Generation Next、パート 4: プロシージャル生成の将来

マーク・ジョンソンは開発者です王たちの最後の説明[公式サイト] は、手続き型生成の使用が風景やダンジョンの作成を超えて、文化、習慣、社会規範、儀式、信念、概念、神話を動的に作成する ANSI 4X ローグライクです。これが決勝戦です4部構成のシリーズこの種のソーシャルなディテールを生成することがゲームに何をもたらすかを調査します。

これまでのこのシリーズでは、ゲーム デザインにおける手続き型生成 (PCG) の現状を調査し、「定性的」PCG への取り組みの強化がゲームに何をもたらす可能性があるかを概説してきました (パート 1 で)、社会生活の豊かで詳細な PCG 要素を作成するプロセスについて詳しく話しました(パート 2 で) そして、この分野における私自身の研究の概要を説明しました (パート 3 で)。この最後の部分では、少しズームアウトして、ゲーム デザインとゲーム業界全体について、そして現在および近い将来において定性 PCG をより広範に位置づけたいと考えられる場所について話します。私が提案したい核となる命題が 2 つあります。第 1 に、定性的な世界構築の詳細は、興味深い余談ではなく、ゲームの将来に不可欠なものであると見なすべきです。そして第二に、PCG ゲームの開発者とプレイヤーの人口統計が、手続き型生成の進化の方向性を形作ることになるということです。

このシリーズを初めてご覧になる方のために、私は定性的 PCG を、宗教的慣習、対人規範、美的嗜好など、ゲーム世界の非常に詳細な文化的および社会的要素の生成に関係する手続き型生成として定義します。これは、より伝統的な定量的 PCG とは対照的です。ダンジョンや風景などの作成に関係しています。

まず、ゲームの将来についての少し壮大な質問です。一歩下がってここ数年のゲーム開発を考えてみると、単なる物語ではなく世界構築に重点を置く傾向が現れ始めていると思います。これは、ストーリーを伝えるのではなく、ストーリーが行われる世界について詳しく伝える、ゲームに関するメモや情報を散在させる多くのゲームで見ることができます。これは、Souls シリーズとその多くの模倣者たちの中に見ることができます。彼らは、比類のない建築的、歴史的、テーマ的複雑さの世界を創造し、プレイヤーにそれを解読するよう要求し、多くの人がこの課題に取り組んできました。このことは、特に美しく、興味深い、あるいは魅力的な世界の鑑賞と、その仮想空間との即時の生きた体験にすべての体験がかかっている「ウォーキング シミュレーター」の台頭に見ることができます。非常に多くの場合、大規模なオンライン コミュニティや何万ものフォーラム スレッドが、そのような世界構築に関する情報と、物語とゲームプレイの両方に対するその影響と重要性について議論し、議論しています。このような現象は、ワールド構築がプレイヤーにとって好まれ、関心のあるものであり、これらの信じられない世界の作成がゲーム デザインの実践においてますます中心になりつつあることを明確に示しています。

従来の手続き型生成や世界や空間がそのような懸念が比較的なく、代わりに興味深い仮想環境を提供することに重点を置いた時代に誕生したのと同じように、私が提案したいのは、定性的な PCG も、私たちがますます関心を持つ時代に現れ始めているということです。ゲームの世界構築要素について。このシリーズを通して私が主張してきたように、これらの要素は背景にあるだけでなく、前景に現れることもあります。

この将来の可能性を示す例としては、多くの PCG ゲームが、世界構築要素を変更せずに各イテレーションでゲームプレイ要素のみを変更するため、奇妙な状況が発生する可能性があるという観察があります。たとえば、FTL では、プレイするたびに星やシステム全体のレイアウトが新しくごちゃ混ぜになっても、さまざまな種族や派閥の政治や忠誠は変わりません。 (宇宙) 社会学者でなくても、おそらくこれは完全に意味を成すものではなく、地理と環境が異なる人種の (共) 進化を自然に形成し、したがって彼らの政治的連携や社会的行動を形成するであろうということを理解することができます。

もちろん、これはほんの些細なことで間違いを指摘しているだけだとみなされるかもしれませんが、私はむしろ、手続き型生成の可能性と、世界構築とゲームプレイ要素の統合の可能性の両方に、より深く豊かに取り組む機会として捉えることにしました。 。悪名高い外国人嫌いのナメクジが、その星系が出現する場所とその隣人が誰であるかに応じていくつかのゲームで異なる動作をし、プレイヤーが太陽系の配置を研究することでこれを推測 (または少なくとも知識に基づいた推測) できるとしたらどうなるでしょうか?質的 PCG の価値は、「純粋な」世界構築レベルとゲームプレイ レベルの両方で大幅に変化するプレイ エクスペリエンスに対して明らかになり始めており、そのため多くの期待がもたれています。

したがって、私はここで 2 つの点を強調したいと思います。第 1 に、ゲーム世界における社会文化的な詳細は間違いなく増加しており、より豊かな体験をもたらしているということ、第 2 に、その詳細を生成することは、プレイヤーのアクションとゲームを織り交ぜた新しい形式のゲームプレイを作成する上で非常に望ましいことであるということです。ゲームの世界 – しかし、この 2 つは明らかに関連しています。私は定性的な PCG を、詳細な世界構築に対する関心の高まりと、すべてのゲームやゲーム デザイナーの圧倒的多数が持つリプレイ価値への欲求を統合する機会として捉えており、その過程で、私たちがまだ十分に体験していない新しい種類のゲームプレイが潜在的に生み出される可能性があります。

しかし、定性的プロシージャル生成の将来についてのこのような有望な考察は、定性的かどうかにかかわらず、将来の PCG の使用を必然的に形作ることになる質問の中に位置づける必要があります。つまり、PCG はゲーム業界のどこに適合するのでしょうか?どの開発者がそれを使用しており、どのような種類のリソースを自由に使えるのか、どのような種類のゲームを作成しているのか、世界構築の問題に真剣に関心を持ってゲームを作成しているのか?

現時点では、手続き型生成はまだ基本的に独立したゲーム (最も有名で最近では No Man's Sky など) に結びついているものとみなされているという感覚から逃れることはできません。アイザックの束縛、FTL、雨の危険性、 そして最も暗いダンジョンのカテゴリに分類されます) やフリーウェア ゲーム (大部分のローグライクゲームなど) が含まれますが、世界構築全般はより普遍的に探究され続けています。

おそらく、近年プロシージャル コンテンツ生成を真剣に使用した最も重要なトリプル A ゲームは、フロム ソフトウェアの最上級のゴシック ホラーでしたブラッドボーン。 「コア」ゲームは完全に手作りであり、現在有名になっている複雑な手作りの世界への取り組みに沿っていますが、このゲームには「Chalice Dungeons」と呼ばれるものも豊富にあります。これらはオプションのダンジョンで、ほとんどの場合、プレイヤーがダンジョン内に足を踏み入れるたびに自動的に生成されます。これらには、メイン ゲームでは入手できないさまざまな戦利品が含まれており、これらのダンジョンの 1 つを探索することによってのみ入手できるゲームの有名な不可解な伝承の要素もありますが、それらは紛れもなくオプションであり、小規模で簡単にスキップできるものにすぎません。全体的な経験の一部です。 PCG を使用する他のいくつかのトリプル A タイトルは、ダンジョンの小さなサブセットを作成したり、エリアに植物を植えたり、単に単純化したクエストラインやクエスト報酬を変更したりすることに限定する傾向があります。

しかし、独立したゲームでは、手続き型生成が支配的な力を持っていますが、なぜこれが当てはまるのでしょうか?このことの一部は、PCG を使用すると、リッチな要素がたくさん含まれたゲームを制作するのが「簡単になる」というよく繰り返される格言に帰着すると思います。これは場合によってはある程度の真実を含んでいますが、全体としては人々が考えているよりも真実ではありません。したがって、手作りのゲームよりも小規模な開発チームに適しています。これは確かに場合によっては当てはまりますが、この概念では、魅力的な手作りのゲーム セグメントではなく、魅力的な PCG システムを作成するために費やされる労力 (別の種類の努力であることに疑いの余地はありませんが、それでも努力) が見落とされる傾向があります。ランダムな要素を単に詰め込むだけでは、PCG システムは魅力的なものにはなりません。PCG システムのテスト要件が大幅に高くなることが多く、バグハンティングとバグ修正がより困難になることは言うまでもありません。もう 1 つの部分は、20 時間のエクスペリエンスを完全に作成する余裕はないかもしれないが、非常に多様な 2 時間のエクスペリエンスを作成できるゲームでリプレイ価値を生み出す方法として PCG を扱うことから来ています。そしてその一部は、トリプル A ゲームでナラティブがますます強調されていること、および PCG と強力な演出されたナラティブが天敵であるという誤った信念 (ゲームが好むもの) からも来ている可能性があります。クドの洞窟、Tales of Maj'Eyal、そして私自身のものが反証することを願っています)。最後の部分も、新しいことに挑戦したいという独立系開発者の一般的な意欲から来ていることは間違いなく、現在、批評的なゲームの解説や議論の世界で PCG ほど多くの関心を集め、多くの議論を引き起こしているものはほとんどありません。

したがって、すべてのゲーム開発者がワールド構築にますます関心を持っている状況にありますが、ここでは大まかに話していますが、証拠はこの主張を裏付けていると思います。手続き型コンテンツの生成。 「平均的な」独立系ゲームと「平均的な」トリプルAゲームを天秤にかけたとき、その溝がますます広がっていると感じずにはいられないという事実がなければ、これは問題ではなかったかもしれない。これは、トリプル A ゲームとインディーズ ゲームの労働プロセス、制作方法、流通システムに何らかの形で左右される「本物の」格差の結果ではなく、むしろ両陣営にある特定の種類の格差があるという感情です。それは保護され、洗練されなければならない製品であり、他の陣営にとっては根本的に嫌悪感を抱かせる一種の製品です。成功したインディーズ FPS ゲームを何本見たことがありますか?多くはありません。成功したトリプル A のピクセル アート アドベンチャー ゲームを何本見たことがありますか?多くはありません。当然のことながら、これはどちらかの制作形式が何らかの形で本質的に、または本質的にいずれかの「ジャンル」により適しているからではなく、むしろトリプル A ゲームが「とは何か」、インディーゲームが「何であるか」についての期待がますます硬直化しているためです。 。

これらの期待は、PCG などの伝統的な「インディーズ」ゲーム開発技術がより広範な状況で受け入れられること、また実践の限界を押し広げることにも大きな影響を与えるでしょう。トリプル A の開発者がこの問題に全リソースを投入すれば、これまで定性的な PCG で行われてきたことを大幅に超えることができることは疑いの余地がありません。もちろん、私自身の努力や同僚の努力を軽視するためにこれを言っているわけではありませんが、私は単に現実的であるだけです。私が自分の仕事で定性 PCG で達成したこと、たとえば、次のようにしました。博士号を取得し、学術論文を執筆し、時間のかかることで有名なキャリアパスをフルタイムで雇用しながら、5年間で働いた人が1人います。同様に、最も近い比較対象である Dwarf Fortress は、プロジェクトにフルタイムで取り組んでいるにもかかわらず、2 人のメンバーによって 10 年半にわたって開発が続けられてきました。これらはどれも、大手開発者が従事できる人年には及びません。もちろん、芸術的な意図と才能だけでなく、問題に投入されたリソースも重要です。これは言うまでもありません。それにも関わらず、プロシージャル生成がトリプル A 業界にもっと広範に参入しない限り、PCG が提供するエクスペリエンスのすべての開発とプレイは、この記事の冒頭でうまくいけば主張したように、すべてのユーザーに広く関連する可能性があるにもかかわらず、人口統計的に制限されることになります。ゲームの種類。

要約すると、重いワールド構築要素を含むゲームから、手続き型コンポーネントを実装するゲームまで、定性 PCG には複数のソースから関心があり (そして価値がある)、明らかにこの分野に特化して取り組んでいる少数の開発者がいることは明らかです (私自身も含めて)。これらは、技術的および芸術的な領域だけでなく、トリプル A および独立系のサブ業界にもまたがっています。これは、同様の世界構築目標を持つ 2 つのゲームを比較することで容易にわかりますが、現時点ではこれらの目標に異なる方法でアプローチしています。 Arkane Studios と Bethseda Softworks が 2012 年に開発したステルス アドベンチャー ゲーム、Dishonored の世界には、詩の断片、散文の断片、演劇が含まれています。文化的関連性のあるストーリーの生成など、Ultima Ratio Regum に関する私自身の作業の懸念事項のいくつかは、Dishonored で注目されている種類の世界構築要素を手続き的に生成するための基盤として容易に使用できたはずです。逆に、Dishonored におけるこれらの存在は、詳細な世界構築に対する懸念を明らかに示していますが、現時点では、プレイスルーごとに新たに発見できる世界構築には関心がありません。したがって、ここには決定的な隔たりはありません。単に、PCG とは何か、大小のチームによって作られたゲームはどのようなものであるべきか、プレイヤーがどのような体験を望んでいるのかという、私たちの既存の期待から構築された隔たりに過ぎません。

これらの障壁を打ち破ることができれば、そして私自身の作品や他の人の同様の作品に注目が少しでも役立つことを願っていますが、定性的な PCG はゲーム デザインに小さな革命のようなものをもたらし、世界構築とゲーム デザインを統合できると信じています。魅力的な新しい方法でのゲームプレイ。間違いなく、私たちは今そのプロセスのまさに始まりにすぎませんが、千マイルの旅についての格言は誰もが知っていると思います。そして、すでにかなりのステップが踏まれています。