業が他にあるとは知りません。ストリームゲーム。確かに、消費者にとってより良いものにするためにビジネスを変えるのに役立つことは重要ですが、それはクラウド コンピューティングの力を明確に活用し活用するコンテンツを作成することとは程遠いです。 CCP のようにそれを行っている企業は多くありません。

RPS: イブを他のデバイスに投影できるように、Gaikai のような企業からテクノロジーを導入することを考えたことはありますか?

ペトゥルソン: そうですね。彼らが提供しているのは、PC エクスペリエンスを任意のデバイスにストリーミングする機能であり、これは素晴らしいテクノロジーであり、私たちはこれを Eve の価値に統合することを検討しています。カンファレンスで人々がゲームを迅速かつ率直に試せるという点では、確かに多くの可能性を秘めています。ちょうど iPad に Eve のキャラクタークリエーターを入れようと思ったのですが、それは素晴らしいことですし、統合も容易です。感動的です。しかし、私たちは自分たちがやっていることを、セマンティクスに触れるのではなく、異なる種類のクラウド ゲームとして考えようとしています。イブ クラウドというテクノロジーは、複数のデバイスやエクスペリエンスを通じて対話する、永続的な単一シャードの大規模なスーパーコンピューターです。私たちがその道に沿ってどれだけ進んでいるのかを見ると、たとえそれをクラウドゲーミングとは呼んでいないとしても、それは非常に感動的です...


RPS: そうですね、すべてのストリーミングを処理するためだけに、古いスーパーコンピューターと同じ場所に別のスーパーコンピューターが必要になるでしょう。

リード:(笑)それはいい問題だよ。

RPS: 明らかに、カーツワイルは特異点、つまりコンピューティング速度の指数関数的な進歩について話し、約 8 年後にはスーパーコンピューターが人間の脳をシミュレートできるほど強力になるだろうと予測しました。そう考えると、将来的に Tranquility が意識的になり、プレイヤー全員が追い出されるのではないかと心配したことはありますか?

ペトゥルソン: (笑) 私が心配するのは、イブの星団に常時接続されている最大 60,000 人の人々の全脳力を計算してみると、彼らはそのエネルギーをこの世界の創造に利用しているということです...そうすれば、スーパーコンピューターに接続された 60,000 の脳が超社会になる可能性があるため、これに逆らえば、1 人の人間の脳をシミュレートすることは簡単になります。

RPS: World of Darkness を見ると、Dust に焦点を当てている間、後回しにされているため、現時点ではそれについて話していません。いつ再び集中できるか知っていますか。

Pétursson: World of Darkness にはすでに強力なコア チームがあり、昨年の組織再編以来、彼らがどれほどの進歩を遂げたかを見るのは刺激的です。 World of Darkness について心配する必要はありません。あのチームは猛威を振るい、名を轟かせている。

Reid: 私自身、Trion と NCsoft からここに転身してきたので、World of Darkness のチームは AAA ゲーム チームの規模です。私の心の一部はこの移行に興奮しており、ここに来て、長年にわたってイブに内在してきた魔法を、WoD が行う豊かな歴史を持つ知的財産に持ち込むという、まったく素晴らしい機会への献身を見ています。は現代を舞台にした、男性も女性も大好きな誰もが知っている物語です。イブの成功はどれも素晴らしいもので、想像できる限り最もハードコアなジャンルにおいて、誰もが頭脳を回転させ、初日から興奮できる物件でのその経験と成功を想像してみてください。同社は、『Eve and Dust』と並行してリソースを投入することに躊躇しませんでした。明らかにスーツとして私にインスピレーションを与えてくれました。

RPS: 最近、EA Games の責任者と Activision の責任者は、要約すると、サブスクリプションは時代遅れであり、SWTOR モデルは時代遅れであると述べました。開発者は F2P モデルとタービン モデルに移行していると思いますか?

Pétursson: 企業はビジネス モデルをコントロールできなくなり、ゲームの支払い方法を決定するのはプレイヤー次第になると思います。私たちは、パイロット ライセンス拡張機能である Eve Online に Plex を導入しました。これにより、Eve プレイヤーはゲーム内で 1 か月間のサブスクリプションを自由に取引できるようになります。これは、プレイヤーベースの大部分がゲームのプレイを通じてゲームの料金を支払うことを意味し、プレイヤーの別の部分もゲームのプレイを通じて支払うことを意味します。 Base はこのサブスクリプション アイテムを通じて他のプレイヤーから通貨を購入しているため、15 ドル以上の金額を支払います。このことから、選択の自由を与えて、より多くの支払いを希望する人もいれば、より少なく支払いたい人もいることがわかります。私たちは確かに、昨年の夏にリリースした拡張版で人々に選択肢を与えなかったことで、船の回転などの機能が奪われていることを学びました。プレイ方法、どのようにプレイするか、どのデバイスで、どこで、いつプレイするかの選択...

Reid: サブスクリプション モデルが終わったとは言いがたいです。しかし、義務的な購読は、ある意味では時代遅れの考えであることは明らかです。人々がサブスクリプションでのプレイを喜んでやめるとは思えません。どうか分かりませんタンクの世界またはリーグ・オブ・レジェンドは MMOS ですが、確かにライブ サービス、定期的な収益、継続的な開発を備えたオンライン ゲームであり、必須のサブスクリプションなしでも優れたビジネスを構築できることが証明されています。おそらく、Turbine の例は、サブスクリプションのみに依存している人が自分自身を制限している可能性があることを示しています。なぜ自分自身を制限するのでしょうか?

Pétursson: F2P 開発者の中には、長期にわたって通貨を購読できるサブスクリプションを提供していることがわかります。どのようにプレイするか、何を支払うかはプレイヤーの決定です。率直に言って、企業は消費者の管理下にあるため、これについて意見を持つべきではありません。

RPS: それはラスベガスのギャンブルテーブルと、アンティに応じてテーブルを分割する方法に似ています。それは市場をセグメント化することです。 Bigpoint の F2P ゲーム Dark Orbit とその 1000 ドルのドローンについて考えてみましょう

リード: 繰り返しになりますが、それはオンライン ゲームだけではありません。ゴルフについて考えてみましょう。喜んでクラブを持ち歩く人も多いです。多くの人がゴルフカートをレンタルし、ドライバーを雇い、キャディを雇い、数千ドルで超高級プレミアムクラブを購入します...彼らは皆ゴルフをし、皆楽しんでいます、そして皆パッティングをしています彼らが富のレベルで選択した趣味に費やす時間とお金の量。これは、ブラックジャックのテーブルにいる人々に非常によく似ています。

Pétursson: 私たちが作成した Plex システムに戻ると、人々は無料でプレイしているか、ゲームに好きなだけお金を払っています。


RPS: あなたがこれまでに起こした論争については、他の場所で広く取り上げられているので、あまり話したくありませんが、なぜイブがこれほど多くの注目を集める論争を引き起こしていると思いますか?

Pétursson: それはひとえにプレイヤーの MMO に対する情熱によるものだと思います。私たちの選手たちは CCP を非常に高い基準に保っており、その基準を満たしていないたびにそのことについて耳にします。幸いなことに、私たちは耳を傾け、反応しており、今後もそれを続けるつもりです。熱いクレームが多いのは、イブオンラインに熱い思いがあるからだと思います。したがって、Eve Online の「ウォール街を占拠せよ」の瞬間に人々が抗議したとき、プレイヤーたちは満足していませんでしたが、私たちは耳を傾けて適応します。それは最先端にいることで生じる副作用の 1 つであり、時には間違いを犯すこともあります。

RPS: ゲームの月額サブスクリプションのやり方に戻りますが、市場の飽和によって月額サブスクリプションの価値が下がったり、割高になったりしたことに気づきましたか?

Pétursson: ゲーム内では、サブスクリプションと ISK コストの間の極端なレートに多少の変動があります。これについて推測する人もいます。需要が高まることがわかっているため、拡大に先立ってサブスクリプションを買いだめする人もいます。全体としてかなり安定しており、私たちはこれを監視するチーフエコノミストと統計局の役割を担う人々のチームによって経済をかなり厳しく管理しており、誰かが市場に投機をしている場合には、その先を行くよう努めています。それを追い詰めて価格をつり上げるためです。

RPS: ユーロ危機の影響は少しでもありましたか?

リード:(笑)

ペトゥルソン: いいえ、それをそれと関連付けることはできないと思います。

リード: とはいえ、それを考えるのは興味深いことです。この質問は少し考えてみる価値さえあるということは、このゲームとコミュニティについて何かを物語っています。これは、Rift でのプラチナの販売とはまったく異なります。

ペトゥルソン: プレックスがユーロ危機を引き起こしたとは書かないでください!

RPS: もちろん、特定の MMO 世界において各国が他の国のステレオタイプに当てはめているかどうかを調べるのは、ジャーナリストの見出しを追っていく標準的な手法ですが、『イブ』で国家間の分断に悩まされたことはありますか?ロシアの選手たちはもともとキリル文字でしかコミュニケーションをとらなかったので、他の選手と話すことができなかったのは知っています。

ペトゥルソン: 私はそれら自体をトラブルとは言いません。多くのプレイヤーが、Eve がいかに国際的な体験であるか、誰もが一緒にプレイできることについて前向きに語っているのを聞きました。なぜなら、通常、シャードをセットアップする方法は人間だけだからです。ある国から一緒に遊びます。世界中の人々と仲良くするのは珍しい違いです。その例はたくさんありますが、ロシア人は人々が本当に団結し、ゲーム内で非常に支配的な勢力を生み出した好例です。それには多くの文脈と興奮があります。全体として、プレイヤーからは非常に好意的に評価されています。人々が慣れていないスパイスと色を追加し、それはユニークです。

RPS: 経済の話に戻りますが、バブルにはどう対処していますか?

ペトゥルソン: はい、実際に価格バブルの例はたくさんあります。それは当社の経済学者であるエイジョ博士 (グトムンドソン) がカンファレンスで話した内容です。新しいモジュールや宇宙船など、新しいテクノロジーをゲームにリリースするときに、テストサーバーでそれを見るとすぐに、鉱物組成に基づいて実際のサーバーで推測を始める例がいくつかあります。これは価格バブルという古典的な経済概念となり、Eve Online を通じて私たちが経済理論を常に証明したり反証したりしているのは興味深いことです。実際に彼にインタビューしたほうがいいよ、彼はデヴィッドや私よりもずっと興味深くて、イブにとって重要な人物だよ。


RPS: MMO市場は飽和レベルに達すると思いますか?個人的には、WoW モデルの市場は飽和しており、現在は衰退している可能性があると考えています。

Pétursson: それは最終的にはイノベーションであり、複数のデバイスで複数のエクスペリエンスを得るというクラウド ゲームのコンセプトを維持しながら、消費者がエンターテイメントをどのように消費したいかを考え続けることです。今では人々がこれらの強力な携帯電話を手にし、多くの時間を費やしています。私は毎朝一番に携帯電話を見ます。イブのスキルを確認してトレーニングし、マーケットを確認できたら...それがイブプレイヤーのやりたいことです。業界がそれに対応している限り、私たちは飽和点からはほど遠いですが、同じものを何度もコピーすると、その戦略は明らかに飽和点に達し、人々が同じものを求めて競争するレッドオーシャンの競争環境になります。ものと同じ視聴者。業界にとって重要なことは、関連性を維持することです。

リード: あなたの指摘は正しいです。タンク、ヒーラー、DPS を備えたファンタジー MMORPG を、消費者は一度にいくつ飲み込めるでしょうか?とても公平な質問です。私たちはそのことに気づき始めており、観客にとってあまり興奮し始めていませんか。 MMO とは何かという、その核心となる本質の概念。持続性と大規模な交流を可能にするゲームですが、それでも私個人はその世界の中で独自のアイデンティティを持っています...これには上限が見えないものだと本当に感じます。次の素晴らしいファンタジー MMORPG に投資したいかというとそうではありませんが、この分野以外にはお金を注ぎたくないのです。

RPS: 自分のことは無視して、個人的なことですが、みんなにプレイしてほしいゲームは何ですか、みんなに読んでほしい本は何ですか?

ペトゥルソン:ダークソウル。確かに、これは私にとって非常に興味深いゲームであり、非常に異なっていて挑戦的ですが、おそらくゲームは少し失われ、ますます主流になっていると思います。私は今、開発に直接関わっているわけではありませんが、私たちが作りたかったのは挑戦的な体験であり、ダークソウルはそのカテゴリーに属します。

リード: 面白いことに、私が最近読んだ2冊の本は同じ著者、マイケル・ルイスのものでした。映画『マネーボール』が公開されたばかりだけど、それは読むのにとても魅力的な本だったし、そこに書かれているアイデアはもちろん、この小さなチームがニューヨーク・ヤンキースやプロ野球で最大の給与額と競争できるという概念は魅力的だった。結局のところ、野球の芸術を科学的な統計にまで煮詰めるということになりました。業界の抵抗、野球愛好家全員がそれを嫌っていた。それから私はブーメランを終えたところです。基本的には、安価な信用の容易さがこれらすべての西側経済にどのように浸透したかについての歴史を回顧するものです。 5章構成の本にしては、第1章がアイスランド、第2章がギリシャ、そしてアイルランド、ドイツ、カリフォルニアと続くのが魅力的だった。あなたはそれを読んで、「なぜ私たちは皆、この経済ドラマが来ると予想していなかったのか?」と言うでしょう。

この移行に伴い、あまりプレイする時間がなくなったゲームはスカイリムです。私はベセスダの世界の職人技が大好きです。私は個人的にそれが大好きなので、彼らがまだシングルプレイヤー AAA ゲームを作っていることを非常にうれしく思っています。また業界のビジネスマンとして、彼らが私が競争しなければならないような MMO を大量に作っていないことを嬉しく思います。と。私は Skyrim の存在をとてもうれしく思っています。そして、まだ表面をなぞっただけであることはわかっています。

RPS: Dark Souls が他のプレイヤーの魂を扱うことで、彼らがどのように死亡したかを確認したり、助けを求めたりすることができます。まるでスカイリムのようなゲームですが、難しいからこそその助けが必要なので、幽霊が本当に役に立ちます。

ペトゥルソン: その通りです。とても革新的です。彼らが非常に珍しい方法でオンライン マルチプレイヤーで何をしたのか、まったく... 本を読む時間があったのは久しぶりです。テーブルの上にこれから読もうとしている本があります。『Invisible Gorilla』という本です。デザイナーの 1 人が勧めてくれたもので、人間の心にどのようにバグが存在するかについて書かれています。これは認知的思考にとって非常に重要です。

RPS: ぜひ活用していただければと思います。お時間をいただきありがとうございました!