Generation Next、パート 3: 文化の作り方

マーク・ジョンソンは開発者です王たちの最後の説明[公式サイト] は、手続き型生成の使用が風景やダンジョンの作成を超えて、文化、習慣、社会規範、儀式、信念、概念、神話を動的に作成する ANSI 4X ローグライクです。これは 3 番目です4部構成のシリーズこの種のソーシャルなディテールを生成することがゲームに何をもたらすかを調査します。

現実の世界では、大まかに言えば、どの文化が他のどの文化に似ているかがわかっています。北ヨーロッパ、東アジア、オーストラリアとニュージーランド、インドとその亜大陸の近隣諸国、あるいは南米の多くの国々の文化的共通点から逃れることはできません。もちろん、これはこれらの文化的グループ内に違いがないことを示唆しているわけではありませんが、ノルウェーとスウェーデンは、間違いなく、ノルウェーやたとえばベトナムよりも文化や期待において「類似」しています。しかし、私たちは何がどの文化に属するのか、そしてこれらの文化の違いをどのように認識するのでしょうか?そして、さらに重要なことは...これらの内部的な共通点と外部的な違いをゲームに実装するにはどうすればよいでしょうか?

この 4 部構成のシリーズの 3 部では、文化を生み出すとは正確に何を意味するのか、また文化のどの要素がそのようなプロセスに含まれるのか、そして必然的に除外されるのかを探っていきます。その際に、このトピックの技術的な手続き生成の側面と、プレイヤーが見ているものとプレイヤーが仮想世界をどのように「読み取る」かという体験的な側面の両方について議論を開始したいと思います。これらをどのように組み合わせてこれらの分野の知識を深め、詳細に生成された文化を持つ世界を作成し、背景の詳細​​とゲームプレイの可能性の両方に貢献するのが最善でしょうか?

このシリーズの前の部分では、大規模なローグライク ゲームを通じてこの分野での私の仕事について話しました。アルティマ少し前から作っていたレシオレガムですが、ここでまた再開したいと思います。これまでの開発では、ゲーム内にすでに物理的または目に見える形で存在しているか、近い将来のリリースに含まれる文化的な詳細のみを含めるように心がけてきました。誰かに出会って、ある国の大軍、たとえばあの軍隊について話したとき。ありますか。対照的に、自国の美しい磁器について語る人には決して出会うことはありません。その磁器は(まだ?)存在しないからです。私にとって、プレイヤーが読んだ内容が実際にそこにあることを知ることは非常に重要です。こうすることで、ゲームの仕組みや世界観をはるかに上回る伝承が存在するゲームの問題を回避できます。また、本で読むだけではなく、実際にそこにある文化的要素だけを作りたいと考えていることがわかります。

これは文化の共通点を作る良い方法でもあります。建物には、教会、病院、大邸宅、競技場、刑務所などがありますが、たとえば、椅子のスタイルはすべて同じです。それはまったく些細なことですが、これらの椅子のスタイルは文化全体に統一性を与えるのに役立ちます。おそらくこの文化では円形に特別な美的嗜好があり、椅子の背もたれはすべて円形です。この種の低レベルの文化的嗜好は、他の場所でも簡単に拡張できることがわかりました。円の美学を好むこの国では、家具、お店の看板、ドア、床タイル、本の表紙など、考えられるほとんどすべてのものを変更できます。もちろん、ここでやりすぎてすべてを循環させたくはありませんが、異なる建物、町、社会的背景、環境の間を移動しているときでも、常に同じ文化の中にいることを感じさせるには十分です。など。

文化内にこのような共通点がある場合、私たちは次のことを尋ねる必要があります。文化間の違いはどうなのか、そしてそれらはどのように描かれ、示されるべきなのでしょうか? 『No Man's Sky』がリリースされる前、これは、手続き型生成によって有意義に異なるゲーム世界を生み出すことができるかどうかについて、多くの人が抱いていた不安を象徴しているように思えました。多くの人は、その数十億の惑星すべてが興味深いものになるわけがない、と示唆しましたが、他の人は、プレイヤーはすべてのバリエーションでほとんど過負荷になり、どの惑星がどのように機能するのかを本当に理解できなくなるため、すべての惑星がユニークである場合、ユニークな惑星は存在しないと提案しました。どの世界も独特です。 NMS 開発者の Innes McKendrick 氏は、プロジャム2014年の講演では、実際にまさにこの問題が取り上げられており、Hello Gamesはいくつかの世界が(比較的)退屈であっても、それが興味深い世界をより際立たせるために完全に満足していることを示唆していました。

ただし、単に「一部の領域が鈍くなることを許容する」以上の意味があると思います。私たちは、単に異なるだけでなく、実質的かつ意味のある異なる文化を作りたいと考えています。そして完璧な世界では、どの文化も退屈なものではなく、独自性や注目に値する場所やイベントでプレイヤーに過負荷を与えるリスクも回避できます。このバランスを取るにはどうすればよいでしょうか?これまでのところ、3つの解決策を見つけました。

まず、フラット生成ではなく、いわゆるフラクタル生成を使用します。すべてが同じ変数セットを持つことや、それらの変数が同じ確率を持つことは望ましくありません。たとえば、戦争への傾向、文学への関心、国民の多弁さ、服装のスタイルなど、100 の変数を備えた国家ジェネレーターを作成することを想像できます。これらの変数にはそれぞれ 20 のオプションがあります。各国ごとに 1 つの選択肢がランダムに選択されます。これにより、すぐにこれらすべての国が非常に似通ったものになるでしょう。あなたが遭遇する 2 つの国は、統計的にほぼ確実にいくつかの特徴を共有しており、すべての特徴が同じ確率であり、したがってどれも特別なものとは思えません。プレイヤーはこれらの選択肢の可能性空間全体をすぐに理解できます。覚えておいてください、すべての文明がすべての変数を持つ必要がある場合、すべての文明にはすべての変数が表示されます。服のスタイルが異なるいくつかの文明に遭遇すると、すべての国で服のスタイルが異なることがわかります。

対照的に、私たちは文明がそれに含まれる変数を変化させ、その後それらの変数の範囲内で変化するシステムを使用したいと考えています。別の言い方をすると、すべての国が同じように変化するわけではなく、いくつかの変数は他の変数と関連しています。おそらく 1 つの変数に 5 つのオプションがあり、1 つのオプションが選択されると、別の 5 つの変数のセットが「ロック解除」されて、元の選択がさらに変更され、そのうちの 1 つまたは 2 つがさらに詳細な変数のロックも解除されます。おそらく、トップレベルの変数はその国が持つ宗教の「種類」であり、1 つの珍しい種類の宗教には多くのサブセットがあり、それらのサブセットの一部にはさらなる詳細が含まれます。これまで見たことのない特定の組み合わせによって何かがロック解除される可能性があるため、プレイヤーは考えられるすべての変数を長時間認識することができなくなります。

たとえば、Ultima Ratio Regum には、特定の非常にまれな政治イデオロギーの調整でのみロックを解除できる、手続き型の名前ジェネレーターのバリエーションがいくつかあります。ほとんどのプレイヤーはこれを見ることはありません。そして、気づいている人の中には、それがどれほど異常なことであるかを理解していない人もいるかもしれません。しかし、それを見た人の中には、それがいかに珍しいものであるかを認識し、ゲームの文化生成が予測できなかった種類の出力を生み出す可能性があることを発見するでしょう。同様に、私の経験では、この種のテクニックは、プレイヤーに非手続き型ゲームの秘密を暴くのと同じような感情を抱かせます。開発者によって静かにそこに置かれた何かを発見したという感覚。何かがそこにあることを知っていたのに見つけられなかったのではなく、最初にそれを見つけるまで、それがそこにあることさえ知りませんでした。これまでの私の作品にはこのような種類のツリーがたくさんあり、プレイテストで隠れた変数ツリーの 1 つが機能しているのを見つけるたびに、それが文化をどのように変化させるか、そしてその変化そのものがどれほど予測不可能であるかを知るのはいつも興奮することです。言い換えれば、ほとんどの文化では変わらない要素が、1つや2つで突然変化しますが、プレイヤーはそれらの要素さえ知りませんでしたできた変えられる。

これの逆に似たものも機能します。つまり、可能性を追加するのではなく削除することで、生成されるもののあらゆるレベルに影響を与える手続き型要素を持たせることです。人、馬、猟犬、建物、太陽と月、神、木、山、その他の風景要素など、芸術的要素を描く特定のスタイルで中世の文化を創造しようとしていると想像してください。ほとんどのシステムは、前に説明したように、それぞれに対してサイコロを振って解決策を考え出します...しかし、これにはすでに説明した問題が伴います。

代わりに、最初にそれらの 1 つ (たとえば、山) をランダムに選択し、その後、ランダム化されたスタイルの選択を行うシステムを想像してください。その選択に基づいて、(デザイナーの決定に基づいて) これらの山と衝突する他のカテゴリのいくつかの可能性が削除されます。次に、別の要素、おそらく馬を選択し、スタイルを選択しますが、そのスタイルは山に非常によく適合することが保証されています。次に、各カテゴリに少なくとも 1 つのバリエーションが残っていることを確認しながら、その馬の描画スタイルと衝突する要素をリストから削除し、すべてのスタイル要素を選択するまで作業を続けます。 (横縞モデルで) 他のオプションを有効にするのではなく、より高いレベルの生成を許可して他のオプションを防止することにより、同じ効果を得るために別のルートに進みます。出力の要素は互いに一貫しているように見え、多くの場合、固有の結果が得られます。予測がはるかに難しい要素の組み合わせ。時間が経つにつれて、うまく調和する要素の「グループ」が出現することもわかります。これが 3 番目の方法につながります。

最後のテクニックは、非常に PCG らしくないように聞こえるかもしれませんが、アーキタイプとテンプレートを使用することです。プレイヤーにとって常に興味深く、魅力的な要素の特定の方向性をお持ちですか?これらの要素を保存し、(その方向を構成する変数をランダムに選択するのではなく) ゲームが時々その特定の方向を選択するようにし、常に異なるように方向を変更しますが、その組み合わせを興味深いものにした中心的な要素は維持します。最初の場所。これらが十分に存在し、出現頻度が十分に低く、興味の要点を確実に維持しながら十分に変化する場合、これは、特に複雑で多変数の手続きシステムのバリエーションを保証する驚くほど良い方法です。 URR には、特定の興味深い文化、宗教、服装スタイルのさまざまな原型が含まれており、これらは常にミックスに追加されるわけではありませんが、それらと並行して存在する、より深く手続き上のバリエーションを強力に補完します。

最後に – 文化的グループ化に関する最初の議論に戻りますが、アーキタイプ手法はこれらと同じ文化的グループ化を生成することもでき、文化を変化させながらも文化的グループの数を減らすことで、あるグループから別のグループに移動する際の違いを強調します。内でそれらのグループ。 URR 文化では、ほぼ同じ服装スタイルを共有し、互いに近くに住んでいたり、非常によく似た神を持ち、密接な関係にあるなどのことがよく見られます。繰り返しになりますが、これは類似点と相違点に関する従来の概念を覆し、結果としてより豊かな空間を提供します。

それで、これらは何を生み出すのでしょうか?最初の例では、特に人種差別的な文化を取り上げます。 1/X 倍は、特定の背景を持つ人々が国境に入るのを実際に具体的にブロックする文化を生み出すことになります。それが選択された場合は、別のサイコロを振って方法を決定します。 IDガードはいますか?国境検査?それぞれが別のサイコロを振ることができます。こうした国境検査はどのように行われるのでしょうか?どれくらい一般的ですか?どれくらい厳しいのでしょうか?プレイヤーは、特に人種的に均一で覇権的な文化に遭遇する可能性がありますが、国境警備隊のバリエーションさえ知りません。存在します。ただし、すべての国に「国境警備隊」という変数があれば、プレイヤーはこれが可能であることがすぐに分かります。

2 番目の例では、可能性を除去します。上で挙げた美的な例は、要点を説明するのに非常に適しています。プロシージャル ペインティング生成は 2017 年に URR で導入されます。これらのペインティングの中にヒントが隠されている可能性があります。これが私がそこで採用する予定の正確なテクニックです。

3 番目の例では、衣服のスタイルがアーキタイプに特に適していることがわかりました。衣服の要素とは何ですか?袖、ボタン、襟、ドレス...しかし、これを入力するとすぐに、従来の手順でこれらを変更すると、奇妙な結果が生じる可能性があることに気付きました。私は当然、ユニークで興味深い服のスタイルを望んでいますが、同時に信頼できるものでもあります。そして、私たちの信頼性の概念は必然的に現実の世界によって形作られます。確かに、ある文化にはシャツの襟が付いたロングドレスが存在する可能性があります...しかし、私たちの目にはそれは非常に奇妙に見え、おそらく意図せずユーモラスにさえ見えるかもしれません。ここで、アーキタイプの使用が登場します。ゲームを、常に興味深いだけでなく常に信じられる衣服要素の組み合わせを選択するように制限し、それらを適度に厳しいパラメータ内で変化させることです。

バリエーションを確保するためのこれらのテクニックはすべて、もちろん、ある程度のトリックです。これらはプレイヤーが探索する世界の変化をできるだけ多く感じられるように設計されており、相違点がどこにあるのか、共通点やつながりがどこにあるのか、それぞれの範囲などを変更することで、さまざまな技術的および心理的手段を通じてこれを実現します。前へ。たとえそれがどれほど大きくても、私たちは限られた可能性から逃れることはできませんし、十分にプレイしたプレイヤーがゆっくりと、しかし確実にこのゲームが提供するものを理解するようになるということもありません。ポイントは 2 つあります。1 つは、1 回のプレイスルーに可能な限りのバリエーションが含まれる (または含まれるように見える) こと、そして PCG が満腹になる時点が可能な限り遠い将来であることを確認することです。理想的には、これはプレイヤーにとってゲームの興味の存続期間を超えて存在するものです。つまり、最も執着的で献身的なプレイヤーだけが完全なバリエーションを理解できるようなバリエーションですが、少なくとも、できるだけ遅くすべきです。

私たちは手続き型生成の技術的手法についてよく話しますが、最終的にはプレイヤーのエクスペリエンスが本当に重要であることは間違いありません。それが事実上、私がこのシリーズ全体で話してきたことであり、現実世界に少なくともある程度近い、社会的および文化的詳細を備えた説得力のあるゲーム世界の作成に焦点を当てています。次の 2 週間の最後の部分では、この要素で終わりたいと思います。この種のシステムでどのような新しいエクスペリエンスを生み出すことができるでしょうか?そして、ゲームプレイヤーである私たちは実際にこうした体験を望んでいるのだろうか?