ソーレン・ジョンソンが 4X ゲームの常識への挑戦について語る

「シド(マイヤー)は91年当時、自分がジャンルを発明しているとは知らなかった――もし知っていたら、もっと慎重になっていたかもしれない。彼はただやりながらそれを作り上げていただけだったんだ。」

そうしてジャンルが始まるのです。うっかり。誰かが特定のゲームのニーズに合わせて一連のルールとシステムを作成し、その後、人々がそれらのルールを採用して適応させます。ソーレン・ジョンソンの生みの親オフワールド貿易会社およびリードデザイナーシヴィライゼーション IV、と呼ばれる新しいゲームに取り組んでいます。テンクラウンGDC で彼と 1 時間近く話をした後、彼は確かに非常に慎重になるだろうという印象を受けました。 4X 戦略の基本の大胆な再発明を期待しているので慎重ではありませんが、過去から逃れる必要があると私たち二人が同意するこのジャンルの扱いには慎重です。

ご想像のとおり、私たちは文明から始めました。それは 4X ジャンルの始まりの単一の入植者であり、肥沃な土壌に旗を植え、その周りに帝国が成長するのを眺めています。約 4,000 年の歴史を持つゲームの始まりはそれほど地味ではありませんでしたが、4X ジャンルはすぐに終わりを迎えました。宇宙へ、 に複数の存在面を持つ幻想的な世界、そしてへ具体的な時間と場所

そのすべてを通じて、4 つの X は耐え続けました。トールキン風の土地を訪れている場合でも、遠く離れた銀河系を訪れている場合でも、目的は通常、この順序で探検、拡張、搾取、絶滅することです。

プレイスタイルにもよりますが、特定の勝利条件を追い求めている場合は、搾取が少し増えて拡張が少し減ったり、あるいは殲滅がほとんど行われなかったりするかもしれません。その初期の具体化では、Civilization には 2 つのエンドゲームしかありませんでした。他のすべての国を排除するか、宇宙開発競争に勝って最初の船を打ち上げるかのどちらかです。アルファ・ケンタウリ。大まかに言えば、これは武道の精神を持つ人にとっては積極的な選択肢の 1 つであり、征服よりも内部の成長と改善に集中することを好むリーダーにとってはより適した選択肢です。

それ以来、このシリーズにはさまざまな勝利条件が組み込まれており、それぞれが異なるプレイ スタイルを奨励し、報酬を与えています。 Civ V: Brave のように、ユニークな印象を与えるシステムが含まれる場合もあります。新世界勝利への外交ルートから政治的ゲームを作り出す世界会議。他の勝利条件は、転換点に到達して成功が確実になるまで原材料を集めることのように感じられます。それらは、驚異の建設に向けたラッシュの長期バージョンのようなものです。

Ten Crowns は大きく変わるだろう。おそらく。ジョンソンはまだゲームの形を模索中であるため、それがどのような点で異なるのかを正確に知ることは難しい。しかし、勝利の条件が再考され、再構築されるべき課題であることは間違いありません。

「十冠の勝利条件については、まだ何をするか決まっていないので言いやすいです(笑)。しかし、Civのようなゲームに勝利条件が存在することについては非常に矛盾しています。それは多くの点でゲームを歪めているように感じますが、それは必ずしも解決策や代替品があるという意味ではありません。 Civ のゲームを最後までやり遂げるつもりなら、勝利条件はモチベーションの大きな部分を占め、プレイ方法全体に影響します。

「ある時点で、あなたはもはや自分の物語を書くのではなく、代わりに選択したバーを埋めようとします。別の方法でやろうとしているので、これは私にとっては苦戦するだろうが、どうやってそこに到達するかはまだ分からない。」

このジャンルに関するジョンソンの考えと、10 クラウンへの野心について私が非常に興味深いと感じたことをフォローする前に、Civ VI と 4X ゲーム全般についての私の気持ちを改めて述べたいと思います。Civ VIがとても好きです、 それでもRise and Fall の拡張版はがっかりしました。私は毎月、1 つの 4X ゲームに何時間も費やしており、グランド ストラテジー ゲームのほうが、私が切望する新たなストーリーや複雑さを提供してくれるとはいえ、少なくとも 1 つの Civ ゲームを持たない時は想像できません。私のハードドライブに保存しておき、別の新しい世界を発見したい気分になったときにすぐに読み込むことができます。

しかし、私はますます 4X ゲームに根本的な変化を加えることを望んでいます。新しい機能やレイヤーを追加するのではなく、根本から再発明します。だからこそ私は自動化が大好きなのです遠い世界、それは私を私のインプットに完全に依存しない世界で俳優にしていること、または壮大な戦略と明らかにCivのような特徴を組み合わせようとするStellarisの試みです。私はヒーローや戦利品をもたらすエレメンタル ゲームに大きな愛情を持っており、マスター オブ マジックのエンチャント アイテムがまだどれほど恋しいかを思い出させます。

これらのゲームが扱っていないのは、4X キャンペーンの全体的なフローと形状です。 Stellaris は危機的な出来事という形でしわをもたらし、新たな紛争、敵、同盟によって歴史の行進を中断しますが、それでもあなたは賢明で小さく、大きな終わりを望んでいます。これを、よりオープンな構造を持ち、実験やロールプレイング、そして完璧さの追求に報いる、Paradox が得意とする種類のゲームと比較してください。歴史の見方がより興味深く複雑になっただけでなく、検討に値する点で制限が少なくなりました。戦略ゲームが文化をより包括的に表現するようになるにつれ、

勝利条件の存在が問題の重要な部分を占めている。歴史や文化の発展は、勝利や他国よりも優れているという観点から考えることができますが、それは限定的な見方であり、権力の追求には創造的な表現の余地がほとんどありません。私は、非常に無駄が多く、不便ではあるが、人々の性格の一部を捉えている都市を建設したいと思っています。

だからこそ、勝利条件に対するジョンソンの葛藤する感情が私を興奮させるのだ。最近の Civ ゲームは国家の個々の特質に焦点を当てており、リーダーに性格特性を与え、Civ 自体に独自のルールセットを与えています。私はジョンソンがそれらの変化についてどう感じているのか、そしてそれらがゲームの形や歴史の終わりに向かうレースとしての構造にどのような影響を与えるのかを知りたいと思っています。

「勝利に向けての着実な軌道には確かに問題があると思う。これらのアイデアに別の方法でアプローチすることは、私たちが Ten Crowns でやろうとしていることのトップ 3 ~ 4 の 1 つです。」

「Civ は特定の軌道に囚われているため難しいです。シドは 91 年当時、自分がこのジャンルを発明していることを知らなかったが、ただ単に自分のやりたいように作っただけだった。そして、彼は人類の歴史すべてを題材としたゲームを作ることを選択し、それを超えた歴史を非常に広範囲に捉えたものであるため、単なる蓄積と物事がどんどん良くなっていく以外の何かについてゲームを作るのは難しいのです。

「私も Civ 3 と 4 でこれに参加しました。私たちはプレイヤーから何かを奪うことを常に躊躇していました。私たちが伝えようとしている典型的なストーリーがあります。 Civ IVでは黄金時代を導入しましたが、元々は暗黒時代でした。それは歴史の中にあり、語ることが重要なことなので、私たちが取り入れたいと思ったものでした。しかし、選手たちはそれを本当に気に入らなかった。

「ゲームには一定のペースがあるが、突然それが変わった。すべてに時間がかかり、選手たちは以前ほど強くありませんでした。そこで私たちは、それをひっくり返して、暗黒時代の代わりに黄金時代を迎えようと考えました。

「これはいたるところで見られるアプローチです。おそらく、あなたは World of Warcraft とその残りのメカニズムの物語に精通しているかもしれません。もともと、ゲームをプレイしすぎるとペナルティが課せられましたが、プレイヤーはそれを好まなかったため、代わりに休憩ボーナスを与えました。基本的に、毎日の最初の 1 時間は 2 倍の経験値を獲得できます。特定のプレイスタイルに従うことを奨励していましたが、重要なのは、ネガティブなことから始めて、それをひっくり返したということです。

「そして、それは Civ デザイナーの考え方に組み込まれているものです。プレイヤーから物を奪うことはできません。しかし、状況は変わりました。人々が何に満足しているのか、またゲームの内容に対する期待は変化しています。それを実感させてくれたのがParadoxゲームの成功でした。まるでこれらのゲームが、ルールが異なる奇妙な世界に存在しているかのようでした。」

私が最初にプレイした Paradox ゲームである Europa Universalis II は、戦略デザインについての私の考え方を変えました。 『Crusader Kings』とその続編はなおさらです。突然、大国である必要がなく、トップに上り詰めようとするプレッシャーもないこのゲームが始まりました。場合によっては、シミュレーションを支配しようとするよりも、シミュレーションに従属するほうが楽しい場合があります。 Civ の終着点が常にわかっている場合、おそらく Crusader Kings の喜びの一部は、別の歴史の潮流に乗って、存在を予期していなかった場所、または訪問するつもりがなかった場所に連れて行ってもらえることにあるかもしれません。

"右。そして、太陽の下で時間を過ごし、しばらく後部座席に座って、戻ってくるかもしれないし、戻ってこないかもしれません。人生には紆余曲折があり、それは歴史にも当てはまります。

「彼らは戦争の扱い方など、あらゆることを行いました。 Civ では基本的にいつでも宣言することができ、多くの都市を占領した場合、それらはあなたのものになります。 Crusader Kings では、それはもう当てはまりません。宣戦布告するには理由が必要で、たとえ多数の都市を占領したとしても、最終的にそれらの都市がどうなるかを交渉する必要があります。

「それらすべてが本当に興味深いと思います。しかし、最終的には、私たちが歴史に忠実であるかどうかが問題ではありません。それはゲームプレイの問題でもあります。ゲームがこの継続的な上昇軌道に乗っているだけでは、退屈するだけです。何らかの挑戦と反発が必要です。
「伝統的に、Civ ではそれは外部の力によってもたらされます。他の文明。 1991 年当時はそれでまったく問題なかったと思います。しかし、今日ではできることがさらにたくさんあります。

「現在、Ten Crowns では、マルチプレイヤー バージョンの構築に最初の x か月を費やしました。そうやって始めるのが好きです。すぐにこれらすべてを準備するのは良いことです。また、友達に勝つために挑戦するのは常に良いことなので、マルチプレイヤーでのゲームの雰囲気をよく理解することができます。

「しかし、ここ 6 ~ 9 か月間、私は主にシングルプレイヤーでプレイしていました。ゲームを開始し、できるだけ長くプレイし、徐々にレイヤーを追加していきます。そして実際、私は思ったよりも長い間、AI の対戦相手を投入するのを控えてきました。

「現在、私は他のプレイヤーがいないゲームのサブセットでプレイしているので、内部の問題と、Civ のゲームで通常野蛮人と呼ばれるものだけを扱っていることになります。外部部族。ゲームの別のプレイヤーではありませんが、問題です。それらを何と呼ぶのか正確な用語はまだありません。

「私が発見したのは、そのレベルでも十分に楽しめるゲームを作ることができたということです。ボード上に自分だけがプレイヤーである Civ のゲームを考えてみると、それはかなり退屈でしょう。そこで私は、たとえ他の民間人が関与していなくても、『Ten Crowns』は面白くなければならないという基準を自分に設定しました。すぐにそのレイヤーを追加する必要がありますが、対戦相手がいなくてもゲームが楽しめるように、内部で十分な処理を行うことが私にとって重要でした。

「つまり、科学が得意だった時期と、科学が非常に苦手だった時期があったのかもしれません。それはゲームのプレイにどのような影響を与えるのでしょうか?あるいは、強力な軍事ユニットを簡単に構築できて本当に強かった時代があったのかもしれませんが、今はそうではありません。あるいは、たくさんの都市を失ったが、それらを取り戻す道は見えている。」

これは、ゲームが自分たちから何かを奪うことをプレイヤーが嫌がるということを思い出させます。私が提案する考えられる解決策の 1 つは、何かが奪われたときに、ゲームが代わりに何かを提供するようにすることです。都市や資源を失うかもしれませんが、その損失と引き換えに、興味深い選択肢が得られます。失敗や喪失は、新しい道や可能性を閉ざすのではなく、新たな道や可能性を切り開きます。確かに、私自身の経験では、その損失の解決策を交渉するために興味深い選択肢が与えられている限り、何かを失うことは気にしません。

「4X では、都市やユニットが数個しかない初期段階は非常にうまく機能します。私が望んでいるのは、ゲームがあなたをその状況に数回戻す方法です。その時点で、いくつかの興味深いオプションがあることがわかり、長くプレイするほどそれらのオプションが減っていきます。

「私はこれらすべての問題について考えています。 200 年、300 年の歴史を振り返り、実際の変化や乗り越えた障害を確認できるように、国家が時間の経過とともにどのように変化するかをどのように示すことができるか。」

ゲームが最初から与えている独自の特質によって国の性格が部分的に固定されている場合、変化が起こるのを見るのは困難です。はい、進歩していますが、ルートに沿って方向転換したり、意味のある後退をしたりすることはありません。時間をかけてアイデンティティを獲得し、そのアイデンティティを順応性のあるものにする国家や帝国を構築するというアイデアは私にとって魅力的ですが、それがどのように機能するかはわかりません。

ある意味、私が興味があるのは、反応的であることが求められる戦略ゲームです。 Civ にも、特に新しい世界を発見してそれを最大限に活用しようとする探索段階で、そのようなことがあります。しかし、時間が経つにつれて、ゲームは搾取、拡大、そして殲滅の段階で、自分の権威を周囲に押しつけるゲームになっていきます。

私はジョンソンに、国家が白紙の状態から始まり、ある種の国民になる過程でゲームを過ごす 4X ゲームへの挑戦を検討したことがあるかどうか尋ねました。

「それが、ジョン (シェイファー) が Civ V の社会政策でやろうとしていたことだと思います。非常に強力な市民権への傾向は、あらゆる種類のゲーム (どのジャンルでも適切な用語が何であれ) を通して見られると思います。それが非常に特殊なキャラクターパワーを備えた格闘ゲームであっても、典型的な例として StarCraft のようなものであっても。多くの戦略ゲームではそれが標準になっています。

「実際、Civ はそれを受け入れるのがかなり遅かったです。 Civ III では、6 つの CIV ボーナスを持つこの奇妙なマトリックスがあり、各 CIV には 2 つの異なるボーナスがありました。あまり強く区別されていませんでした。しかし、その後の各バージョンはその道をさらに進んでいます。それは主にゲームプレイ上の理由から行われたと思いますが、その道を進んでしまうと、文化を実行してから宗教を実行するなどとは対照的に、歴史を書くという感覚を失います。

「必ずしも意図的であるとは思えません。人々はさまざまな都市の多様性を好みますし、それらの選択肢を与えることは完全に正当な設計上の決定ですが、その影響の 1 つは、自分の道が最初から決まっていると感じるかもしれないということです。

「Civ について人々が両方のことを言っているのを聞いたので奇妙です。彼らはさまざまな Civ の特性でプレイするのが好きですが、特定のプレイスタイルに押し込まれていると感じるのは好きではありません。」実際のところ、この 2 つは密接に関連しています。それはジレンマだ。」

十冠を既存のジレンマへの反応にすぎないと見るのは不公平だろう。しかし、このような開発の初期段階であっても、私たちの会話中にジョンソンが舌を噛みそうになる瞬間がありました。決まっていることはほとんどないため、彼が詳細について話すのは時期尚早だが、マップ、勝利条件、AI、政争や戦闘のいずれにせよ、彼はこのジャンルの基準を所与のものではなく課題と見なしている。そのような態度は、私たちを歴史上の慣れ親しんだ道とはまったく異なる場所に導くかもしれません、そして私はそれがその時が来たと思います。