「物語は廊下に焼き付けられる必要があった」: マーク・レイドロー、『Half-Life』執筆について語る

それに、彼はエピソード 3 のストーリーを投稿したことを後悔しているんだ

「私は気が狂っていた」と言う人生の半分作家のマーク・レイドローは、エピソード3のプロットをファンフィクションとして出版する決定について語った。 「私は島に住んでいて、過去数十年来の友人やクリエイティブなコミュニティから完全に切り離されていて、まったく連絡が取れず、私に話しかけてくれる人もいませんでした。やってみるまでは、ただ楽しいことのように思えたのです。」

Laidlaw 氏が初めてそのコミュニティを発見したのは 90 年代半ば、Valve のオフィスで、そこでは Gabe Newell とチームがすでに Half-Life の制作に熱心に取り組んでいました。 「彼らが取り組んでいるレベルの断片は見たことがありましたが、その名前を聞くとすぐに、この素​​晴らしい話題を感じました」とレイドロー氏は言います。 「どういうわけか彼らが目指している世界全体が見えて、それが集団的なビジョンであると感じました。これが、私がこれまで感じたことのない作家性を人々が私に帰そうとするのを非常に奇妙に感じる理由の 1 つです。私がそこに着いたとき、胎児の頃にはすべてがそこにありました。」

YouTubeで見る

『Half-Life』は、政府研究所での惨事、次元の突破、Xen への突破とエイリアンの侵略を止めるための戦いなど、すべてを変える FPS としてすでに認識されていました。当初、Valve は三人称視点のカットシーンを通じて、より伝統的にストーリーを伝えることを計画していました。しかし時間がなくなったとき、チームは途切れることのない一人称視点をさらに強化し、そこに予期せぬ強みを発見しました。 「主な理由は、単純に夢から覚めないようにできたことです」とレイドロー氏は言う。 「あなたはこの広大で恐ろしい環境に一人でいるはずでしたが、頭の中でも一人でいるはずでした。そして、その世界ではなりたい自分になれるのです。」

その孤独感は、一時的な友達しか得られないキャンペーン、つまり AI タガロングの無限の連続の特徴となった。実際、現代の基準からすると、『Half-Life』には会話がほとんどありません。むしろ、レイドローは開発チームに彼らが語ろうとしているストーリーを説明させ、レベル デザインを通じて物語の問題を解決するのを手助けしました。 「たくさんの罠、回り道、障害物があり、時折突破口が開ける瞬間もあります」と彼は言います。 「本当に優れたレベルデザインは、それ自身のストーリーを語ります。視覚的な文法が十分に明確であれば、NPC がポップアップして何をすべきかを指示する必要はありません。そうすれば、登場人物が現れたときに、道しるべではなく登場人物のように感じられるセリフを言うことができます。」

このアプローチが、『Half-Life』のトレードマークである流れと完璧なペースを生み出し、科学者たちが通気孔に引き込まれ、再びばらばらに吐き出されるという多くのブラック コメディを生み出しました。 『Half-Life』の継続的で一貫したフィクションは、かなり狭いレベルのセットではなく、より大きな世界の断面を通過しているような感覚をあなたに与えました。ゴードン・フリーマンの型破りで威圧的な職場の腸に向かう、有名なオープニングの列車の旅ほど、このことを痛感した場所はありませんでした。これは、Laidlaw 氏とレベル デザイナーの Brett Johnson 氏が、後者の荒廃した研究エリアの一部を修復し、チームの他のメンバーに提供することを決定したときに起こりました。

「ゲームをどうやって始めるかという問題はこれで解決されました」とレイドロー氏は言う。 「それまでの計画では、発災直後、煙が晴れたのですぐに着手する予定だった。しかし、壊れたレベルを構築するというすべての作業の後、それらをもっと活用しないのはもったいないように思えました。次に、そこから逆算して、前のイベントを具体化しました。これらはすべて、建築を使ってストーリーテリングを行うための経済的な方法でした。これが私の執着のすべてでした。物語を廊下に焼き付ける必要がありました。」

Half-Life の NPC は原始的なものでした。 Gマンの他に、彼らは皆、同じ声を共有する科学者と警備員という典型を繰り返していました。のためにハーフライフ 2, Newell は、Valve のチームにこれらのキャラクターをオートマトンから人間にアップグレードすること、つまりアニメーション化された顔の特徴と、記録されたセリフに合わせて適切な形に曲がる口を開発することを任務としました。 「私たちはそれらすべてを裏付ける方法でストーリーを展開する必要がありました」とレイドローは言います。 「対話はますます良くなり、キャラクターはより豊かになります。」その結果、作家と彼の同僚はゴードンをイーライとアリックス・ヴァンスの家族に迎え入れました。当時、それは大きな変化でした。アクション ゲームはこれほど家庭的なものにあえて取り組んでいませんでしたが、レイドロー氏は家族を「基本的なドラマの単位」だと考えています。

「キャラクターを統一し、体験に一貫性を与える方法を探しました」と彼は言います。 「ストーリーの概要を修正したところ、多くのキャラクターが突然互いに関連するようになりました。」

より広いブラックメサ科学チームは、はるかに機能不全ではあったものの、別の種類の家族になりました。ハル・ロビンスのジェネリック科学者は、震える滑稽なクライナー博士になり、ブラック・メサの管理者(ハーフライフ 1 の崖っぷちで悲惨な実験の推進を推進した人物と同じ)は、博士号を不正利用したゴードンを叱責する悪役ブリーン博士になった。理論物理学で。 「もしゴードンがこのディストピアの未来に現れたとしたら、彼は特徴のない物言わぬ導管なので、どうやってこれが同一人物だとわかるでしょうか?彼の周りにコミュニティを構築することで、私たちは彼に形を与えることができました」とレイドローは言います。

斬新なアイデア
ゴードン・フリーマンは正式にレイドローのファンです。ブラック メサの彼のロッカーには、卒業証書の下、魔法瓶の右側に 2 冊の本があります。『The Orchid Eater』と『The 37th Mandala』で、後者は 1996 年の国際ホラー ギルド賞最優秀小説賞を受賞しています。 Laidlaw 氏は Valve のいたずら者である John Guthrie 氏を非難しています。 「彼がそれについて笑いながら言ったのを覚えています」と彼は言う。 「私が彼らを見たときには、誰もそれ以上地図を変更することを許可されていませんでした。」

レイドロー氏は、周囲の登場人物が進化するにつれて、ゴードンに喋り役を与えることについて議論があったことを覚えていない。むしろ、主人公の仲間たちは彼の沈黙について冗談を言い始めました。 「私たちには次のような例がありましたデューク・ニューケムそしてその逆をしたかったのです」とレイドローは言う。 「ゴードンに対する私たちの当初のビジョンは、ボックスアートでさえ彼を見せたくなかったということでした。私たちは、プレイヤーがこのキャラクターに想像力を発揮して、プレイしながら独り言を語らせ、それがゴードンの声になるようにしたいと考えました。」

レヴィティにはさまざまな形態があり、その中には人里離れた洞窟に隠れ、その詠唱が激しく咳き込んで終わる歌うヴォルティガントも含まれていた。 「あれはゲイブがトゥヴァの喉で歌う段階にあったときの録音でした」とレイドローは言う。 「彼はエレベーターの中や駐車場で練習していました。」

ブリーンは魅力的な敵対者、つまり宥和が人類最大の希望であると真に信じているエイリアン・コンバインに同胞をゆっくりと餌を与える協力者としてふさわしい人物だった。高層テレビ画面からシティ 17 に語りかける彼は、ポピュリストではなく合理主義者であり、感情ではなく理性に訴えて抑圧していた。

「聴覚的なテクスチャーのために、これらのモノローグをシーンの背景で実行することになることはわかっていました」とレイドロー氏は言います。 「そのようなものを書くときは、おそらくこれらの議論には何らかの実体があると自分自身に納得させる必要があります。」ブリーンは、『Thief II: The Metal Age』の反社会的預言者であるカラス神父の影響を受けました。 「あなたがこっそり泥棒的なことをしている間、彼は素晴らしいラジオ番組を提供してくれます」とレイドローは言う。 「数年後、戻ってカラスの放送を聞いたとき、自分がいかにシーフから解放されていたかに気づき、自分自身に愕然としました。」

City 17 自体は、ブルガリアのアート ディレクター、ヴィクトル アントノフによって定義されました。ヴィクトル アントノフは、東ヨーロッパの抑圧の静かで静かで壊滅的な特徴に向けて Valve を導きました。 「ヴィクトールは、ヴィクトルが到着するまでに私たちが行ってきた多くの実験を促進する先見の明のあるスタイルをもたらしました。そのおかげで、私たちはもがくことをやめ、アプローチを選択し、磨きを開始することができました」とレイドローは言います。 「私はできる範囲で雰囲気に合わせようとしただけで、そのためにゲームの外に目を向けることはありませんでした。」

『Half-Life 2』の発売に続くエピソード拡張では、フリーマンの伝説が成長するにつれて、レイドローはプレイヤーが常にそれを推進しているという事実をますます利用するようになりました。 「良かった、自分が何をしているのかわかっていて」と、放射性核の爆発を防ぐためにシティ 17 の城塞の中心部に姿を消しながら、アリックスは言った。ゴードンにはマスタープランがなかったし、作家もある程度はそうではなかった。ゴードンはGマンによるゴードンの投獄を、主人公がいつでも後回しにできるようにする手段として利用した。

「気に入ったかどうかはわかりません」とレイドローは言う。 「一連の製品が時間をかけて提供される中で、ゲームがどのように展開しなければならないかを考えると、それに対して何ができるのかわかりませんでした。 『Half-Life 1』は 1 回限りの作品であるはずだったので、最後の漠然とした解決策はそのままで問題ありませんでした。このすべてがどこかにつながっているはずだと気づき始めたとき、私たちはどこに行くのか考えなければなりませんでした。次のゲームが登場するのか、それともこのシリーズが永遠に続くのか、という考えの間で板挟みになっています。これらのシナリオのそれぞれには、異なる種類の戦略が必要です - 収束するのか、それとも開くのか?」

長生きして繁栄してください
Laidlaw は当初、Tomb Raider と彼の最愛の Myst を SF 設定で組み合わせるように設計された、失われた初期の Valve ゲームである Prospero の執筆者として雇われました。 「特に当時の業界では、そのアイデンティティを見つけるのに苦労しました」と彼は言います。 「そして、私たちがその道をさらに進める前に、Half-Life は突然総力を挙げて取り組む必要がありました。」

Valve ができる最善のことは、最先端のテクノロジーを活用して魅力的なゲームを作り、それから自分たちが構築したものをサポートするストーリーの決定を下すという設計哲学に固執することでした。 「ストーリーがテクノロジーを動かすことは決してありません」とレイドロー氏は言う。 「私は、FPS というメディア内でのストーリーテリングのための、より広範な語彙や文法に遭遇し、撃ったり、ボタンを押したり、木箱を押したりする以上のことができるようになることを常に望んでいました。結局のところ、私は形式としての FPS に完全に飽きてしまい、Half-Life スタイルの物語に内在するストーリー上の問題を解決しようとすることにあまり興味がなくなりました。」

レイドローはシリーズのストーリーを構想したのは、ハーフライフ 2: エピソード 3、彼は決して作ることができませんでした。しかし、2016 年に Valve を辞める少し前に、彼はエピソード 2 でからかわれた悪名高い砕氷船「Aperture Science」にちなんで名付けられた Borealis と呼ばれる初期 VR プロジェクトを率いていました。「VR で何かを構築するには時期尚早でした」と彼は言います。 「コンセプトを大まかにまとめるのに必要な基本的なツールに人々が苦労しているとき、どんなビジョンも伝えるのは難しく、すべてはすぐに蒸発してしまいます。」

『Half-Life』と『Portal』の世界間のクロスオーバーは Laidlaw のアイデアではありませんでした。 「そんなことにはまったくなりたくなかった」と彼は言う。 「私なしでそこに向かっていくという事実に対して、できる限り優雅に反応する必要がありました。リソースが限られているという観点以外では、何の意味もありませんでした。 Portal にはアートが必要だったので、まったく新しいものを探して永遠に苦労するのではなく、最終的には非常に Combine っぽいものを利用することになりました。」

この接続は、レイドロー氏が「Half-Life」ユニバースに連鎖的な影響を与えることに気づく前に、かなり進んでいた。 「私たちにできることは、それらを何らかの方法で組み込むことだけです」と彼は言います。 「これを行うと両方の世界が小さくなるように感じましたが、フランチャイズのブラン​​ディングの観点からは、それは良いことです。最終的には、Aperture と Black Mesa を結び付けるシナリオを思いつきました。また、Half-Life 2 の初期の頃から Borealis が転がっていたので、最終的にはクールな伝承と裏話が生まれるのではないかと考えました。長期的には。」

画像クレジット:バルブ

『Half-Life』の残りのストーリーに関するレイドローの計画は、Borealis プロジェクト中は「非常に曖昧で拡散したもの」でした。 「重要なことは、私たちが行ったすべてのストーリーは、チームとして途中で発見したものであり、私がアイデアを持って何らかの形で人々を実行に駆り立てたものではないということです」と彼は言います。 「Half-Life ゲームのストーリーを理解する唯一の方法は、ゲームを作ることでした。私が紙に書き留めたことが最終製品と何らかの関係があると考える理由はありません。」

しかしもちろん、レイドローは最終的にエピソード 3 を紙の上に、しかも公に発表した。引退間もない2017年8月、作家はガートルード・フリーモント博士の声で書簡体の短編小説を自身のウェブサイトに投稿した。 「親愛なるプラヤ」で始まりました。 「この手紙があなたに元気を届けてくれることを願っています。 「ガーティ・フリーモント、もう何年も連絡がありません!」というあなたの不満の声がすでに聞こえています。まあ、言い訳を聞きたいなら、私にはたくさんの言い訳がありますが、その最大の言い訳は、私が他の次元などに行って、通常の手段ではあなたに連絡することができないということです。」

エイリアスはさておき、その後の内容は、エピソード 2 のぶら下がっているストーリー スレッドを締めくくる未発表の Half-Life アドベンチャーの概要であることが非常にはっきりと認識できました。この手紙は、プレイヤーがこの結末をインタラクティブで見ることは決してできないことを認めたものとして広く解釈されました。形状。今では、レイドローさんはこの本を出版したことを後悔している。

「すべての本当のストーリー開発は、ゲーム開発の坩堝でのみ起こります。」

自分の気持ちを抑え、元雇用主のことを考慮しない方法で孤独に対処するのが最善だったのではないかと彼は考えている。 「最終的には私の心も落ち着いて、それほど恥ずかしくなく向こう側から出られただろう」と彼は言う。 「友人たちに迷惑をかけ、彼らの生活をさらに困難にさせたと思います。また、エピソード 3 があったとしたら、私の概要と同じようなものになるだろうという印象も生み出しましたが、実際には、実際のストーリー展開はすべて、ゲーム開発のるつぼでのみ発生します。つまり、人々が受け取ったのはエピソード 3 ではありませんでした。」代わりに、それはレイドローが当時いた場所の単なるスナップショットでした。 「気が狂った」と彼は繰り返す。 「実際のところ、それ以外に説明の余地はありません。」

それ以外の場合、レイドローはゴードンまたはガーティとは距離を置いている。彼はそれについて相談しなかった半減期: アリックス、反対の報告にもかかわらず、その著者に祝福を与えました。 「誰にも自分のことを疑われてほしくなかったし、ジェイ・ピンカートンとエリック・ウォルポーが優れた独創的な仕事をしてくれると全幅の信頼を置いていた」と彼は言う。 「いつかプレイするつもりだったのですが…PCを持っていなかったので、おそらくプレイすることはないと思い始めています。 VR であっても、もう二度とコンバインの兵士を見る必要はありません。」彼が地球上で一番戻りたくない場所はシティ17だ。「彼らは私のせいでブラック・メサを核攻撃した」と彼は言う。 「もう二度と見なくて済むように!」

レイドローは、ゲームから引退した後、元の職業に戻り、再び小説を出版するという空想を抱いていました。 2018 年、カウアイ島の洪水後のロックダウンを生き延びた彼は、Valve で会話を書き、冒険を計画する中で学んだ教訓の集大成である Underneath The Oversea を執筆しました。 「私はそれにとても満足し、エージェントに買い物をしてもらうために気軽に送りました」と彼は言います。 「そして、それはどこに行っても徹底的に拒否されました。」最終的に、レイドロー氏は Kindle で自費出版し、「通知はゼロ」になりました。

「私は気づいていませんでしたが、20年間本を書くのをやめると、誰もがあなたが誰であるかを忘れてしまいます。」と彼は言います。 「たとえば、あなたが60歳くらいなら、もうすぐ死ぬでしょう。そのため、出版社が読者を獲得しようと努力し始める理由はあまりありません。」現在、彼は代わりに音楽を作ることがほとんどです。「ますます少ない聴衆を追いかけることをやめられないようです。」

それでも、レイドローの物語は何百万人もの人々を楽しませてきた――たとえゴードンのように、彼も自分の声を外して廊下に話させることを選ぶことが非常に多かったとしても。 「Valve を初めて訪れたときから、ナラティブとレベル デザインを統合するという私のビジョン、具体的にはそのアーキテクチャでストーリーテリングを実現する方法を共有する人々と多くの会話を交わしました。」と彼は言います。 「FPS エクスペリエンスについてだけ考えたかったのです。小説と同じように物語の真っ只中に入ることができるので、物語としては最も魅力的で興味深いものに思えました。」