Generation Next、パート 1: 手続き的に生成された伝承からゲームがどのように恩恵を受けることができるか

プロシージャル生成の将来に関する 4 部構成のシリーズ

マーク・ジョンソンは開発者です王たちの最後の説明、ANSI 4X ローグライク。手続き型生成の使用は、風景やダンジョンの作成を超えて、文化、習慣、社会規範、儀式、信念、概念、神話も動的に作成します。これは、この種のソーシャル ディテールの生成がゲームに何をもたらすかを考察する 4 部構成のシリーズの第 1 回です。

Erik Champion による 2015 年の学術著作『Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage』では、エルダー スクロール シリーズの書籍について非常に興味深い指摘がなされています。プレイヤーに与えられるインタラクティブなオプションと、プレイヤーが出会うことのできる「伝承」本の詳細を考慮して、チャンピオンは、エルダースクロールシリーズの本は、プレイヤーが実際に関与できるよりもはるかに豊かな世界を描写していると主張します。彼は、これらの作品のフィクションは、プレイヤーが行動を通じて作り出すことができるフィクションよりも、より壮大な可能性空間と、より詳細な文化的、社会的、宗教的要素を備えた社会世界について語っていると提案しています。エルダー スクロールの本は、膨大な範囲の俳優、出来事、文化、場所を交えた驚くべきユニークな物語を語っています。ただし、ゲーム自体のプレイの中で、戦闘、会話、探索といういくつかの核となるゲームプレイ ループから抜け出して、ゲームのライブラリで読んだような物語や社会的世界を体験したり、創造したりすることさえ困難です。

ゲームプレイからのこの切断を反映するだけでなく、この背景世界の詳細はすべて、かつてはゲームの開発者によって手書きで作成されました。これらの本で語られる物語の多くは深くて豊かですが、プレイヤーが何度ゲームを開始しても、それらは同じままです。以前に読んだ本をもう一度読むプレイヤーはほとんどいないため、読書はゲームの開始時に行われる 1 回限りのアクティビティになり、その場合でも、ほとんどのプレイヤーは、本との直接の関連性の欠如を十分に認識して、無視します。ほとんどの本(ステータスを上げる「スキルブック」を除く)に実際に含まれているキャラクターの経験。

これら 2 つの懸念事項、つまりゲームプレイからの切り離しと不変の性質が交差することにより、エルダー スクロールズ世界の社会的詳細は、単なる付随的なもの、背景、プレイヤー作成のサイドクエスト、または一度検討されるものに限定されることになります。そしてその後完全に忘れられてしまいました。しかし、そのような社会文化的な詳細が常に新しく新鮮で、プレイヤーが探索する世界に常に実際に反映されているとしたらどうなるでしょうか?プレイヤーは、この種の詳細で常に独特の世界構築に参加したいと思うでしょうか?また、そのような要素を含む世界は、単に背景を読むだけでなく、プレイヤーの実際の体験にどのように影響を与えるのでしょうか?

この 4 部構成のシリーズでは、手動ではなくアルゴリズムによって (ゲーム) コンテンツを作成するための一連のテクニックである手続き型コンテンツ生成 (PCG) が、ゲーム内の豊かな社会的および文化的世界の作成にどのようなことができるかを検証します。このような手続き的に生成された仮想世界が、手作りの仮想世界よりもはるかに多くのゲームプレイ関連性を世界構築に提供できる仕組みについて説明します。これまでの PCG は、さまざまな種類の空間やエリアを生成することに重点を置く傾向がありました。これは、No Man's Sky の銀河から、ステラリスそしてオーロラ4X、文明の世界地図へ、ドワーフ要塞やMinecraft、そしてNetHackの広大なダンジョンから、アイザックの束縛そしてコグマインドこれらの制限の外にある PCG は、物語、パズル、ゲーム メカニクス、場合によってはゲーム全体の生成を検討してきましたが、社会的または文化的な詳細の生成を無視する傾向がありました。宗教的実践、歴史的出来事、日常生活、芸術的または音楽的活動、学術的研究、または演劇のパフォーマンスについて語る、平均的なエ​​ルダー・スクロールズ本に関連する類のもの。

ゲーム デザインで「社会学」が検討される場合、統計としての社会のモデルに従う傾向があります。特定の「政策」または「公民」を選択すると、図に示すように、ある種の抽象的なブーストがあなたの文明に与えられます。最も現代的な大戦略ゲーム。しかし、私たちは定性的手続き型生成と私が呼んでいる方法を通じて、創発的かつ詳細なゲーム内社会と文化をアルゴリズム的に作成することができ、その過程で 2 つの目標を達成できます。それは、社会文化的なゲーム内要素のより優れた独創性と、より説得力のあるものです。仮想世界構築の行為。これにより、これらの要素が背景として機能するのをやめ、プレイヤーが探索する世界、およびそれらの世界の可能性とアフォーダンスに直接影響を与え始める可能性が開かれます。

ただし、始める前に、この種の社会学的世界構築の詳細と、それがゲームプレイに及ぼす影響 (ある場合) の中で、ゲームが現在どのような位置にあるのかを簡単に概観することが重要です。私の目には、重要な要素に関する歴史と伝承です。架空の世界の出来事。ゲーム内の文化。ゲーム内の宗教、信念、習慣、または政治的立場。この議論ではこれらを「イデオロギー」という見出しの下にグループ化します。

まずはゲーム内の歴史。特にロールプレイング ゲームは、世界構築の取り組みにおいて豊かな歴史的詳細にますます注目するようになり、古代の社会、文化、戦争、宗教、注目すべき人物や思想について語ることがほとんどです。前述したように、エルダー スクロールでは、すべてのゲームの根底に何千年にもわたる歴史があり、その歴史は主にゲーム内の書籍を読むことによって取得され、場合によっては特定の人物と会話したり、特定のクエストを実行したりすることによって取得されます。 Souls ゲームでは別のモデルが追求されており、プレイヤーは NPC のコメント、アイテムの説明、プレイヤーが通過する環境を通じてゲームの世界を何百回も垣間見ることができます。

これらのゲームでは、物理世界自体が世界の社会や歴史と複雑に結びついており、この種の伝承はフィクションの分析に特化した何万ものフォーラム スレッドを生み出します。でドラゴンエイジMass Effect シリーズのプレイヤーは、キャラクターとの会話、アイテムの発見、または新しい知識のロックを解除するきっかけとなるイベントの実行を通じて、ゲーム世界に関するデータの「コーデックス」の情報を収集します。多くの場合、この情報はゲームプレイに非常に密接に関係しており、戦闘や会話の戦略に関するヒントを提供することができます。他の多くのゲームでは、ワールド構築に「ドロップ ドキュメント」スタイルが使用されており、プレイヤーはゲームを進めながら紙片、本、テープ、データ ファイル、またはその他の同等のデータ ストレージ単位を見つけます。これらの要素はそれぞれ、ゲームの物語、世界、またはその両方に関する情報の断片を提供し、プレイヤーはプレイしながらゲームの背景フィクションのアイデアを構築します。

2つ目は、ゲーム内の文化です。よく知られた例は、シヴィライゼーションやエウロパ・ユニバーサリス同類の大戦略ゲームに見られます。そこでは、異なる文化や国家が、異なるプレイヤーの目印として、また異なるプレイ スタイルを導入および奨励する方法 (異なる文化が異なる能力を持っている場合) として機能します。 AI プレイヤーの戦争、平和、外交、科学、文化などに対する傾向などのさまざまな特性も含まれます。この種のゲームでは、文化的特徴が各陣営の一連の高レベルの世界的な好みに凝縮されます。

デジタル フィクションの文化は MMO ゲームにも見られます。たとえば EVE Online では、プレイヤーは 4 つの勢力から 1 つを選択します - 高速で軽装の Minmatar、低速で重装甲の Amar、長距離狙撃の Caldari、または近距離での乱闘の Gallente - それぞれが大きな武器を持っていますその背後にある文化的な詳細は、ゲームの Web サイト、Wiki、フォーラムで見つけることができます。ゲームプレイの用語で 4 つの文化を説明したことがわかります。 EVE の世界構築では、各勢力 (ミンマタール人は準遊牧民、アマー人は絶対主義者、神権主義者など) の文化的慣習と、好みのゲームプレイ スタイルや船の名前を融合させ、同時に 4 つの勢力を多くの勢力の基盤として扱います。ゲームの紛争、空間とシステム領域の分布、プレーヤーがどのようなゲーム内コミュニティに参加する可能性があるかなどです。同様のアイデアは、World of Warcraft や他の多くの MMO にも存在しており、特定のユニット、キャラクター、能力、アイテムが特定の文化に結びついており、プレイヤーは特定の文化に同調することが奨励されています。

第三に、宗教とイデオロギーです。ゲームでは、架空の派閥、国家、組織の詳細な政治イデオロギーよりも宗教の方が一般的ですが、両方とも存在します。たとえば、ファイナルファンタジー X のエボン教は、ゲームのストーリーの大部分の背後にある基盤であり、キャラクターの行動やプレイスルー中に遭遇する場所やモンスターに非常に詳細に反映されています。 Halo シリーズのコヴナント宗教は、古代の「フォアランナー」種が「Halo」デバイス (実際には致命的な銀河滅菌超兵器) を使用して物質世界を超越することで神性を達成したと信じており、物語の動機の多くとして機能します。シリーズのために。 『God of War』シリーズでは、古典的なギリシャの宗教が、プレイヤーが遭遇する場所、人々、モンスターのテーマ的および神話的基盤として機能しますが、一連の神学的信念ではなく現実として提示されます。 Dead Space では、プレイヤーは「Unitologist」宗教と戦い、人類はゲームのゾンビのようなネクロモーフに「収束」するべきだと確信しており、彼らの象徴性と図像はシリーズ全体で見られ、NPC エージェントが物語とポーズを進めます。プレイヤーへの挑戦。

宗教がイデオロギーの支配的な器である一方で、政治的なゲームもあります。顕著な例には、Democracy シリーズや「政府シミュレーター」ジャンルの他の同等のゲームに登場する多くの現実世界の国家、アルファ ケンタウリのイデオロギーに動かされた派閥 (厳格な軍国主義者、ディープエコロジー、権威主義的集団主義者、無政府資本主義者、テクノロジスト) が含まれます。ユートピア、狂信的な宗教、そして自由民主主義)。これらすべての場合において、信念とイデオロギーは、ゲームの(固定された場合もあれば、新たな場合もある)物語の主な動機として機能します。

これは当然のことながら、ゲーム世界におけるこれらの要素の非常に簡潔な概要ですが、それでも、現代のゲームにおいてそれらの要素がますます遍在化し、中心性を増していくことがわかります。一部のゲームでは、詳細を追加し、その結果として信憑性を高めるために、この世界構築レイヤーが組み込まれています。これにより、世界がより生き生きとして、プレイヤーの時間と関与に値するようになり、私たちが見ているシステム (政治、宗教、文化) の一部により正確に似たものになります。現実の世界では。

ワールド構築は、ゲームの技術的なゲーム メカニクス要素にはあまり興味がないが、架空の世界の社会的、文化的、物語的側面を探索することに興味があるプレイヤーに、大きなロールプレイの可能性を提供します。また、その詳細がゲーム世界にどのような直接的な機械的影響を与えるかに応じて、この社会学的詳細に対するプレイヤーの関与に関する 2 つの基本モデルも確認できます。グランド ストラテジー ゲームでは、特定のポリシーは、「重商主義」や「農奴制」などの用語が実際に表す社会構造に深く関与するのではなく、「町ごとに +X ゴールド」など、プレイの技術的な詳細に直接影響します。一方、世界構築要素の多くはプレイに直接的な影響を与えませんが、その発見は、架空の世界に興味をそそられる熱心なファンにとって追加のプレイ要素となる可能性があります。伝承の探索は、それ自体が目的になる場合があります。

伝承、ファンフィクション、キャラクターに共感するコスプレイヤー、さらにはスピンオフの本や映画の人気(またはそうでない)についてのオンライン議論にもかかわらず、大多数のプレイヤーが実際にこれらの社会的でテーマ的なものに興味があるかどうかを知ることは非常に困難です。そして文化的な要素。大多数ではないにしても、十分に重要なプレーヤーベースがこれらを含める価値があると考えるのに十分ですか?一方で、深くて感動的なストーリーを備えたゲームの作成に向けて、多方面で多大な熱意が高まっています(メディア形式をより文化的に正当化するための手段として多くの人が見ています)。

一方で、ストーリー重視でゲームプレイが比較的軽いゲームは、「ウォーキング シミュレーター」または「単なる」インタラクティブ フィクションとして軽蔑される危険性があり、ゲームプレイへの懸念が依然としてほとんどの批評家のレビュー プロセスや、ほとんどのプロの開発者のデザイン決定を支配しています。 、そしてほとんどのプレイヤーの購入決定。これら後者の点にもかかわらず、多くのプレイヤーは、たとえ直接関与したことがなくても、たとえば、この種の世界構築の詳細が欠けているとして RPG を批判すると思います。プレイヤーが知りたい詳細なフィクションが存在することが期待されています。たとえ無視されても。 Souls シリーズのプレイヤーの多くは、厳密で正確なゲームプレイに比べて、これらのゲーム世界の文化的およびテーマ的要素にはほとんど興味を持っていませんが、ゲームの伝承についての知識が非常に不足していることと、そのような伝承が実際に存在するという理解がまだ欠如していることを認めています。 、神秘的で不可解なゲーム全体の「感触」と、説得力のある仮想世界の作成にとって重要です。

しかし、この作品の冒頭で概説したように、この種の社会的、文化的、宗教的、またはイデオロギー的な世界構築は 2 つの問題に悩まされる傾向があります。それは、多くの場合 (もちろん常にではありませんが) ゲームプレイから切り離されているか、その他の方法で抽象化されています。最初は、プレイヤーはその後のプレイスルーでそこに戻ることはほとんどありません。世界構築をどのようにゲームプレイとより緊密に統合し、新鮮さと独創性を保つことができるかについての考えを助けるために、このシリーズの次の 3 部では、手続き的に生成される社会的、文化的、宗教的な世界構築の可能性と、それがどのようなものであるかを詳しく検討します。バックグラウンドの詳細と即時のゲームプレイの両方を実現できます。これを行うために、私自身の研究と、これらの分野における他の人の研究を考慮します。最先端が現在どこにあるのか、そしてその最先端が今後数年間でどのように前進するのかを探ります。そして、これが世界構築に何をもたらすかを、興味深い詳細とゲームプレイ関連情報の両方として要約します。