The Amazing & Astonishing RPS Advent Calendar: Day 24

これです。 24番目の扉。地球上のすべての開発者がその一員になりたいと切に願っているパネルです。去年はそうでしたファークライ3。 2011年にはそうでしたスカイリム。 2010年の鋸マインクラフトつかんで、2009年はドラゴンエイジ、2008年にはそうでしたワールド オブ グー、そして一番最初はポータル2007年に。

それで、今回は何ですか?推測しましたか?

そのケンタッキー州ルートゼロ

ジョン:これには私たち自身も驚きました。振り返ってみると、インディー ゲームが主流のゲームと同じくらいトップの座を占める可能性はありますが、これまでのゲームの選択は推測の余地があるという感覚がまだあります。ファークライ3それは間違いなく正しい選択であり、多くの欠点があるにもかかわらず、おそらく人々を投げつけたでしょう。しかし、これは私たちさえもここにあるとは予想していなかったものです。今年はゲーム、特にインディーゲームにとって特別な年となりました。それだけのことだ面白い。しかし、団結力を高める大ヒット作がなかった年もあった。 2013 年は、Minecraft も、スカイリム。実際、2013 年はかつてないほど多くの人々が Minecraft と Skyrim をプレイしていました。しかし、私は今年の方が好きでした。今年は書類をくださいスタンレーの寓話プロテウスそして兄弟たち。今年は、私たちのお気に入りのゲーム 24 作品のうち 18 作品が独立した年です。そして、今後数日間に掲載される残り物エントリーの中には、採用される可能性のあるものがさらに多く含まれます。私たちは、大げさで壮大でスペクタクルで構築されたものではなく、斬新でインスピレーションに富み、思慮深いものに恵まれてきました。そして、2013 年のような年に、Kentucky Route Zero と同じくらい素晴らしく、驚くほど書かれ、作られたゲームが完全にトップの座にふさわしいのです。

その文章は私を驚かせます。特に散文。この作品には、偉大な文学小説のようなペース、生命力、巧みさがあり、全くの無頓着、そして実に不遜な態度で伝えられます。単なる崇高な文から、意図的に悪いジョーク、またはなりすましの紫色の散文までが切り替わります。それは、「私はこれくらい上手になれるけど、私もこうなるつもりだ」と言っています。そしてそれはすべて、KRZ のより大きな全体の一部です。つまり、現実の構造そのものにおける終わりのない不安感、不安定さです。このゲームは、人、物、感情、目的が存在しないものに漂いながら、絶望的な孤独の押しつぶされるような悲しみから、クマに占領されたオフィスフロアの間を行き来します。それは私よりもはるかに賢いので、私はその中で漂流し、その流れに引きずられて、自分が把握できるものを把握するのが大好きです。

じゃあこれで、綺麗ですね。比較的シンプルながらも息を呑むような仕上がりです。そして、ああ、甘い喜び、立方体で作られていないシンプルさ。まさに、線でできています。時には壁に飾る絵画に加工されたり、時には黒い画面に白い傷が描かれたり、時にはテキストアドベンチャーにさえなったりします。そこにベン・バビットの絶妙なスコアを重ねると、信じられないほど特別なものが出来上がります。

2013 年には、全 5 章のうち最初の 2 章が公開されました。未完成のゲームに 1 位の座を譲ったことに人々はイライラするでしょうか?それは難しいです、私たちはそうしているからです。結局2014年も与えることになるでしょうか?それはもっともだと思います。来年は何が良くなるか見てみましょう。とりあえず、このような素晴らしいゲームがクリスマスイブに登場することをとても嬉しく思います。ジムが最終的にアドベンチャー ゲームに参加してトップの座を獲得したことをさらに嬉しく思います。なんて日だろう。しかし、これで、これがどのようなゲームであるか、ジャンル嫌いの人をも惹きつけて、何よりもこのゲームを愛することができるゲームであるということがお分かりいただけるはずです。それはかなりのことです。

ジム:信じられないよ。イエス・キリスト。私は Game Of The Year のポイント アンド クリック アドベンチャーを支援しています。これが真実であるためには、何か宇宙的に、根本的に間違ったことが起こったに違いありません。そしてそれは本当です。

このリストを作成しているときに、ケンタッキー ルート ゼロが今年のゲームであるという認識が私の頭の片隅に現れました。それは辛抱強くそこに座って、私がそれに気づくのを待っていました。そして私はそうしましたが、別のことをしているふりをして通り過ぎ、そして見事に二度見して戻ってきました。そこにあります。選択。そして、はい、このゲームは本当に素晴らしいです。それは重要です。その理由を考えてみましょう。この最も特殊な状況を説明しなければならないからです。

KRZ の成功の理由の 1 つは、KRZ が目指している種類のゲームとして非常にうまく機能していることです。それは、夢のようなストーリー、簡単でわかりやすいインターフェイス、そしてその見た目とサウンドの一種のカジュアルでキャプチャ不可能なクールさを備えた、慎重な冒険です。威圧的ではないが、何か不吉な色を帯びています。不安感。これは、一緒に遊んだり、クリックして鑑賞したりして時間を費やすのが簡単なゲームであり、知っている友人に見せてもいいかもしれません。おい、これはカッコいい、面白そうだ。うん?

うん。

そして、なぜそれが非常に有能であるのか、なぜそれが非常に興味深いのかという要素を抽出し始めました。絶妙にミニマルなビジュアル プレゼンテーションは、これほどエレガントに表現したり表現したりできる冒険はほとんどない方法で、建築的および空間的テーマを探求しています。この種のゲームは、その誕生以来、この種のアイデアに興味を持ってきましたが、その形式やテクノロジーによって常に妨げられ、制約され、賢く探究することはほとんどできません。ここではそうではありません。ゲームは最初の瞬間から、ほとんどの映画を恥じるようなフェードとパンを使用して空間を調べます。それはシーンを崩壊させ、断面を作成し、崩壊させます。 KRZ はアーティストの目で物事を観察します。つまり、シルエットや予期せぬアクションのシーンの語彙です。最もよく知られたゲームのような場所、つまり地下空間さえも、この奇妙な物語に必要なものを慎重に意識してスケッチされています。彼らは、風変わりで反何かの物語の制約の中で、独自のキャラクター、独自の性質を持っています。 (何に反対しているのですか?分かりません。でも、何かに反対しているようです。)

ああ、そうそう、その話。それが本当にエキサイティングな点です。このゲームは物語を語るのが本当に上手で、静かな水が深く流れている物語です。馴染みのある考えが珍しい言葉で表現される。以前、他のフィクションで出会った登場人物やアイデア、でも今は違う、夢の中のように、同じ登場人物が別の顔を持っている。これは、一歩下がって見る方法を知っていれば、古代の神話と現代のポップカルチャーがそれぞれ同じ広大な連続体の中にどのように位置しているかを示す強​​力なデモンストレーションです。古代世界の火の周りで起こったのと同じ神話作り、ギリシャの巨匠によって書かれた最高の詩、そして現代のスウィンドンの地下室でピクセルの光が奏でる物語、それらはすべて同じ広大な世界の一部です。文化の流れ。検出可能なすべてがここ、ビデオゲーム内にあります。

私は、KRZ の皮の下に巧妙な骨のように存在する寓意と比喩のさまざまな糸を選び出すために誰かの時間を無駄にするつもりはありません。もしよろしければ、それはあなたがプレイしながら行うことです。あるいは気づいていれば。そうじゃないかもしれないから。だからこそ、このゲームは、このような重層的な意図を持って他のゲームに投げかけられる見栄の非難を回避できるし、回避するつもりです。そして、それらの深みや参照を見逃しても問題ありません。強力な画像を使用した、スタイリッシュで有意義な体験です。古典の教育を受けていれば、この素晴らしい冒険について思慮深いエッセイを書くのに役立つかもしれませんが、人気のあるテレビや 20 世紀の映像を理解することができれば十分でしょう。そして、それはKRZの場合と同じくらい真実です、クソ野郎、人生全体

アレック:昨年、私は同僚が『意味のないことの定義は何ですか?』を選んだとき、マイペースで大はしゃぎしていたのではないかと心配していました。しかし、今年はコンセンサスが得られ(これには私たち全員が驚いたと思います)、私たちの選択に当惑している人たちからは、他の人たちと同じように興奮していると考えられていることを誇りに思います。

他の年だったら、抵抗したかもしれない。昨日も書きましたが、今年は副腎や論理のボタンを押すゲームよりも、何かを感じさせるゲームに惹かれるようになりました。照準レティクルのアンニュイさもその一部ですが、おそらくそれは私が過ごした年と関係があるかもしれません。私は 5 月に父親になりました。そのことにより、自分の優先事項と世界がどうなってほしいかについて、大規模かつ非常に困難な再評価が必要になりました。また、いくつかの個人的な困難にも直面し、それが原因で私はより内向きになり、以前よりも自問自答しています。したがって、私が人間の状態を探求する、少なくとも手探りするゲームに惹かれるのは当然のことでした。

ケンタッキー ルートは間違いなく印象的な美的成果であり、映画撮影とグラフィック デザインの両方の語彙が豊富で、存在し得ない場所の感覚を生み出すための非常に慎重な音と視覚の融合、そして慰めと荒涼の両方の感情状態を生み出しています。 。それはほんの一部です。

軽くスケッチされた英雄の旅であるゴアサマーの物語は単なるガイドラインであり、その美学とその状態が従うべき薄暗い、誰もいない道に迷った高速道路であるため、おそらくその必要はないとしても、どこかに行くように見えることができます。 KRZ のそれほど悪意のないリンチ風のジオラマは、人間の古くからの空想、特に男性を男性たらしめるものについての非テストステロン的 (リンチ的というよりスタインベッキ的かもしれない) 考えに組み込まれています。私は開かれた道を夢見ています。一般道路の現実は退屈で不快なものでしょう。ケンタッキー ルート ゼロの道路はその両方を兼ね備えており、物質的な問題は消え去るものの、実存的な問題が激化する非現実的な場所です。

あるいは、そうではないかもしれません。たぶんそれが私がゲームに持ち込んだものなのかもしれません。なぜなら、私にとってここは、最近私をとても悩ませている質問、つまり私はどんな男で、どんな人になりたいのか、そして今はどんな人なのか?を尋ねることができる場所だからです。 – そして、恐ろしい結果を招くリスクなしに、それがどのように感じられるかを見てください。巧みに控えめなムード、トーン、サウンドが助けとなり、ゲームの一見何気ない雰囲気の下に潜む、偉大で博学な知性の鼓動を感じさせるのと同様に、勝負を決めるのは態度の選択だ。コンウェイ、そして時にはシャノンは、何をするにしても、比較的確実な結果に直面するが、それらに対して、会う人たちに対して、そしてお互いに、忍耐、敬意、共感、またはイライラ、怒りなど、どのように反応するかを選択することができる。失礼な態度で。それはゲームにとっては重要ではありません、または少なくとも今のところ重要ではありませんが、プレイヤーにとっては重要です。ありがたいことに、ここでの私の賭けは、銀河を救うかどうか、NPC が助けてくれるかどうか、最適なカットシーンが得られるかどうかではありません。私の賭けは私の自尊心です。

このゲームで私が最も気に入っている点は、2013 年の明確な瞬間である Floor 3: Bears 以外では、愛犬の Blue との会話方法を選択できることです。私は彼女を同情して、年老いて虚弱で依存的で無力な人として扱うこともできるし、彼女を回復力のある兵士、親友、疲労に屈するのではなく周囲の世界を辛抱強く熟考している生き物として扱うこともできます。私は毎回後者を選択しますが、それは問題ではありません。彼女は私の言葉を理解していません。私が何を言おうと、彼女は別の行動を取るつもりはありません。ゲームの動作も変わりません。しかし、私は、自分がしてもらいたいと思う方法で、仲間を扱ったという優しい温かさを感じるでしょう。

また、私は、要するに、順番がバラバラの断片で、コンウェイの過去の私自身の想像バージョンを語ります。私は彼の物語を、暴力、悪徳、借金にまみれ、今や困難な時期に陥った石の男として語ることもできたし、静かな後悔と孤独、成功するほど十分にまとめることができなかった優しい魂の物語として語ることもできた。それを彼にあまり気にさせたことはありません。

うちのコンウェイが足の怪我を決して弱音を吐かず、黙々と物事を乗り越えようとするのもそのためだ。それが私がなりたい男です。私という人間は、泣き言を言い、不平を言い、同情と支援を要求し、即時の救済を祈ります。何が人間の性質を変えることができるのでしょうか?正直に言うと、ケンタッキー州ルートゼロではありません。それは魔術師ではありません。しかし、それは少なくとも、違う種類の人間であることがどのような感じかを私に示すことができます。もっと良いもの。

アダム:今年最も文学的で文学的なゲームも最高です。ケンタッキー州ルートゼロを雪ちりふきのカレンダーでトップの座に置くというアイデアについて最初に話し合ったとき、私は額のしわを伸ばすためにアイロンを当てる必要があるほど長い間眉をひそめました。これまでもエピソード的なコンテンツをカレンダーに含めてきましたが、未完成のゲームを今年のベストに選ぶとは?それは正しくないようでした。

それそうですけど。ケンタッキー州のルート 0 は、その物語のすべてが語られ、完了すると、より輝かしいものになるかもしれませんが、この場合、実際には目的地よりも旅の方が重要です。 『ユリシーズ』、『トリストラム・シャンディ』、『劣等生の連合』をすべて読む必要はありませんでしたが、それらがこれまでに書かれた本の中で最も重要で面白い本の一つであることはほぼ間違いありません。偉大な芸術作品を前にして経験される喜びの大部分は、その作品が構築された工芸品の鑑賞から得られます。シンボルとその意味は、散文、絵の具、暗号などで書かれているかどうかに関係なく、二次的に考慮されることがよくあります。

私は大聖堂に立って、これまで快適に身に着けることのできなかった信仰の証としての畏怖と恐怖を感じることができます。そして、読んだ内容の半分も完全に理解できなくても、ジョイスの百科事典や神話の通りを嬉々としてカタカタと歩き回ることができます。芸術の驚異は、信者や学者だけのものではありません。ケンタッキー州のルート ゼロにはシンボルやほのめかしがたくさんありますが、それらを取り除かなくても、その悲しく奇妙な世界の静かな力が弱まるわけではありません。

それが幽霊の話であるならば、そしてそれは確かに道路そのものも含めて幽霊に満ちていますが、それは同時に私がここ数年で出会った中で最も衝撃的で不吉なものです。想像上のカメラの動きに含まれる視覚的な発明は、過去 10 年間にリリースされたほぼすべての作品を上回っています。現状では、最初の 2 つの幕を通して、ケンタッキー ルート ゼロには恐怖、疑い、愛、後悔が含まれています。他にもたくさんありますが、これらはゲームをオフにしても蒸発できません。数か月後、私はこれらの人々のことを思い出し、彼らの間違いを賞賛します。

これは私がこれまでにプレイした中で最も読み書き能力の高いゲームであり、おそらくこれまでに作成されたゲームの中で最も読み書き能力が高いゲームです。フレームは壊れ、溶解し、解決され、常にキャラクターの感覚を伝えます。無駄なことは何もありません。これは、重要な瞬間の間のつなぎに依存することが多いゲームの世界では予想外のことです。そして、それらの瞬間はプレーヤーを巻き込み、意味のないクリックやスライドを要求し、理由のないわずかな努力を要求するため、重要になる可能性があります。

ケンタッキー ルート ゼロは、直接的なインプットという点ではプレイヤーに多くを求めませんが、多大な知的エネルギーと感情的エネルギーを呼び起こします。それは相互作用の一形態です。私たちは本を読んだり、映画を見たり、劇場に行ったりするたびにそれを行っています。ある意味、このゲームのストーリーを伝える手段はアニメーション映画とほとんど違いがありませんが、これはポイント アンド クリックのアドベンチャーであり、ポインティングとクリックを楽しむことができます。クリックする

最初のクリックから、ゲームが象徴的な形式でプレイされると、これが偉大な作家、アーティスト、ミュージシャンの協力を得た作品であることが明らかですが、それもまた完全にプレイの世界の一部です。オープニングシーンにはクソチェスの駒がそびえ立っている。これを読み込むときは、単に画面上の単語の進行を読んでいるわけでも、ビデオを見ているわけでもありません。あなたは、最も広い意味でのテキストに取り組み、そのテキストに定められた条件に基づいてそれに取り組んでいます。

夢、非現実、そしてありそうもないものの魅力を考察したケンタッキー ルート ゼロは、魅力的で美しく作られた芸術作品です。それは、大部分の映画を時代遅れで派生的なものに見せる映画的なトリックを利用しています。テレビに向かって、窓の外に、納屋に向かってのパンショットは、『インセプション』の夢の風景の中で何よりも優雅さと神秘を持っています。

パチパチとした散文が濃密で、優しさ、ユーモア、悲しみのシーンがぎっしり詰まったこのゲームは、私が今年プレイした中で最高のゲームです。来年もプレイするのに最高の作品になるかもしれない。

ネイサン:私は、当然のことながら RPS の常駐赤ん坊ですが、2013 年は私が初めて年をとったと感じた年でした。理由はまだわかりませんが、首がおかしくなり始めました。とても痛かったです。それはまるで私の頭が数ミリ秒後にハンマーで割られるかのように、私の全世界をぐらつかせ、渦巻かせました。その結果、話すことが困難になることもありました。とても深刻なことではないかと心配しました。

これが初めて始まったとき、私のシステムは完全にショックを受けました。私は 24 歳です。私は少なくともあと 3.75 年は不死であるはずです。しかし、私はそこにいて(そしてある程度は今もそうですが)、自分の体がすでに最後のストレッチにきしみ始めているように感じていました。特に何度も医者に行っても具体的な説明がなかったので、自分自身をどうしたらいいのか分かりませんでした。人間の本性は時として非常に愚かであるため、すぐに自滅が起こりました。私はひどい人間関係を受け入れ、楽観主義と希望の概念を封印し、そして私は本当に、本当に悪い折り返し電話したり、料金を払ったり、友達と連絡を取り合ったり、そして、そして。つまり、何が重要だったのでしょうか?蔓延する心気症患者として、死のようなものに初めて直面したとき、私はすべてが終わったと確信していました。今こそ、悔しくて後悔する時が来ました。

ケンタッキー州のルート ゼロは、まるでバックミラーの中で最高の日々が長く続いているかのように、古くて足が不自由になっているように感じられる空間に私を連れて行ってくれました。それは確かに生きていましたが、同時に自分自身の幽霊をしっかりと抱きしめていました。ここでは生と死が交錯していました。どれがどれかを選別することは、一卵性双生児の明らかなそばかすを見つけるのと似ていました。最も鋭い目を持った人だけがそれを行うことができます。

タイミングを考えると、私にとっては本当に本当にゾクゾクするものでした。多くの場合、私の傾向は、自分の最も深刻な死の恐怖を思い出させるメディアを避けることです(私はまだあまりブレイキング・バッドを見ていません、なぜなら、癌のせいです)。ケンタッキー州ルートゼロの油膜がひどいので、私は息を呑んだ。私はこの生き生きとした墓地の謎を解明したいと思っていましたが、何かがあまりにも現実に近づきすぎていました。

でも、プレイはしましたよ。今年、コンウェイとブルーほどゲームのキャラクターに親近感を覚えた人はいないと思います。ゲームでは最初にブルーについて「麦わら帽子をかぶった老犬」と書かれていました。 「どちらも良い日々を過ごしています。」彼らがとぼとぼと前に進むたびに、画面全体に彼らの痛みが描かれているのが見えました。さらに重要なことは、私ができることです感じる彼ら。もっとよく見ようと腰をかがめたら、首がパチパチ鳴った。痛みが放散した。この旅は私たち全員にとって厳しいものになるだろう。

しかし、アレックと同じように、私もコンウェイに少しだけ自分自身を見出しました。私は彼を、満たされなかった過去に悩まされている男として演じました - 肩を丸め、後悔で重い - しかし前に進むことをやめられないのは、その時点で他に何をするのですか?あなたは少しずつ前進し続けるか、毛布のように土を引き上げて、最後のお泊りパーティーのために死があなたの隣に寄り添ってくれるのを待つかのどちらかです。私にはどちらも特に優れた選択肢とは思えませんでしたが、それでも一方の方が他方よりもはるかに優れていました。

そしてコンウェイは足を負傷し、砕けた骨を引きずってあの恐ろしい丘を登らなければなりませんでした。それがその瞬間でした。私もそう思っています:今年のゲームにおける私にとっての瞬間です。曲がりくねった一枚のショットに、私はそう感じていたのです。彼、ブルー、シャノンが登って登る間、私は首の後ろを握りしめました。それは私が培ってきた一種の反射神経です。まるで手がクランプであるかのように、自分自身を保持しているかのように、私は握ります。胸が締め付けられました。私の神経はガラスのようでした。彼らは頂上に到達できるだろうか?彼らは大丈夫でしょうか?私は大丈夫でしょうか?

もちろん、彼らは成功しました。振り返ってみると、それほど難しいことではありませんでした。コンウェイたちの挫折は、最悪でも一時的なものでした。確かに、彼らは人生でなめていたので、磨耗のためにさらに悪化しました、しかし、彼らはまだ終わっていませんでした。その瞬間(そして、他の多くのことを熟考して)、私はケンタッキー州ルートゼロが激しい憂鬱と枯れそうな希望の残り火の両方の物語であることに気づきました。ゲームの世界は幽霊が住み、貧困に苦しむ場所ですが、これらのキャラクターたちはそれを乗り越えました。彼らは恐怖や後悔によって麻痺することはありませんでした。彼らはこの瞬間に存在しており、私は彼らと一緒にすぐそこにいました。

体力的にはまだ100%には程遠いし、完全に復帰できるかどうかは疑問だ。 2014 年がこの面でどうなるかは本当に分かりませんし、怖くなかったと言ったら嘘になります。しかし、時には年老いた猟犬に麦わら帽子をかぶせて、最善を願うしかないこともあります。たぶん私は持っているより良い日々が見られましたが、それは私が終わったという意味ではありません。

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