フレアパス: 直列隊列と埋もれた戦車

フレアパス: 直列隊列と埋もれた戦車

FoGII について気になりますか?そうならないでください。

もしゲームの名前の末尾に「2」ではなく「II」が必要だったとしたら、それは急速に近づいているゲームです。フィールド・オブ・グローリーの続編。軍団兵、トリアリ、ハスタティ、ヴェリテが満載の FoGII は、最後に見られたエンジンを引き継いでいます。SengokuJidai andパイク・アンド・ショット- エンジンフレアパス料金 非常に- キャンペーンを再考し、火薬を取り除き、戦車、ジャンボ、ラクダ、バリスタを少し追加します。何が問題になる可能性がありますか?

理論的には、たくさんということで、この一週間ベータ版を満足してプレイできたことを報告できてうれしいです。再利用されたコードは、戦闘がおなじみの「ボドリー スコット」の雰囲気を持つことを意味します - 自動追撃と瞬間的な「卑劣なカスケード」について詳しく説明します - しかし、豊富な新しい派閥とユニットタイプにより、FoGII は決して疲れることがありません。

私は「富」という言葉を軽々しく使いません。含まれる軍隊のリスト...

古代イギリス 紀元前 60 年 - 紀元後 80 年
プーリア 紀元前 420 ~ 203 年
アラブ 紀元前 312 年 - 西暦 476 年
アルメニア人 紀元前 331 年 - 紀元後 252 年
アルメニア人 (ティグラネス) 紀元前 83 ~ 69 年
アトロパテネ 紀元前 320 ~ 145 年
アトロパテネ 紀元前 144 年 - 西暦 226 年
ビテュニア人 紀元前 297 ~ 74 年
ボスポラス海峡 紀元前 348 ~ 85 年
ボスポラ島 紀元前 84 ~ 11 年
ブルティアンまたはルカニア人 紀元前 420 ~ 203 年
カンパニアン紀元前 280 ~ 203
カルタゴ人 紀元前 280 ~ 263 年
カルタゴ人 紀元前 262 ~ 236 年
カルタゴ紀元前 235 ~ 146 年
カルタゴ人 (イタリアのハンニバル) 紀元前 218 ~ 217 年
カルタゴ人 (イタリアではハンニバル) 紀元前 216 ~ 203 年
カルタゴ人 (アフリカのハンニバル) 紀元前 202 年
白人 紀元前 320 年 - 西暦 476 年
ダキア人 紀元前 50 年 - 紀元後 106 年
ガラテヤ人 紀元前 280 ~ 63 年
ガラテヤ人 紀元前 63 ~ 25 年
ガリア人 紀元前 300 ~ 101 年
ガリア人 紀元前 100 ~ 50
ゲルマン徒歩部族 紀元前 105 年 - 紀元後 259 年
グレコ・バクトリア朝 250-130 BC
ギリシャ人 紀元前 280 ~ 228
ギリシャ人 紀元前 227 ~ 146 年
ギリシャ (西洋) 紀元前 280 ~ 49
イベリアまたはコルキス 紀元前 331 年 - 西暦 252 年
イリュリア 紀元前 350 年 - 紀元後 25 年
インディアン 紀元前 500 年 - 西暦 319 年
インド・ギリシャ語 紀元前 175 年 - 西暦 10 年
インド・パルティア時代 紀元前 60 年 - 紀元後 130 年
インド・スキタイ人 紀元前 95 年 - 紀元後 50 年
イタリアの山岳民族 紀元前490年~紀元前275年
ユダヤ人 紀元前167年~紀元前64年
ユダヤ人 紀元前 64 年 - 紀元後 6 年
カッパドキア人 紀元前 260 年 - 紀元後 17 年
クシャン 紀元前 130 年 - 西暦 476 年
リビア 紀元前 220 年 - 紀元後 70 年
リグリア 紀元前 480 ~ 145 年
マケドニア人 紀元前 320 ~ 261 年
マケドニア人 紀元前 260 ~ 148 年
山岳インディアン 紀元前 492 ~ 170 年
ナバテア人 紀元前 260 年 - 西暦 106 年
ヌミディア人またはムーア人 紀元前 220 ~ 56
ヌミディア人またはムーア人 紀元前 55 年 - 紀元後 6 年
パルティア 紀元前 250 年 - 紀元後 225 年
巻物 紀元前 262 ~ 191 年
巻物 紀元前 190 ~ 129 年
ポントス 紀元前 281 ~ 111 年
ポントス 紀元前 110 ~ 85 年
ポントス 紀元前 84 ~ 47 年
プトレマイオス朝 紀元前 320 ~ 167 年
プトレマイオス朝 紀元前 166 ~ 56 年
プトレマイオス朝 紀元前 55 ~ 30 年
ピュロス紀元前 280 ~ 272 年
ロクソラニ 紀元前 350 年 - 紀元後 24 年
ローマ時代 紀元前 280 ~ 220
ローマ時代 紀元前 219 ~ 200 年
ローマ時代 紀元前 199 ~ 106 年
ローマ時代 紀元前 105 ~ 25 年
ネコ 紀元前 300 年 - 西暦 50 年
サムナイト 紀元前 355 ~ 272 年
サルマティア 紀元前 350 年 - 紀元後 24 年
スコットランド系アイルランド人 紀元前 50 年 - 紀元後 476 年
セレウコス朝 紀元前 320 ~ 206
セレウコス朝 紀元前 205 ~ 167 年
セレウコス朝 紀元前 166 ~ 125 年
セレウコス朝 紀元前 124 ~ 63 年
スキタイ 紀元前 300 年 - 紀元後 50 年
奴隷の反乱 紀元前 73 ~ 71 年
スペイン語 紀元前 300 ~ 10
スペイン語 (セルトリウス) 紀元前 80 ~ 70
シラクーサ 紀元前 280 ~ 211 年
トラキア人 紀元前 350 年 - 紀元後 46 年
ウンブリア紀元前 490 ~ 260 年

…本当に素晴らしいです。カスタムバトルで可能な組み合わせは…

...マルチプレイヤー、および「サンドボックス キャンペーン」(厳選された 2 つの派閥が関与する、ランダムに生成される最大 7 つのスクラップのシーケンス)は、頭がくらくらするようなものです。 FoGII は、4 つのスクリプト化されたキャンペーン、12 種類の強力な歴史的戦闘の選択、ランダムなマップ、およびユニット購入の自由がなくても、実質的なゲームとなるでしょう。

Pike and Shot: Campaigns と戦国時代 (上の写真) には、征服可能な州で構成される戦略マップが含まれていました。剣とサンダルのバージョンには、このような長いゲーム形式が含まれていないため、一部の人は失望するかもしれません。代わりに、直線的な「サンドボックス キャンペーン」と、軍のキャリアにインスピレーションを得た 4 つの歴史的な戦闘シーケンスが追加されます。イピロスのピュロスポントス王ミトリダテス 6 世、ハンニバルとジュリアス・シーザー。

後者は、脚本化されたシナリオと、考えさせられる戦闘間の決定を組み合わせたものです。スクラップが成功した後は、次のような選択を熟考していることに気づきます。

キャンペーンを進めるには追加の力が必要だと感じています:
1. Bruttian の同盟国から部隊を招集します。
2. 本国からの援軍を待ちます。これらはそれほど多くないと思われます。

あなたの領土は別の敵軍によって予期せぬ方向から攻撃されました:
1. 後方部隊で彼らと戦ってください。 (AI によって自国の軍隊リストから選択された新しい軍隊。質の低い軍隊に重点が置かれています)。
2. 野戦軍とともに彼らを迎え撃つために行進してください。前回の戦いでの損失を取り戻す時間はありません。

新しいアプローチでは定期的に歴史が挿入されますが、敗北は最終的なものであるため (確かに、戦闘を繰り返すという選択肢は常にあります)、古い総戦争スタイルほど寛容でも柔軟性でもありません。おそらく Byzantine Games を説得して、パッチワーク マップを 1 ~ 2 つパッチインまたは DLC することができるでしょう。自由形式のブーディカ時代の英国キャンペーンは、少なくとも 1 人の FoGII ファンを実際に非常に満足させるでしょう。

Pike & Shot シリーズのタイトルをプレイしたことがありませんか?彼らは、IGOUGO ターンや趣のある四角いタイルを備えているため、保守的でさえあり、鈍くさえ見えますが、独創的なルール、競争力のある AI、ランダムに生成された会場により、実際はまったく異なります。ボドリー・スコットは戦場の混乱を見事にシミュレートします。残酷な「活性化」ダイスロールによってターン中軍隊の一部がアイドル状態になることはありませんが、近接戦闘に閉じ込められたり、敗走した敵を興奮して追いかけたりするユニットは一時的に指揮不能になります。

士気の低下と連動した自動追跡メカニズムは、パイク アンド ショット、戦国時代、FoGII の最もエキサイティングで共感を呼ぶエピソードの一部を生み出します。部隊が十分に耐えたと判断して後続に向かうとき、その飛行は近くの仲間を混乱させる可能性があります。獰猛で短気な追跡者は、時として臆病な連鎖を引き起こしたり、突進する際にトラブルに遭遇したりすることがあります。ある瞬間には、衝突する戦士たちの整然とした大混雑を見ていると、次の瞬間には、戦いのマトリックスの弱い部分または過剰なストレスがかかっている部分が崩れ、新たな脅威や機会がいたるところに存在します。

前任者と同様に、FoGII は手に汗握る戦闘を次々と生み出します。 3 つのチュートリアルの小競り合いでさえ夢中にさせることができます。このベータ版では、Byzantine のキャンペーンの考え方には疑問が残りますが、PC が長い間手に入れられなかったもの、つまり人気のある古代の戦争ゲームを手に入れようとしていると確信しています。そして歴史的な重み。

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東ヨーロッパに住まなくてよかったのかもしれない。数年前、私は地元の丘の中腹を歩いているときに、ほとんど文字通り、錆びたブレンガンキャリアのトラックリンクに遭遇しました。そのときの興奮が消えるまでに数日かかりました。もし私が苔に覆われた MG 42 や、ご法度ではありますが、防腐処理が施された IV 号戦車を発見したら、喜びのあまり思わず発火してしまうでしょう。

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白樺の湿地で泥にまみれた軍人ハンターが廃棄された第二次世界大戦のハードウェアを解体する素晴らしい YouTube 動画は、ほぼ間違いなく、今後の奇想天外な作品の主なインスピレーションとなっています。戦車メカニックシミュレータ。ポーランド (他の場所) で開発中であるこの興味深い計画は、カー メカニック シミュレーターのスパナ回しと泥栓抜きを組み合わせたもののようです。スピンタイヤそしてテーマミュージアムの来場者勧誘*。

※驚くべきことに、まだ架空のタイトルです。

戦車博物館の所有者は放棄された装甲を「発見、回収、改修」することを決意しているため、私たちは潜在的な狩場を調査し、遠征を開始することが期待されています。現場に入ると、地元住民から収集した情報によって土製の干し草の山のサイズが小さくなり、金属探知機や掘削機の助けを借りて、ファブ・フォーティーズの針を調べることができます。

発見物が家に到着したら、サンドブラストとWD-1940スプレーを開始できます。修復に多くの労力を費やすほど、プロセスの終わりには私たちのアトラクションはより魅力的で収益性の高いものになるようです。たとえば、エンジンが機能している怒っている家は、タンクフェスト形式のオープンデーで静的な展示物と群衆のスリラーの両方として使用できます。

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AFV の捜索開始時の探偵の仕事が魅力的であり、戦車の発掘/抽出には認識可能な物理学と実際の問題解決が含まれると仮定すると、デジェネラルズのデビュー プロジェクトは来年の夏にこれらの部分で温かく受け入れられるはずです。これにより、さらに数名の開発者が歴史を葬り去るようになるのではないかと期待しています。世界* にはさらに多くの** 考古学ゲームが必要です!

*T.ストーンエスク。
**いくつかの

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