微妙な斜面のテクスチャとユニットベースと戦闘リプレイの欠如により、フィールド オブ グローリー IIアフターアクションレポートへのトリッキーな戦争ゲーム。今日のアグロアカウントが簡単にフォローできるかどうかは約束できませんが、混乱させたら悔しいですそして穴があります。素晴らしい FoGII は、既知のすべての細菌にとってのギリシャの生理用品の神であるドメストスが何であるかを退屈させます。そうでないと示唆するウォーゲーム特派員は、ライオンに投げ込まれるに値します。
私の最後のスクラップは、好戦的なベルガエと激怒したローマ人との間でランダムに生成された衝突でした。過去 2 週間に私が企画したいくつかの FoGII の戦いほど刺激的で波紋の激しい戦いではありませんでしたが、最初から最後までグリップ力があり、おそらくビザンチンの最新戦術 TBS を他のどの戦いと同じくらい正確に表していました。今日の戦闘糸を組み合わせる私のベータ版の感想FoGII が現在、誰もが欲しがる Flare Path の「Best of Breed」ロゼットを襟に付けている理由を理解するために。
戦闘メカニズムは歴史の豊かなロームにしっかりと根ざしているかもしれませんが、非常に柔軟な戦闘シーケンスと単一の衝突ジェネレーター、そしてアッピア街道に続く古代の派閥の選択により、FoGII はこじつけのギリシャ人対ガリア人や、セレウコス朝対スコットランド人は、歴史的なスパーリングパートナーを巻き込んだ戦いとして戦います。物事をもっともらしく保ちたい場合は、戦闘設定画面の「地理」ボタンを使用すると、可能性の低い対戦を除外することができます。以下は、ジュリアス・シーザーが『ベロ・ガリコの解説』で言及しなかったガリア戦争のエピソードです。
紀元前54年です。いつかハンプシャーとして知られる地域の浅い谷の西側で、私の古代英国人の軍隊は初めて列をなして行進する男たちと会う準備をしています。
敵軍の正確な構成はまだわかりませんが、重歩兵の数は多く、よく訓練され、十分に武装している可能性が高いため、私はすでに防御的なことを考えています。私たちの展開位置のすぐ前には、上の写真の「A」と「B」の 2 つの低い丘があり、今後の戦闘で重要になる可能性があります。私の騎兵と戦車がローマ軍の攻撃を細分化するために働く間、私は戦闘員と投石兵の混合歩兵でこれらの突起をピケッティングするつもりです。
熟したスピンドルベリーのようにピンク色の昇る太陽が戦争の霧を焼き払い、奇妙で輝かしいものが点在する敵軍を明らかにします。侵略者は、樫の古木と同じくらい背が高く、しわの寄った戦闘獣と、怯えたクロウタドリのようにカタカタ音を立てて巨大なボルトを驚くべき距離まで投げつける装置を持ち込んだ。
最初の数ターンで、私のウォーバンドとスリンガーは 2 つの丘を占領しようと熱心に前方に走り出します。ローマ人は見守って待っています。
最終的に、数ノットのローマの軽騎兵が、私の騎馬蛮族の侵入によって残された敵の陣地から誘い出されました。ひづめの音が谷の刈り取られた芝生を打ち鳴らし、槍が飛び、両側の男たちが馬から転げ落ちる。 FoGII の軽部隊はすべて「自動回避」しており、このような側面の小競り合いに心地よいダイナミズムをもたらします。突撃すると、騎兵とミサイル部隊は一般に散り散りになり、損害の大きい混戦に閉じ込められることはほとんどありません。
反対側の側面では、私の2人の副将軍のうちの1人であるカクマットスが、遮蔽されて前進を遅らせた森林地帯から出てきて、同じく緑豊かな隠れ場所から撤退したばかりの無防備な敵ミサイル部隊の戦列に向かって右に方向を変えます。最初の脅威にさらされた部隊は轟音を立てる軍用車両を避けましたが、その向こう側の部隊はそれほど元気がなく、消耗して「混乱」してしまいました。 FoGIIでは結束力が非常に重要です。ユニットは戦闘で完全に全滅するよりも、敗走(3 段階の平静トラックの最終状態)する可能性の方がはるかに高くなります。
警戒したローマの槍兵部隊にとって、二度目の戦車突進はあまりにも多すぎることが証明され、川岸に沿って打ち負かした敵を追いかける木馬を塗ったカクマトスの光景は、ついにローマのC-in-Cに行動の時が来たことを納得させたようです。弱い朝の日差しが、波打つ装甲部分と揺れるピラの先端に輝き、印象的な軍団のブロックが前進を開始します。
数で劣勢で、我が野蛮な騎兵は右側で繰り広げられる騎馬戦で劣勢に陥っているため、私は中央から二両の戦車を支援に送り出す。
恐ろしい瞬間、逃げるルーターを追いかけるカクマトスの熱意が最終的に命を落とすことになるかのように見えます(自動追跡はFoGIIでは弱められていますが、それでも時々おいしい予測不可能性を追加します)。
跋扈する軍団が彼と彼の血が飛び散る戦闘用カブリオレに迫りくる中、彼はついに追跡を放棄したので、私は彼を味方戦線に向けて誘導することができた。私の副将軍を確実に逃がすために、私は近くの投石兵の一団の便利な「通過」能力を利用し(軽部隊は交戦していない同志が占領しているマスを通過できる)、突撃されたら確実に撤退できる短期の遮蔽物を作成する。迫り来る帝国主義者によって。
私の最初の明らかな失敗は?ヒル B の頂上でスリンガーを狙撃する敵のジャベリン チャッカーに腹が立ったので、突撃を試みます。予想通りのことではありますが、突撃隊は滑走し、最終的には斜面のふもとの小川でかかとを冷やすことになります。
大胆すぎるブリトン人が仲間に戻ろうとしているところに、シーザーの突撃部隊が追いついた。カクマトスの初期の暴れに参加するには遅すぎる戦車によるタイミングの良い突進だけが、脆弱な戦闘員が多方面にわたる強盗の犠牲者になることを防ぎます。
ビザンチンの TacAI は地形を尊重し、兵種を巧みに組み合わせており、簡単に気を散らされたり悪用されたりしません。それは非常に有能ですが、幸いにも完全に機械のようではありません。ターン 11 の開始時に、私の敵、セルトリウス アルバヌスが小さなミスを犯します。丘Bの頂上でケルト軍団と剣を交えた最初のローマ軍部隊は、比較的無表情な軍団兵団であった。彼らの経験の浅さと困難な地形が物語っています。流血し混乱したグリーンホーンは、他の状況であれば複数ターンにわたる長時間の乱戦を即座に打ち切り、斜面を下って後退した。猫の鳴き声と投げ石が彼らの道を急ぐ。
隣の丘 A では、状況はさらに憂慮すべきです。私の右側での巡回騎兵衝突に参加しようとしているローマの重騎兵が私の戦車部隊の2つを追い払い、現在私の戦列の隙間を通って機動輸送車を追いかけています。もし、この侵入者たちが私の丘の守備隊を後方から叩きのめそうと決めたら、守備隊が正面からの攻撃をかわすのに忙しいなら、私は深刻な事態に陥るかもしれない。
軽装部隊はその優れた機動性によって救われない場合があります。私が最初に敗走した部隊は、丘 B の正面で将軍率いる軍団の一団によって惨殺された投石兵の集団です。
なんという枕だ。またやってしまった。有望な「予想される結果」のツールチップに誘惑されて (潜在的なターゲットの上にカーソルを置くと、攻撃の結果を感じることができます)、私はヒル A に突撃を命令しました。ターゲットは逃走し、再び危険なほど孤立した攻撃について熟考していることに気づきました。ユニット。今度は、取り残された軍団が重騎兵を略奪することですぐに襲いかかります。近くに野蛮な騎兵ユニットが 2 つありますが、どちらも敵対的な騎兵にとってはそれほど脅威ではありません。申し訳ありませんが、あなたは一人でいます。
ターン 15 は私の右側での予見可能な虐殺から始まります (そのわがままな戦闘団はローマ騎兵隊によって即座に切り裂かれました)。他の場所では、状況はより曖昧です。丘 A は当面はかなり安全なようです。一対の戦車の支援を受けて、丘に残っている 2 つの戦闘団が激しい抵抗を示しています。ヒルBについてはあまり自信がありません。
私の部下たちは最初の攻撃を何とか阻止し、その過程でローマ軍団を敗走させましたが...
...私のラインの最左端には、時間を借りて生きているウォーバンドがいる。
クリムゾンローラーはイギリスの防波堤に激突し、遠ざかり、そして再び激突した。小川の運命にある英雄たちは自分の命を安く売ることを拒否し、近くの戦車チームが絶えずローマの右翼を襲撃しているため、B丘の前面にかかる圧力は思っているほど激しくはありません。私にはローマの主要部隊であるセルトリウス・アルバヌス自身が率いる軍団を孤立させ、粉砕する時間と機会がある。三方から同時に削り取られ、ローマ軍の攻撃の要石は緩んで外れ、小川にいた我が軍団が崩壊する一ターン前に最終的に斜面を転げ落ちた。
FoGII の戦いには、衛星の小競り合いが発生し、状況の変化に応じて向きが変わるという素晴らしい習慣があります。ターン 20 あたりで、まさにこのような台本にない方向転換が起こり、これまでのところバリスタの貢献とほぼ同じくらいわずかな貢献しかなかった厚皮動物に支えられたローマ歩兵の中核が(交戦中に戦争象が大混乱を引き起こすことがよくあるので奇妙なのですが)再編成する際に起こります。背後の斜面でウォーバンドに挑戦しようとします。もし上記の敵が無害な投石兵ではなく中型または重歩兵であったなら、この時点でローマの戦術は全く違ったものになっていただろうと私は確信しています。
B 丘の小石投げ職人たちは、下にいる大勢の兵士が切り、斬り、殴り、突き刺して戦いの結果を導くのをただ見守ることしかできません。マップ上の他の場所では、2 ユニットと 3 ユニットによる小規模な小競り合いが 6 件発生していますが、今日の争いの勝敗は、軽騎兵の集団や遠く離れたマップの隅で結集したルーターの群れによって決まるわけではありません。
中心部では歩兵の攻撃を受け、周囲では猛スピードで走る戦車に掠められ、ローマ戦士の塊はやがて歪み始める。敗走したユニットは近隣諸国を動揺させ、FoGII のまったくもっともらしい「卑劣カスケード」の 1 つが最終的に局所的な崩壊を引き起こし、敵の敗走総数が魔法の勝利パーセンタイルを超えます。
ランダムに生成された有利な地形と、インスピレーションを受けた戦車の振り付けのおかげで、私はかなり説得力のある「Legate」で勝利を収めることができました (Legate は、ゲームの 6 つの難易度レベルの 3 番目です。レベルが高くなるほど、直面する敵の軍隊は大きくなります) )。もし私が真のベルガエの将軍だったら、今すぐ「掃討」の申し出を受け入れ、ターン制限が切れるまでルーターを走らせたり、お土産をあさったり、頭を集めたりするのに忙しいだろう。イタリアの祖先を持つスポーツ好きの 21 世紀ウォーゲーマーであり、FoGII のペースの速い、もっともらしい暴力に対する飽くなき欲求を持つ私が実際に計画しているのは、難易度を上げて、より明るい殺戮を求めて北アフリカか中東に向かうことです。
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