文明勝っている時が最悪です。ターン終了ボタンをクリックし、幼児の王に代わって摂政が書類に署名するという慣れた無関心さで偉大な業績のニュースを認めると、成功は自己満足を生み出します。歴史上の帝国の行進には必然性があり、消極的な駒のように感じてしまいがちです。
盛衰は、Civ VI の最初の大型拡張であり、世界的な危機、暗黒時代、市民の忠誠心を導入することでこれに対処しようとしています。仕事の約半分はうまくいきます。下落は上昇よりもはるかに優れています。
私は文明の拡張にいつも興奮しています。 Civ V の 2 つのメジャー リリースにより、Civ V は、1 つの大きなアイデア (タイルごとに 1 つのユニット) を備えた必要最低限のエントリから、高く評価された前作の優れた代替品に変わりました。
Civ VI は、最初からもっと大きなアイデアを持っていたと私は主張します。あなたがプレイすることを選択した指導者と国家は、これまで以上にゲームに大きな影響を与えます。都市は、より説得力のある方法で単一のタイルではなくマップの領域を占めるようになり、公民と科学のツリーを通した進歩は でマークされます。ミニ目標と興味深い選択肢。これは、新しい機能をあまり必要としないゲームですが、既存の機能を改良することに集中的な努力が必要です。
その意味で、Rise and Fall は正しい方向に進んでいます。タイトルが示すように、焦点はゲームの全体的な流れにあり、黄金時代と暗黒時代の両方の可能性を導入し、おなじみの文化的惰性への漂流を防ぎます。
時代には独自の専用画面があり、世界が新しい時代に移行するまでにおおよそ何ターンが経過するかを表示します。古代、古典、中世など、時代自体は変わっていませんが、ゲームの競技性とよりしっかりと一致するようになりました。勝利に向けて競争し、敵より先を行こうとするだけでなく、ある時代から次の時代に切り替わるときに山の頂上に立つことで直接報酬を得ることができます。
Civ VI は、シリーズの中で最も競争力のあるゲームだと思います。ミニバフや実績のように機能する技術ブーストから、選択した国の独自の特質を活用することに重点を置くことまで、あらゆるものが、正しい遊び方。 「良い」選択に対するフィードバックとポジティブな強化が非常に多いため、自分でも気づかないうちに、自分の選択よりもマップや周囲の都市州によって定義される特定のプレイ方法に固定されてしまうことがあります。
Rise and Fall はその傾向をさらに増幅させました。私の目の前に明らかな報酬がぶら下がっていない珍しいターンです。それは必ずしも悪いことではありません。方向性があるのは良いことです。しかし、歴史の終わりに向かってパンくずリストの跡をたどっているように感じることがよくあります。
もしそうなら、黄金時代はその中で最も大きなパンくずリストとなるでしょう。オーブンから出したばかりの、大きくて堅い金色のパンです。新しい時代へのカウントダウンが一桁に達すると、今後数世紀にわたって物事がどのように展開するかがよくわかるようになります。
「ターン終了」ボタンの周りをトラッカーが走り、現在の時代でのあなたの成果を監視し、次の時代でのあなたの地位を決定します。新しい時代が始まるたびに、あなたは自分の市民が何に焦点を当てるかを決定し、芸術、科学、信仰、拡大、またはその他の目標に幅広く集中します。その特定の分野で成功すると、スコアが大幅に向上しますが、主要な足がかりにはいくつかのポイントが与えられます。もしかしたら、新しい市民に出会ったかもしれないし、都市国家を助けたかもしれないし、あるいは宗教を設立したかもしれない。それはすべて鍋に入ります。
最初のスコアしきい値に到達すると暗黒時代に陥ることを回避でき、2 番目のスコアしきい値に到達すると黄金時代に突入します。そして、そこが重要な意味で物事が複雑になるところです。
簡単に言えば、黄金時代はあまり楽しいものではありません。それは、ゲームが突然イージーモードに切り替わり、成功への報酬が数百年の最小限の努力であるようなものです。歓迎すべき救済のように聞こえるかもしれませんが、私にとってはむしろ時間の無駄のように感じます。 Civ は、ほとんどのストラテジー ゲームと同様、妥協や後悔を伴いながら、意味のある決定を下す必要があるときに最高のパフォーマンスを発揮します。黄金時代には、人々は本当に幸せなので、彼らのことをあまり心配する必要はありません。
暗黒時代も素晴らしいけどね。私は、文明が隆盛を極めるのではなく、崩壊する文明を描いた 4X ゲーム全体を望んでいます。成功の唯一の尺度は、避けられない事態をどれだけ食い止めることができたかです。
私は実際に Civ VI で暗黒時代に終わりを迎えたことはありませんが、暗黒時代は興味深いジレンマを生み出します。忠誠心は、国民に幸福を直接注入することで黄金時代にはほとんど無視されていた重要な新機能ですが、暗黒時代には深刻な懸念事項となる可能性があります。これは非常に単純なシステムであり、基本的に不幸な都市が元の所有者から解放されることを可能にします。
暗黒時代には忠誠心へのプレッシャーがさらに高まり、賢明な統治者は不幸な市民をターゲットにし、彼らの都市を自由に向けて促すことができます。一度解放されると、初期の Civ ゲームのカルチャー反転と同様の方法で押収できます。近隣の他の国よりも魅力的になれば、この都市も仲間に加わるよう説得できるでしょう。
プレイするいくつかの素晴らしい新しい市民、特に忠誠心を大いに利用して恐ろしく迅速な悲惨を生み出す襲撃を許可するマプチェと、都市が以前よりもさらに奇妙で興味深い方法に特化できるようにする知事と組み合わせることで、Rise and Fall の中核となるたとえそれが私が期待していたほど劇的にゲームを変えなかったとしても、機能は歓迎されます。これはまだ Civ VI です。
私が驚いたのは、拡張だけでなく基礎も楽しんでゲームに戻ることができたことです。私は、Civ ゲームでよくある、新しいものの魅力が、シリーズが続く限り存在する古い問題のいくつかに対する不満に取って代わられる段階に陥っていました。しかし、これは素晴らしいゲームだと思います。拡張版でプレイし始めてから私が完了した 3 つのプレイスルーには十分な多様性があったので、今でもすぐに戻って続きをプレイしたいと思っています。
私は、資源には乏しいがクジラと魚が豊富な奇妙な島々の群島を所有するオランダ貿易帝国として富を築き、世界を征服しました。スコットランドとしてゴルフコースを建設し、世界中から観光客を集めました。私のマプチェは、私たちの良き友人であるジョージアとギリシャを緊密な同盟国として、彼らの前ですべてを踏みにじりました。同盟にも変化があり、現在は数が制限され、関係の特定の側面に焦点が当てられています。たとえば、文化的同盟は文化的報酬の共有に役立ちます。これは、同盟を利用して弱点を強化したり、既存の強みに焦点を当てたりできることを意味します。
危機が発生するたびに発生する短期的な同盟もあります。これらの出来事は、前例のない形で歴史上のリンゴの荷車をひっくり返す、この拡張の最も強力な特徴である可能性があります。核兵器を投下すれば、あなたは世界の新たなボギーマンとなり、あなたを破壊しようとしている激怒した一派がいることに気づくかもしれません。残忍な戦争の後に私はモンゴルの聖地を占領しましたが、かつての友人たちによってブラックリストに登録され、新たな敵に囲まれていることに気づきました。
先ほども言ったように、危機できたこの拡張の最も強力な機能になります。しかし、そうではありません。理由は簡単です。それは経済ではありません。AIだよバカ。
Civ VI は 4X の基本に関してはほとんど問題ありませんが、一部の複雑さを無視する癖があります。そして、原則として、戦争と闘っています。
これは、危機に関しては問題です。劇的な一方的な対応であるべきものが、湿った暴動になることがよくあるからです。 Civ VI の平和維持軍は偉そうなことを話しますが、そのような姿勢にもかかわらず、介入は珍しいようです。これはある種の政治的コメントだと思いたいが、そうではない。私がチェスをプレイしようとしている間、AI がチェッカーをプレイしています。
欠陥を許容できるかどうかは、Civ VI に対する許容度に大きく依存します。 Rise and Fall にはいくつかの優れた機能が追加されており、それらは旅全体をより予測不可能にする波及効果をもたらしますが、依然としてそれ自体と矛盾するゲームです。大まかに言えば、それぞれのユニークな都市をプレイするための正しい方法があり、私は今でも、自分がどのようにプレイしたいか、自分の帝国がどう行動したいかを決めるのではなく、世界で利用可能なものに反応していることに気づきました。
Rise and Fall は追加、調整、拡張を行っていますが、根本的な問題の一部、特に AI に関連する問題には対処していません。私たちはまだ新たな黄金時代には達していません。
シドマイヤーズ シヴィライゼーション 6: 『ライズ・アンド・フォール』は発売中Steam上Windows 用は £24.99 で、プレイするには基本ゲームが必要です。