クリスマスのゲーム: 12 月 24 日

そして私たちの旅も終わりを迎えます。今日はホレス・ザ・エンドレス・ベアの無限を祝う日の前夜なので、我々の最後のゲームも祝わなければなりません。季節のお祭りのアドベントカレンダー。それは一体何でしょうか?ひげと何か関係があるのでしょうか?最後にもう一度、オートボットの真のリーダーの腕に導いてもらいましょう。それを奪ってください、オプティマス...


ドラゴンエイジ!

キーロン:この試合についてメモを書くのは私が初めてですが、今年の過去 2 試合よりも気分の高揚感が若干薄れるのではないかと思います。 2007 年のポータルとワールド オブ グー2008年に私たちは完全に団結しました。私たちは皆、それぞれを最後までプレイし、遠慮なくそれぞれを愛していました。また、どちらもこの時期の最も短いゲームの 2 つであり、特異な発言であり、簡単に吸収され同意できるものであったことも注目に値します。ドラゴンエイジそれから最も遠いところにあるものです。実際、3 つのゲームの合計時間を合計して 3 で割ると、最終的には 1 つのゲームの平均時間をはるかに超えることになります。ドラゴンエイジは巨大なゲームです。したがって、iy を通るあなた自身のルート、つまりあなた自身の優先順位、選択、戦術は、それを大きく変えることになります。ゲームについて完全に同意するにはどうすればよいでしょうか?それは私たち全員にとって機能的に異なるゲームでした。

ジョン以外の誰もそれを完成させたとは思えないので、なおさらそう思います。クリスマスに向けて 80 時間のモンスターをリリースすると、実際にプレイするには他のことが邪魔になります。おそらく全員が異なるイントロをプレイしたでしょう - ジムと私は両方ともドワーフのものをプレイしたので、私は好きです - そして、全員が最初にゲームの異なる四半期をプレイし、おそらく異なる1秒をプレイしました。アレックがエルフをやったと思う。私はエルフやドワーフには一度も行くことができず、主要都市を少しだけプレイしただけで、代わりに DLC 、魔法の塔、砦、そして... なんてことをプレイしました。私はこの作品に 35 時間を費やし、その大部分を楽しみました。全体的によく書かれています。その世界構築は、期待したほど過激ではありませんが、標準的なジャンルのうぬぼれを強力に反映しています。ビッツのおかげで、彼らがふざけているわけではないことがよくわかりました - 確か、THE GREY WARDENZ についてツイートしたと思います!彼らはメンタルズだ!プロローグの終わり近くのある時点で。 『アリスター・バイオウェア』では、男性のロマンチックなリードで最高の試みをやってのけ、完全にパンチの効いたノーアウトで良かった(ただし、他の多くの作品と同様に、私は彼をモリガンと設定できたらよかったのにと思いました。事実、彼らはお互いの高いレベルを探求したかったという事実)彼らがお互いのポニーテールを引っ張り始めた場合、これ以上明らかになることはありません)。シェールは素晴らしい遊び仲間でした。そして...

基本的にドラゴンエイジは非常にジャンルの強い作品でした。私の心の一部は、同じようなものを二度と見ることはできないのではないかと疑っていますが、それが通過することを意味するかもしれないということは、おそらく私が年間最優秀試合でそれを選ぶのに十分です。いや、この時点で「ウィッチャー」と叫ぶ人でも、これはゲラルトの怪しげなコッドピースを詰め込んだゲームであることを受け入れなければならないだろう。複数のダンスのイントロやキャラクターに関連したパスなど、比較にならないほどです。それは単に別物です。

おそらくそれが私にとって Dragon Age をより愛するものです。リリースまでに何ヶ月も心配していましたが、これは完全に PC ゲームでした。プレイ後に最も一般的な不満が「戦闘が難しすぎる」というものになるとは、発売前は誰も予想していなかったのではないでしょうか。多くの点で、Dragon Age が私にとって最も魅力的なのは戦闘 RPG です。ただし、治癒ベースではないシステムを開発してほしかったと思います。

ドラゴンエイジに関する私の楽しい思い出の 1 つは、メタ的な意味ではありますが、実はそれに関係しています。私は、ジョンが実際にはさらに高いピークを持つ以前のビルドを頻繁にプレイしていたことを知っていたので、難易度を下げる必要があることについてジョンを嘲笑することに大きな喜びを感じました。彼は、ある時点では私がそうしなければならないだろうということに非常に喜んでくれました。彼の他の友達もみんなそうだったし、私もそうするだろう。明らかに、そうではありませんでした。いくつかの遭遇では、どう対処するかをしっかりと考える必要がありましたが、私は粘り強く乗り越えました。早朝に三人組のドレイクと戦闘になり、5回連続で打撃を受けるまでは。私はもう遅いと思ってプレイをやめて、少しお酒を飲んで、朝戻ってきたらあのマイクロドラゴン野郎たちに対処する方法を考え出すつもりだった。

朝になっても戻らなかったので、実際に深刻な問題が待っていると知り、先延ばしにしました。実際、クリスマスシーズンが近づいているので、それ以来、私を遠ざけるのに十分でした。

でも、いつか、そして近いうちに、私は戻ってきます。そしてそれらのドラゴンは 3 つのクソ鱗の敷物になるでしょう。

ジョン:2009 年の年間最優秀ゲームに何の疑問もありません。私にとって、2 位を選ぶのは非常に難しいです。しかし、Dragon Age は誰にも負けず単独で 1 位に立っています。それはまったく並外れたゲームだ。の 1 つです特別なゲーム。

そう、私は物語を食べる人なのです。私がゲームに求める一番の願いは、ストーリーを体験することです。ドラゴンエイジでは本当にたくさんのことを経験しました。私は 100 の逸話、つまり私のアプローチ方法に特有の、そして私の人種と背景に特有の冒険の物語を持ち帰ってきました。ドワーフの都市オーザマールについての私の理解は、部外者が覗いているものです。ドワーフをプレイすると、そこが故郷であり、あなたのキャラクターが生まれながらに持っている無名性とカースト構造です。そして私たち二人とも、征服されたエルフであることがどういうことなのか理解していません。

自分自身や他の人にゲームを表現できるようにするために、私は 3 つの単語を独学しました。文化変容文化化、 そしてインカルチュレーション。 (3 か月前には定義が何を意味するのか理解できなかったので、定義にリンクします。) これらは、ゲームの 3 つの主要なテーマです。数か月前に PC Gamer でこの本をレビューしたとき、私はこれらの最初の部分だけを学びました。しかし、それが文化の交流よりも複雑であることが多いことに気づいてからは。それがゲームの大部分を占めています。キャラクターとしてのあなたの選択は、あなたの出身文化、ひいてはあなたが経験し、探索し、そこから学ぶ文化によって定義されます。そして、あなたがこれらの文化に与える影響は、ゲームでおなじみの「こんにちは、素朴な地元の皆さんのためにすべてを解決するためにここにいます!」ではなく、このやりとりの一部です。しかし、それ以来、私は時々それが自分の環境に文化化され、それにのみ反応することの問題であることに気づきました。私の経歴はあまりにも無関係なので、それに基づいて決定を下すのは不適切でしかありません。それからさらに後になってから、私はインカルチュレーションと、3 つの対立する宗教が物語に与えた影響について考えてきました。聖歌の救いの特徴は、ローマによるキリスト教の採用と同様の偶然ではない方法で失われているように見えました。

今年の他の試合ではこんなことは考えなかった。成り行きで。

Dragon Age は、RTS の領域に転落することなく、可能な限り大規模な戦闘を行うと思います。パーティは 4 人という制限があり、したがって敵グループと対戦できるのは 12 人以下に制限されるため、規模は必然的に小さくなります。ゲームの最後に使用される巧妙なテクニック (ネタバレではありません、ご安心ください) により、ヒット ポイントを大幅に減らすことで、はるかに大規模な軍隊と戦うことができるため、必要なときに確実に自分がより強力になったように感じられます。しかし、そのような試合全体では戦術と優雅さが欠けてしまいます。これにより、最後の壮大な戦いの雰囲気が得られますが、全体的には羊毛のような RPG になってしまいます。 RPG バトルは次はどこへ行くのでしょうか?

ドラゴンエイジは、ゲームの方向性や焦点を失うことなく、合理的な範囲でタスクとクエストの量を取り入れていると思います。やるべきことはたくさんありますが、計画したルートからばかばかしい寄り道をすることなく、見事にそのほとんどすべてを実行します。とにかく、あなたはほとんどの場所に向かっているのですから、そこに着いたら、そのグループと戦ったり、行方不明のアイテムを見つけたり、そのことについてその人と話したりしてみてはいかがでしょうか?差し迫ったBlightを考慮して、やや些細なタスクを完了させるという点で批判の余地があるかもしれませんが、私の最初のプレイでは、その批判は決して当てはまりませんでした。とにかく戦争に彼らを募集するために魔術師の塔に行くつもりだったので、私がそこにいるときにドワーフの申請について尋ねてみてはどうでしょうか?そして、ゲームの 3 つの行為の設定のおかげで、とにかく緊迫感が高まります。 RPG にこれ以上何を追加できるでしょうか?

何年も自分のジャンルの最高の例になることの問題点は、自分のジャンルの境界線を強調してしまうことだと思います。 Dragon Age は、現在の形式における RPG の限界を明らかにしました。保管していた箱に対して大きくなりすぎて、亀裂が目立ち始めています。物事を次のレベルに引き上げるには、新しいボックスが必要になります。

ただ、改善の余地があると思うのは仲間との関係です。すごい、ドラゴンエイジはこれまでのどのゲームよりも優れているので、それは少し不公平なコメントですか。しかし、それはまだわかりませんとても右。ゲームのかなり早い段階で、おそらく半分を過ぎたあたりで、アリスターとの会話の選択肢をすべて使い切ることができました。したがって、ゲームの残りの部分で彼と話そうとすると、最も迷惑な状況に遭遇することになります。

「こんにちは、アリステア、話しましょう。」
「わかった、何について話したいの?」
「それでは、出発しましょう。」

まず第一に、それが起こり得ることであっても決して許可しないでください。次に、さまざまなマイルストーンまで会話の可能性を強制的に保留します。これにより、次回チャットしようとしたときに、おそらく何か言いたいことが残っているでしょう。これは非常にカタカタフレームブレイカーであり、防ぐのは確かに簡単です。 NPC が人間の皮の変装を失い、その下にあるロボットのプログラミングを明らかにする場所があるとすれば、それはキャンプファイヤーのチャットの中にあります。彼らは近づいていますが、まだ何かが欠けています。

キエロンがその難しさを話題にしているので、私もこの機会にその難しさについてすぐにコメントする必要があるでしょう。実際、滑稽なほど難しい戦闘のいくつかは初日に合理的なものに修正されており、私が事前にレビューしたときに経験した問題に直面する人は誰もいなかったということは事実です。特にあのいまいましいブルードマザー。しかし、それ以来プレイしているので私に話しかけてくれた多くの人が、今でもあちこちでこっそり Easy に行かざるを得なくなっていることも私は知っています。キーロンはそうではないかもしれない、なぜなら彼は巨大な睾丸を持つ巨人だからだ。最近再プレイし始めましたが、ノーマルではやりがいがあって大変ですが、今のところノーマルのままです。

そうです。間違いなく今年のゲーム。このクリスマス休暇にはあらゆる種類のゲームをプレイすることを自分に約束し続けています。しかし、私が自分自身にも他人にも嘘をついていることはすでに明らかであり、再びドラゴンエイジになるでしょう。そして、私はゲームを二度プレイしません。少なくとも数年待たないと無理です。しかし、今回は同じゲームをプレイするようなものではないような気がします。新しい種族、新しい階級、新しい背景、新しい動機、新しい宗教、新しい同盟者、ブライトと戦う新しい理由。私はその征服されたエルフがどのようなものであるかを調べてみるつもりです。

アレック:そうですね、何かを「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と呼ぶのは、これまでで最も快適ではないと言わざるを得ません。私にとって、この王冠をかぶっているのは、純粋に、これほど多くのツボにこれほど効果的に当たるものは他にないからであり、生まれつきそうであるからではありません。しかし、もしかしたら何かが足りないかもしれません。上記の文化と信仰に関するジョンのコメントを読んで、私は残念そうに首を横に振った。私はそれをほとんど見ていなかったし、少なくとも解釈していませんでした。しかし、私はそのような問題については彼ほど洞察力がありません。しかし、少なくとも私は簡単にゲームをプレイしませんでした。

実際、私は、自分が征服されたはずのエルフの背景(当然のことながら、森に住む謙虚なタイプではなく魔術師)が、私にそう言われた扱いや認識の大きな変化ではなく、ごくたまに追加の対話の選択肢を提供するだけだったことに、積極的にイライラしていました。そうあるべきだ。私はアウトサイダーのキャラクターを演じたかったのですが、その代わりに、時折登場する NPC に対して「人種差別をするな」と言うオプションはありましたが、私は単にヒーローでした。しかし、Bioware がクラスの選択に何か意味を与え始め、肌の質感や耳の形以上に私のエルフらしさを表現し始めたことに感謝しています。彼らは長年の快適ゾーンから外に出始めており、DA は一貫して Bioware のゲームですが、ここしばらくで最も進歩的で大胆なゲームです。

しかし、「Bioware ゲーム」という概念に戻りましょう。これは両刃の剣です。それらは、それ自体がほとんど 1 つのジャンルであり、よく書かれているがテンプレート化された NPC、非常に幅広い決定を期待しますが、その結果があまりにも簡潔すぎて実際の深みを得ることができません。 Dragon Age は、Bioware の固定概念を堅持したり、そこからわずかに離れたりしていますが、固定概念にしがみつくことは絶対に正しいことです。

6 人以上のさまざまなキャラクターの名前を思い出すことができ、さらに、役割の丸暗記に頼ることなくキャラクターや性質を説明できる、今年もう 1 つの PC ゲームを挙げてください。 「人間の聖騎士」でも「姿を変えるセクシーな魔女」でもなく、代わりに「軽口の陰で傷を隠す信仰が打ち砕かれた傷心の孤児」であり、「本当に迷惑な声優を持つ孤独で過剰防衛の部外者」である。

それが Bioware ゲームの役割です。彼らは私たちにキャラクター、魅力的で記憶に残るキャラクターを与えてくれます。数年後に、他の年配のゲーマーたちと古き良き時代についての退屈なパブでの会話を思い出します。迷惑なキャラクターでさえも固執します。私はモリガンを我慢できませんでしたが、彼女と彼女の人柄の非常に明確なイメージが私の心に焼き付けられています。まったく、私はKOTORのカースを決して忘れるつもりはありません、たとえ私が一見で役に立たない点滴を殺したかったとしてもです。 Dragon Age はその点においては前かがみではありません。今年の他のどのゲームよりも多くのキャラクターを覚え、愛し、憎むべきキャラクターを私に与えてくれました。他にそれができる人はいないようです。

そしてシェールも。栄光のシェール。ああ、「それ」とアリスターは、ゲームの最も重要な声であり、ゲームの顔つきの肌を突き破り、その厳しい世界に待望の軽やかさを加えます。対照的な明るさがある場合、暗闇の意味はさらに大きくなります。容赦なくざらざらした世界とストーリーを作成するのは簡単です。だからこそ、Halo や戦争の歯車、 平フォールアウト3。暗い雰囲気とユーモア、そして純粋にテーマ的に好感が持てるキャラクターではなく、自然なキャラクターとのバランスを取るのは大変な仕事だ。 Dragon Age は簡単そうに見えます。

ジム:そして、Dragon Age について他に言えることはあまりないようです。プレイしたときの私の気持ちは、安堵感だったと思います。 Bioware は、今ではおなじみのテンプレートから大きく逸脱することはありませんでしたが、威勢よく大胆なものを作成することにも失敗していませんでした。数か月にわたる疑念の後、私たちはこのゲームが素晴らしいクエスト、興味深い敵対者、そして残忍な戦闘を備えた、典型的なファンタジーの理想を見事に修正し再表現したものであることがわかりました。さらに重要なのは、ほぼ最初の瞬間から私を夢中にさせたゲームでした。仕事や家事を脇に置いて、クエストやダンジョンに何時間も費やしたことに安堵しました。時々、それが私がゲームに求めなければならないことです。ゲームは私を圧倒し、軽減されない現実逃避に引きずり込んでくれるのです。そして私はゲームの問題や複雑さに時間を注ぐことに抵抗はありません。それは RPG が最も得意とすることです。RPG が私たちに提示する一連の課題やアイデアには、さらに考えるべきことがたくさんあるからです。それらはより多くの脳の時間を費やしますが、時にはそれが私たちが探しているものです。

ノーマルでも格ゲーとしてやりがいがあってよかったです。実際にゲームをプレイすることで十分な報酬があれば、ゲーマーは並外れた難しさと複雑さに耐えることができるということを、ここ数年忘れ続けているような気がします。その意味では手段が目的であり、「アクセシビリティ」を合言葉に、ますます単純化するライトショーは、ゲームが提供しようとしているニーズを常に満たしているわけではありません。私たちはゲームには波乱万丈なものを望んでいますが、2009 年はそのために良い年でした。

Dragon Age の最大の功績は、私の皮肉を打破し、今年の他のどのゲームよりも私を夢中にさせたことではないかと今考えています。 10年間の私の執着を振り返って -クエイクIII、Half-Life 2、Eve Online、Stalker - ファンタジー RPG はあまり考慮していませんが、不定期でプレイします。それは、ドラゴンエイジが本当に特別なことをしたか、あるいは一部の読者が(当然のことながら)サービスを提供していると非難する老人の年齢層についに私が入りつつあるかのどちらかであることを意味します。おそらく後者かもしれません。 さて、ここからはひげを生やしていきます。