マーク・ジョンソンは開発者です王たちの最後の説明[公式サイト] は、手続き型生成の使用が風景やダンジョンの作成を超えて、文化、習慣、社会規範、儀式、信念、概念、神話を動的に作成する ANSI 4X ローグライクです。これは 2 番目です4部構成のシリーズこの種のソーシャルなディテールを生成することがゲームに何をもたらすかを調査します。
市内中心部に入ると、砂漠の荒々しい口ともいえるウルロテク大聖堂の巨大な建造物が目の前に現れます。その建築は私が各地で見た宗教の礼拝堂を彷彿とさせますが、その規模ははるかに壮大です。内部に通じる多くの両開きドアの先には、植物や石で精巧に作られた庭園が幾何学模様に配置されており、巡礼者が絶えずそこを通り抜けていきます。私自身これらの扉を横切ると、きらきらと光る反射池、独特のデザインが刻まれた香立て、ウルロテークに捧げられた数多くのねじれた不穏な祭壇、ウルロテークの宗教衣装を着た司祭たちが建物内を歩き回り、熱心に勉強している書記たちとテーブルや机が並んでいるのが見えます。鉄の門は祭壇の後ろの壁に埋め込まれており、その下の地下室に通じており、ウルロテークの最も忠実な聖騎士がそこに住んでいます。 休む。
そしてもちろん、これらはすべて手続き的に生成されました。
手続き的に生成されたゲーム内社会、文化、宗教、伝承がゲーム世界の将来にもたらす可能性を探る 4 部構成のシリーズの第 2 部では、宗教的信念と実践の生成について見ていきます。社会的信念と慣行(そしてそこに重要な違いがあると私が見ているもの)、そして政治的イデオロギー。この分野での私自身の作品に焦点を当て、同様のことを追求する他のいくつかのゲームにも触れていきます。その過程で、私は自分自身のデザインの思考プロセスを通して話し、なぜこれを行うのか、社会世界のどの要素が含まれ、どの要素が必然的に省略されるのか、そしてこの種の世界はどのように機能するのかを尋ねます。遊ぶ?
これらの疑問を探求するために、私は過去 5 年間、と呼ばれるローグライク ゲームに取り組んできました。アルティマレシオレギュム。このゲームは、どのゲームよりも、ウンベルト エーコ、ホルヘ ボルヘス、ウー ミンのような人々の文学作品からはるかに多くの影響を受けています (ただし、多少の影響はありますが)。ドワーフ要塞、ダッシュユニバーサル・ヨーロッパ、そこにはさまざまな古典的なアドベンチャー ゲームのヘルプがあります)。私は 15 か月間、何百万もの手続き的に生成された NPC、服装スタイル、方言や発話パターンを満載した最新バージョンの開発に取り組んできました (このシリーズを書く前にリリースされることを望んでいましたが、まだそうなっていません)とてもうまくいきました)。
端的に言えば、プレイヤーは、生成された世界に広がる知的陰謀を暴く任務を負っています。この陰謀への手がかりは、世界の社会、文化、宗教の中に隠されています。手がかりは、ある宗教の聖典の中にあるかもしれません。ある文化における年に一度の祭りの習慣や、2つの社会の間で戦われた古代の戦争を描いた小説など。したがって、世界の生成された文化と信念体系を理解することは、ゲームに勝つために役立つだけではなく、そのプロセスを非常に現実的に理解することになります。はゲームとその付随者は、この発見手順を常に興味深くユニークなものにする必要があるため、これらの社会的および宗教的要素を生成することに私を勇気づけました。
では、社会を形成するためにはどのような要素が必要なのでしょうか?そうですね、私たちには何人かの人材が必要であり、彼らが交流する必要があります。まず、人々自身です。肌の色、目の色、顔の構造 (ASCII/ANSI グラフィックを使用して可能な限り)、髪の色、および特定の文化的慣習 (傷跡、ターバン、タトゥーなど) があるかどうかを生成しましょう。 、特定の種類のジュエリーなど – 見た目が変わってしまいます。また、手続き型の名前生成ジェネレーターも作成して、ゲームが名前のアーキタイプを手続き型で生成し、そのアーキタイプ内で各 NPC の名前を作成できるようにしましょう。これらはすべて、プレイヤーが個人の文化的背景や地理的起源を特定し、彼らの社会について何らかの推定や予測を行うための手がかりとして意図されており、そして - 明らかに - 生成された世界に現実世界と同じくらい多くの人々が存在することを保証します。
その結果、人々は世界中で異なり、全員が同じように見えるわけではありません。それらは、物理的な観点から、その背景(赤道に近い肌の色が濃い、目と髪の色の地理的なグループなど)にとって意味があります。そして彼らは次のことへのヒントを与えます見せているプレイヤーは明示的にワールドを表示しません伝える彼ら。この要素には、現実世界で私たちが「原始的」または「現代的」であると考えているものを切り離し、破壊するという、かなり素晴らしい追加の政治的ステートメントも含まれています。たとえば、世界で最も支配的な国々が顔にタトゥーを入れたり、顔に傷跡を彫ったりすることもありますが、多くの場合、世界を支配しているのは「ヨーロッパ」のように見える国々ではありません。同様に、一部の国では、異なる性別や人種が支配的であったり、他の人に対して特に強い感情を抱いていたりします。この次元は、プレイヤーにこれまでの思い込みを放棄させ、自分たちが直面している、認識可能でありながら大きく異なる可能性がある特定の世界を実際に理解しようとする上で驚異的な効果を発揮します。
それはそれで良いスタートですが、この人たちは何をしているのでしょうか?したがって、次は彼らの相互作用について考えてみましょう。私たちは、文化間で空間的な意味で異なる行動をする人々を生み出したいと考えています。おそらく、ある文化の人々はグループで歩き回り、ある人は一人で歩き回り、ある文化では友達と多くの時間を過ごすか、または少しの時間を過ごすなどです。 。十分に大きな規模で、生成された国家全体にわたって、これらは都市や町などでキャラクターの動きの非常に異なる「テクスチャ」を作成します。もちろん、人口密度も変化させてみましょう。その 1 つの変数を微調整するだけで、密集した大都市と疎な辺境の町が得られます。これは、一部の国では移動や人探しが容易になり、一部の国ではより困難になり、一部の国では多かれ少なかれ注目に値する人物が輩出されるなど、ゲームプレイにも影響を与えます。
私はまた、このインタラクションのバリエーションを音声に拡張する過程にもいます。 (現在は) すべての文化で英語が話されていますが、それぞれ異なる英語の方言を話しています。長々と話す人もいれば、短く話す人もいます。彼らは、ほぼすべてを説明するために異なる同義語を使用します。彼らは、自分たちの信念や背景、そして自国の歴史から引き出された参照を使用します。キャラクターにアートワークについての意見を尋ねた場合、その答えはその国の芸術的背景と、キャラクター自身に芸術的傾向があるかどうかに大きく依存します。これらの参照と命名規則では、同じ懸念が生じます。つまり、プレイヤーに「キャラクター X は国家 Y の出身で、神 Z を崇拝しています」と決して告げずに、注意深いプレイヤーにヒントや手がかりを与えるということです。上記と同様、この要素も戦略的な選択になります。多くの情報を得るために饒舌な国を訪れるか(しかし、おそらく彼らの品物はすべて非常に高価です)、それとも私にほとんど仕事を与えてくれない非常に寡黙な国を訪れるかです。 (しかし、彼らの商品はとても安いです)?これは単なる背景の詳細ではありませんが、ゲームでは基本的に情報が重要です。これは、私自身のゲームに限らず、情報が重要なゲームに当てはまりますが、この種の詳細は非常に重要であり、プレーヤーを外部の興味深い決定に導くことができます。数値、統計、アイテムなどの「正式な」ゲームの仕組み。
宗教についてはどうですか?プレイする上で宗教が重要であるためには、プレイヤーが遭遇する多くの物理的表現が必要であると同時に、宗教間のテーマの類似性も確保する必要があります。つまり、同じ宗教のローブと祭壇は、同じ宗教に由来しているように見える必要があります。宗教。したがって、これを行うために、URR は現在、一連の背景となる宗教要素 (創造神話、終末論、神、倫理、魔法、世界認識など) を生成し、それをもとにすべてを構築します。このゲームは、大規模なテンプレートと配色を操作して、その宗教に適切な祭壇と、それに合ったローブのセット、おそらく祈りのマット、線香立てや聖遺物箱、そして (近い将来)聖書の表紙など。
宗教的信念の手続き的生成を実際に推し進めているもう 1 つのゲームは Dwarf Fortress ですが、これは非常に異なる結果を生み出す非常に異なるモデルを使用しています。 DF の神々には、誕生、暗闇、豊饒、悪夢など、崇拝を決定する影響力の「領域」が割り当てられています。次に、これらの神は天使を作成し、その外観とアイテムはそれらの球体によって決定されます。世界には、素朴な町民によって崇拝されることになるさまざまな悪魔も溢れています。これらすべての場合において、そのような信念と実践は、文学や過去の偉大な物語、そして天使や悪魔、そしてそれらに挑戦するのに十分勇敢な人々の偉大な行為についての神話的な物語につながります。 DF は魔法とファンタジーの世界ですが、URR はそうではありませんが、単一の、そして多くの場合非常に単純な手続き的生成ポイント (球体または信念) と、残りの世界の創造、およびそれによって作成できるストーリーとの間には、同じ関係が依然として存在します。そこから教えてください。
同様に、信念は時間の経過とともに変化する流動的なものであることを確認したかったのです。健全な宗派、異端の概念、さらには混合宗教がなければ、どんな世界が完成するでしょうか?私は、各宗教の主要な教義を追跡し、それらを転覆すること(主流の宗教が異端とみなすかどうかにかかわらず、宗派を形成すること)を可能にし、また、信念を組み合わせて混合宗教に統合することを可能にするシステムを導入するようにしました。 2 つを新しい (珍しい) 全体にします。これは現実世界にも反映されており、宗教の数は年々増加しているように見えますが、人々は宗教と宗派の境界線にさえ同意していません。イスラム教の勃興期に、多くのキリスト教学者がイスラム教を独自の宗教ではなく、単にキリスト教の異端の一派にすぎないと信じていたことを考えてみましょう。教訓的な世界構築の罠を避けるためには、これらの信念を、その世界に常に存在し、これからも存在する宗教ではなく、流動的に変化し得るものとして示すことが重要でした。
ゲームの世界でこれらのバランスを取る方法を決める際に、私は昔からある手続き型生成の知恵を思い出しました。たとえば、1/1/1/1/1 の確率で 8 つのオプションを用意するのではなく、ということです。 /1/1/1 が出現する場合、確率が 1/1/1/10/10/10/10/10 などの 8 つのオプションがある方がはるかに興味深いです。プレイヤーが一般的なバリエーションに遭遇したとき、それは同じ可能性の 1/1/1/etc モデルと何ら変わらないように感じますが、特別なバリエーションの 1 つが現れたとき、それは一般的なバリエーションよりもはるかに大きな意味を持ちます。 1 つのゲームでこの種の選択手順を十分に行うと、1 回のプレイスルーで常にいくつかの珍しいバリエーションに遭遇することになります。そして、これらが重要なピボット ポイントになります。超レアなアイテムが発見され、異常に難しいボスが克服されます。これを通じて、プレイヤーは自分のゲームを理解することができます。プレイスルー – のようなゲームアイザックの束縛たとえば、これは特に優れています。
その後、社会的要素と宗教的要素のバランスについて考えたとき、私は社会生活を「十」として扱い、宗教的要素を「一」として扱うのが最も賢明な計画であると判断しました。ソーシャル要素は、世界のあらゆる場所に浸透するように設計されていますが、プレイヤーの体験の背景に消えていく低レベルにすぎませんが、それでも存在し、明確なままであり、ゲームの世界全体に多様性を提供します。対照的に、宗教的要素は世界の特定の地域と特定の個人に限定されており、常に珍しいものや特徴的なものを発見したような感覚を与えます。おそらく、考えられる宗教は 1,000 億通りあると思われます。デザイナーとしてさえ、私はゲームが生み出す宗教的信念を見るのを今でも楽しんでおり、それらは引き続き独特で珍しいものです。
最後に、イデオロギーと、それが物理世界にどのような影響を与えるかについて説明します。多くのゲームには、イデオロギー、政策、公民に関する何らかのシステムがあります。おそらく最もよく知られているのは、Civilization や Europa Universalis のようなシリーズ、または次のような 1 回限りのゲームです。アルファ・ケンタウリそしてステラリス。これらの一般に非常に複雑なゲームのすべてにおいて、深く複雑な社会的力学は、一般に「+X から Y」の種類の単一の指標に還元されます。 「重商主義」とは、町にもっと多くの金が集まることを意味します。 「農奴制」とは、より生産的な労働者を意味します(奇妙な歴史的主張)。 「外国人嫌悪」とは、他文化との関係が希薄になることを意味します。など。これらのプロセスを完全にモデル化するには、壮大な戦略ゲームには不適切な解像度と粒度が必要となるため、これは批判を目的としたものではありません。しかし、そのような縮小は政策自体の名前にほとんど意味を与えません。そこには重商主義の真の具体化はありません。もちろん、これは純粋な数値変更の単なるラベルであるためです。
対照的に、より粒度の高い世界、つまり実際に都市や建物を歩き回ることができる世界では、この種の「ポリシー」でさらに多くのことができると思います。法の支配を強く信じている国では、その国土中に裁判所がたくさんあり、プレイヤーはそこへ歩いて行き、行われている裁判を見学したり、進行中の事件について裁判官と話したりすることができます。帝国主義的で拡張主義的な国家には兵舎、兵士、訓練場、武器庫がいっぱいになるだろう。など。このようなモデルでは、実際の社会的または政治的イデオロギーの真の複雑さの近似にさえ近づいていないことは明らかですが、抽象化されたバージョンよりははるかに近づいていることは確かです。これらは単なる言葉や数字ではなく、建築、建造物、都市、行動、人々、実践に反映されている信念です。
上記のほぼすべての点は、この記事の執筆時点で URR の次期バージョンに実装されており、進行中のものは 1 つまたは 2 つだけです。もちろん、多くのゲームが、より抽象化された方法で、または多くの点で同様の方法で、同様のアイデアを探求してきましたが、ここでは、手続き型生成で現在可能になっている社会的および宗教的な世界構築の種類と、重要なことに、それらがどのように実現できるかを概説できれば幸いです。プレイだけでなく世界構築にも影響を与えます (ただし、後者も非常に重要です)。この種の世界構築とプレイの統合によって改善されたゲームは、もちろん、私が作成したものである必要はありません。また、ローグライクゲームや、中核的な仕組みとして情報と発見に特別な関心を持ったゲームでさえも必要ありません。ゲーム内の社会をより豊かに描写する方向に進むことができれば、すべてのゲーム世界はより信じられやすく、より深く、より複雑になり、その中で探索したり行動したりするのがより興味深いものになる可能性があります。手続き型生成により、物事が常に新鮮に保たれ、常に新しい詳細が発見され、それを明らかにするプロセスが決して古くならないことが保証されます...
...ただし、この最後のポイントは、このシリーズの第 3 部につながります。正確には、類似点が多すぎることを防ぐにはどうすればよいでしょうか?ダンジョンの 1 つのレベルは、しばらくすると別のレベルのように見えます。社会や宗教でこのようなことが起こるのを止めることはできるでしょうか?次のパートでは、まさにこの質問を検討し、他の方法の (リバース エンジニアリングによる) 検証を行って、この種の手続き型生成をできるだけ長く新鮮に保ち、プレイヤーがプレイ可能な世界と、その中で活動する社会や宗教を管理するメタルルール。