その日は3月の水曜日、スティーブン・スピルバーグ、ジェフリー・カッツェンバーグ、デヴィッド・ゲフィンからなるドリームワークスのドリームチームがビル・ゲイツとともに記者会見に臨むためシアトルに飛んでいた。ハリウッドの高い監督椅子に座る 4 人の男性の資産価値は合計 110 億ドルと推定されていますが、これは 1995 年の金額です。
ドリームワークスとマイクロソフトは協力して、新しいゲームスタジオの設立に関して五分五分の勝負をし、総額 3,000 万ドルを投資しました。 「私は甘やかされてる」とスピルバーグは言った、と記録されている。LAタイムズ。 「私は最高のスタジオ、最高の俳優たちと仕事をしましたが、マイクロソフトなしでインタラクティブ ビジネスに参入するのは愚かなことでしょう。彼らは世界で最高の会社です。まるで運命づけられていた結婚のように思えます。」それは有名な奇妙な子供を産むことになる結婚でしたジュラシック・パーク: トレスパッサー。
Looking Glass Studios で、システム ショック チームのオースティン グロスマンというライターは可能性を感じました。「人々はよく言っていました。『ビデオ ゲームに欠けているのは、ハリウッドが持つ優れた才能だけだ』ということです。」それは大変なことだった。」グロスマンは、シェイマス・ブラックリーとともにカリフォルニアのドリームワークス・インタラクティブに到着した。ゲーム業界の観点から見ると、この二人は非常に魅力的な人物でした。グロスマンはオーディオログを発明し、時代を超越した SF ホラーの前提の形成に貢献しました。システムショック;ブラックリー氏は、Looking Glass シミュレーションの物理学の天才であり、後に「Xbox の父」となります。しかし、映画に携わる男女にとって、彼らは何者でもありませんでした。
「彼らは私たちのことを聞いたことがありませんでした」とグロスマン氏は言う。 「彼らは私たちが何をしてきたのか、どこから来たのか全く知りませんでした。」 LA全土でグロスマンがシステム・ショックのことを気にかけてくれたのはただ一人、スカ・パンク界のセンセーション、ノー・ダウトのバンド・メンバーだけだった。 「映画業界にとって、Looking Glass が動いた金額など大したことはありません。」実際、グロスマンとブラックリーがドリームワークスに現れたとき、彼らには何もすることができなかった。 「私たちはプロジェクトか何かについてアドバイスするつもりでした」とグロスマン氏は言う。 「つまり、私たちが机を並べただけで、誰も私たちと話したがらなかったということです。」
一方、グロスマン氏にとっても、ドリームワークスが何をしているのかは正確には明らかではなかった。そのパイプラインには、彗星災害映画『ディープ・インパクト』と、「アニメーションブック・オブ・エジプト」の『プリンス・オブ・エジプト』があった。出エジプト記”。ゲームを簡単に中断できるものは何もありません。そして、スピルバーグが続編を監督するというニュースが流れてきた。ジュラシック・パーク。 「『私たちはここに座っているのに、みんなが私たちを無視している』と思いました。ジュラシック・パークのゲームをやってみませんか?突然、私たちは社内で重要な存在となり、誰かが実際に何かをするようになるでしょう」とグロスマン氏は言います。 「このシリーズには特別な興味はなかった。戦略的なプレーだと思っただけだ」
アプローチという点では、『ジュラシック・パーク: トレスパッサー』はシステム・ショックですが、それ以上です。そのビジョンの成功に勇気づけられた Trespasser チームは、それをあらゆる方向に拡大しました。 「当時、私たちにはお金がありました」とグロスマン氏は言う。 「システムショックについてすべてを解決し、次のステップに進むつもりでした。」ブラックリー氏は上層部との会話を担当した。 「シェーマスはその言語を話し、そのような性格を持っていました」とグロスマンは言う。 「私には経営上の監督という意識がほとんどありませんでした。シェイマスは、私たちが望んでいたとおりに Looking Glass ゲームを作るために、彼らに私たちを放っておいてもらうのに良い仕事をしてくれました。」
System Shock では、大虐殺の後に宇宙ステーションで目覚めたあなたは、そこから出ることも、生きている魂と話すこともできませんでした。これが、Looking Glass が不自然な対話やぎこちない NPC とのやりとりなしに、一貫した世界を構築することを可能にしたうぬぼれです。 Trespasser でも同様に、ジュラシック パークの恐竜が研究、飼育されているコスタリカの放棄された島に閉じ込められることになります。今回は、狭い通路ではなく、堂々としたブラキオサウルスや凶暴なヴェロキラプトルが暮らす広大な生態系を探索することになります。
System Shock では、一人称カメラだけでなく、Blackley の物理技術を活用したシミュレートされた人体を制御します。この人体は運動量を伝え、シタデル宇宙ステーションにかかる力によって現実的に影響を受けます。 「物理的にシミュレーションされたちょっとした瞬間がとても気に入りました」とグロスマン氏は言います。 「誰かが箱を押しのけたり、箱が印象的に転がったりする場所。」
『Trespasser』では、Blackley と Grossman がさらに一歩進んで、プレイヤーが画面上で伸ばした手で世界のほぼすべてのオブジェクトを操作できるようにします。銃、箱、キーカード、恐竜そのもの - すべては適切な重量を持ち、探検や紛争中に予測不可能な形で衝突します。さらに、画面上の弾薬数や体力バーがこの一人称視点の没入感を妨げることはありません。ドリームワークスは、その結果が FPS 以上のものになることを望んでいた。
「ビジョンは、物を撃ったり、物を投げたり積み上げたりしてよじ登って(敵から)逃げることもできる、このシミュレートされた世界です」とグロスマン氏は言う。 「創発的なゲームプレイの合言葉は、『プレイヤーにツールを提供し、プレイヤーはそれらのツールを使って創造的に目標を達成できる』というものです。銃は便利な道具でしたが、それだけが唯一の道具ではありませんでした。それが理論でした。それは結果ではなかった。」
ドリームワークスは物理学に戦いを挑む中で、これまでほとんどのゲーム開発者が遭遇したことのない問題に直面していました。 「物理システムは機能しませんでした」とグロスマン氏は言う。 「一貫して機能することは決してなく、クレイジーな作業でした。」暑い日のマルティーザーのように、箱が衝突して融合します。そして、技術者は、物体が最終的に静止する時期を「判断するのに苦労した」。つまり、積み上げられた木箱が際限なく動き続けることになる。「どういうわけか、静摩擦係数の概念が完全に機能しません。」
残念なことに、Trespasser のパズルの多くは木箱を積み重ねることを要求していました。そして、デザイナーが認めた挑戦の黄金の道を越えると、見るべきことややるべきことはあまりありませんでした。ドリームワークスは、彼らが埋めることができるよりもはるかに大きな島を設立しました。 「ゲームプレイにおける創発の最大のポイントは、複数のシステムが相互作用し、互いに衝突し、波及効果を生み出すことです」とグロスマン氏は言います。 「しかし、屋外に大きなオープンスペースがあるとしても、そこは何もありません。ここのボックスとそこから 10 メートル離れたボックスは相互作用しません。」
その空虚さは、映画のファンタジーに応えられなかった Trespasser のソフトウェア レンダラーの制限によってさらに悪化しました。 「大自然を見せているので、ジュラシック・パークで彼らがいつも走り回っている鬱蒼としたジャングルの感覚を与えるために、大量の葉を詰め込まなければなりません」とグロスマン氏は言います。 「もちろん、それはシーンに 100 万ポリゴンを詰め込むことを意味するので、それはできませんでした。空き地の規模を考え始めると、そこを確実に森林にするにはどれだけの葉を差し込む必要があるかというと、それは膨大な量です。そこで私たちはそこに不可能な問題を設定しました。」
ウォーキング シミュレーターの時代に今日プレイすると、Trespasser はより次のように感じられることがよくあります。親愛なるエスターへ誰よりもFPS。無人島をさまよいながら、主人公のアンは、ジュラシック・パークの架空のスコットランド人実業家、ジョン・ハモンドの回想録の一節を思い出します。この回想録は、リチャード・アッテンボローがいつものように朗らかに語りかけています。今では著名な作家となったグロスマンは、これらの文章を自分で書きました。リチャード・ニクソンを主人公にした彼の最新小説『Crooked』で証明されているように、彼は許しがたい人物の頭の中に入り込み、思慮深く愛すべき正直さで彼らの物語を語る才能を持っている。 『トレスパッサー』もまた、災害を引き起こした野心的な男の物語を語った。
アッテンボローとのレコーディングは、グロスマンにとってこのプロジェクトに関する数少ない明白に幸せな思い出の 1 つです。 「あの脚本を彼にやらせたのは正気の沙汰ではありませんでした」と彼は言う。 「彼らは私たちをトゥイッケナム・スタジオに連れて行ってくれて、信じられないほど楽しい人だったアッテンボローと一日過ごしました。有名人を演じる方法を知っているだけの人もいます。私たちが現れて、彼がパーティーを主催するのです。みんなとても楽しい時間を過ごしています。そして、私たちは脚本を担当しており、私たちは皆、それについて素晴らしいと感じています。あの人は有名になる方法を知っていた男だ。彼はみんなをクールな気分にさせ、素晴らしい仕事をしてくれた。」
「そこにいた全員が、ゲームは興味深いメディアであり、ある種の興奮を感じていたと思いますが、(スピルバーグ監督は)本格的に関与するほど興味を持っていなかったように思います。」
さらなるスターダストは、オフィスを頻繁に訪れていたスピルバーグ自身によって追加されました。 「息子はゲームに夢中だったので、いつもそこにいました。」 20人での会議中、スピルバーグの電話が鳴り、スピルバーグが電話に出ると、彼が会話を終えるまで部屋全体が静かに立っていた。「それがあなたのしたことだからです」。監督は『トレスパッサー』についてどう思いましたか? 「彼はそれをどう受け止めるべきか本当に分かっていなかったように思います」とグロスマンは言う。 「そこにいた全員が、ゲームが面白いメディアであり、ある程度興奮していると感じていたと思いますが、彼は本格的に参加するほど興味がなかったと思います。彼は時々やって来て、私たちの肩越しに見ていました。」
スピルバーグ夫妻の具体的な創造的貢献の 1 つは、『トレスパッサー』のキャンペーンの途中で、渓谷を通ってあなたを追いかけるヴェロキラプトルが、不安定に駐車されているジープの下で目立つように停止する瞬間です。そのジープを律儀にジープの頭に押し当てることができます。このシーンは、Looking Glass の台本なしのデザイン原則から逸脱していること、また近くの岩に走り書きされたメッセージが添えられていることで注目に値します。その喜びはすべて私たちのものです。」この石にはスピルバーグ夫妻の署名が入っています。 (彼の名誉のために言っておきますが、若きスピルバーグことマックスはずっとそこに留まってくれました。彼は2014年の『アサシン クリード ユニティ』のデザイナーとしてクレジットされています)。
グロスマン氏はその後も執筆を続けたデウスエクスそして不名誉、トレスパッサーの開発の最終年、その革新性が評判の高いゲームに統合されないことが明らかになったときの主題については、それほど物悲しいものではありません。その恐竜はスリリングなほど不可解でしたが、独立して制御されるアームで恐竜をかわすのは、しばしばばかげていることが判明しました。 「あの身体を視覚的に表現しなければならないという考えは完全な間違いでした」とグロスマンは言う。 「適切なレベルのシミュレーションを行うには判断が必要ですが、判断の判断は私たちが明らかに苦手なものでした。」
発売後、GameSpot は Trespasser と名付けました1998年の最悪の試合、「吐き気がするほど単調で退屈」であると宣言しました。
「インターネット全体が同時にあなたに腹を立てていたという初期の経験でした」とグロスマン氏は言う。 「その後、金曜日にレベッカ・ブラックがあの曲をプロデュースしたとき、私はそれを感じましたが、みんなが何ヶ月もの間その曲をからかっていました。 「ああ、そういうことだったんだ」と思いました。そして、あなたは何を知っていますか?レベッカ・ブラックは今でもミュージシャンであり、とても上手です。彼女は素晴らしい声を持っています。共感できる。」
リリース後何年もの間、『トレスパッサー』は笑いの種であり、その不気味で揺れる腕は簡単なオチでした。しかし徐々に、その創造的な実験のひとつひとつが他の開発者に実を結ぶようになりました。ミラーズエッジ目に見えないインターフェイスと画面上の一人称の胴体の利点を生み出しました。程遠い広大な島の探検を人気の手法に変えました。そしてハーフライフ 2安定した物理パズルを考え出しましたが、それでも箱の積み重ねに依存していました。 『Trespasser』は大失敗だったかもしれないが、時の経過とともにそのアイデアが健全であることが示された。
「それは真実だと思います」とグロスマン氏は言う。 「悲しくなるだけよ。僕らはビートルズになれるかもしれないし、そうなる気がしたけど、実際はそうではなかった。シェイマスと私は良い友人でしたが、その後、再び友人になることはありませんでした。私たちはそれに対処できませんでした。私たちはお互いを見ることができませんでした。」