で文明、文明は競争です。土地と資源は限られており、軍事力によって拡大しない国々でさえ、別の方法でリーグテーブルの頂点に上ろうとしている。地理、技術、文化、宗教、外交 - それらはすべて、ある程度、配備されるべき武器、または少なくとも優位性を獲得できるアリーナです。文化と歴史は Civ が着る服ですが、それは実際には帝国や国家を築くことではなく、ナイフを研ぐことです。
Civ VI の今後の Rise and Fall 拡張では、いくつかの新しいプレイ可能な国家が導入されますが、1 つの Civ の導入が予期せぬソースからの批判につながりました。昨日、パウンドメーカー・クリー・ネイションの首長兼評議員に選出されたミルトン・トゥートーシス氏は、CBCニュースに語ったサスカチュワン州先住民族の包含について。同氏はこのニュースに対する興奮を認め、歴史長官パウンドメーカーが「入植者と先住民の間に架け橋」を築くために働いている人物として描かれることになると指摘した。しかし彼はまた、この描写に対する根本的な懸念も表明した。「先住民族が植民地文化と同様の価値観を持っており、それが他の民族を征服し、その土地にアクセスすることであるという神話が永続化しているのです。」それは、文明が常にどうであったのか、そして、それがどのようになる可能性があるのか、その核心に切り込む懸念です。
どれだけ多くの勝利タイプが導入されても、Civ は依然として、対戦相手よりも多くの勝利を収めるか、対戦相手より先にゴールラインに到達するかが重要なゲームです。 「対戦相手」という言葉が非常にぴったりと当てはまるという事実さえも、それが最後までのレースとしての歴史であり、私がこのシリーズを愛しているのと同じくらい、その側面が物語っているのです。私が批判してきたこと:
「新しい Civ には、獲得しているポイントよりも、実際に形成しようとしている文化のほうが重視されるのではないかという感覚が常にあります。開発者が味を加えれば加えるほど、その傾向が強まるように思えます。
そして、アニメーション化されたリーダーと、彼らを動かす実際の抽象概念との間のギャップは、その問題全体の良い縮図だと思います。Civ 6 には、素晴らしい人々、驚異、地区、宗教、観光その他すべてが存在しますが、それらはすべて数字です。そして、対戦相手を倒すためのルール。彼らは派手な歴史的な衣装を着ていますが、Civ は実際にはこれらすべての抽象的なルールに基づいて動作しており、その一部はシリーズの最初のゲームから導入されており、強力な競争力のあるルールです。」
Civilization が属するサブジャンル名の背後にある意味を見ても、Tootoosis が先住民族を他のプレイ可能な文明と並べることに反対する理由は明らかです。 4X は、1993 年に Alan Emich が作った用語「eXplore、eXpand、eXploit、および eXterminate」に由来します。これは、Emich の頭の中にあったゲーム (つまり、Master of Orion 2) ではなかったかもしれませんが、新しい領域への拡張であり、世界中への拡張でした。大陸の開拓、資源と人材の搾取、ライバルの殲滅はすべて Civ の中心です。このシリーズはこのジャンルの同義語であり、拡張によっては動詞の同義語でもあります。
部分的には、それらの動詞が競争力のあるゲーム システムにきちんと組み込まれているため、Civ や他の多くの戦略ゲームの原動力になったと私は主張したいと思いますが、Tootoosis が「価値観」として説明しているものがどうかどうかを尋ねるのも適切だと思います「植民地文化」もデザインの一部です。ストラテジー ゲームでは、プレーヤーに目的と推進力を提供するため、またはプレーヤーの存在の基盤全体として、紛争と征服に依存することがよくあります。例外はありますが、クルセイダーキングスそしてユニバーサル・ヨーロッパ問題は複雑ですが、ストラテジー ゲームのプレイヤーは通常、小規模から始めれば、ゲームの目的は成長することであると認識していると考えられます。
それは、プラットフォーマーで右に走ることや、シューターですべての銃を拾うことと同じくらい自然なことです。デザインプロセスの一部として新鮮な意見やアイデアが取り入れられたら、状況はどれほど変わるでしょうか?
CBCニュースによると、トゥートオーシスは「先住民族の誰もこのプロジェクトについて相談を受けなかった」と述べているが、フィラクシスの作曲家ジェフ・ノアは、クリー音楽の作曲でパウンドメーカー・シンガーズと協力したことについて書いている。
「Civ VI の各 Civ の出演者を見つけるのは常に困難です。クリー族の場合は、数回の電話と何人かのとても親切な人々のおかげで、クライド・トゥートオーシスとパウンドメーカー・シンガーズに私を連れて行ってくれました。
はい、このグループの複数のメンバーはパウンドメーカーの親戚の一員です。クライドは、パウンドメーカーの兄弟であるイエローマッドブランケットの曾孫です。ゲーム内で聞こえる曲の中には、パウンドメーカーが知っていて歌っていたものもあります。」
Milton Tootoosis が提案しているように見えるのは、Firaxis への非難を表明するのではなく、ゲームへの Cree Nation のより広範な性質に関する同様のコンサルティングが歓迎されるだろうということです。シリーズの現在の形式では、4X テンプレートに依存し続けているため、満足のいく進め方について合意に達することができなかった可能性があります。しかし、これらはできる限り行われるべき会話であり、それによってフィラクシスのようなスタジオは、トゥートオーシスが言うところのハリウッドの「何十年にもわたって、非常に有害だった特定の方法で先住民を描いてきた」ことの繰り返しを避けることができる。
ストラテジー ゲームにおける文化や国家の表現は複雑な問題です。 Civilization は、その当初から、地図上で現地の村を実際の文明から切り離されたものとして表現してきました。時にはそれらは、戦いと略奪のためだけに存在する攻撃的な野蛮な野営地である場合もあれば、常に境界内に留まる静的で受動的なタイルである場合もあります。これらの村は、それらに遭遇したり消費したりする市民にボーナスを与えるため、プレイヤーによって一般的に「お菓子小屋」と呼ばれています。これらの村については、以下で説明します。Civ VI の Civilopedia エントリー次のように:
「部族の村は、洗われていない未開の人々が住んでいた場所でした。蒼白の彼方へ。 「文明化された」場所からの探検家がこれらの村に到着すると、原住民はしばしば両手を広げ、贈り物、情報、畏敬の念を持って彼らを迎えました。部族の村は、多くの要因によって文明化された居住地とは区別されていました。彼らの信仰は経験的な傾向があり、政府は地方にあり、経済は物々交換に基づいており、法律は常識的であり、組織は(競争的ではなく)協力的であり、社会構造は単純であり、家族です。彼らの文化は拡張され、実践的でした。実際、これらの部族の村のいくつかは都市に発展しましたが、そこでは原始主義は何も残っていません。」
そこには、軽蔑と賞賛の組み合わせなど、取り除くべきことがたくさんありますが、私にとって特に興味深いのは、「(競争ではなく)協力」の使い方です。これは、Civilization における文明が競争する存在であることを直接認めることです。先住民族が部族の村から都市へ、またはプレイ不可能なお菓子小屋からプレイ可能な都市へ「アップグレード」を受けたとき、彼らは競争力を持たなければなりませんか?彼らは植民地文化の一部となり、搾取される側ではなく搾取する側になるのでしょうか?
最新の Civilization ゲームは、以前のゲームよりもはるかに強力に、さまざまな文化の特定のイデオロギーや歴史的状況に取り組んでいます。 Civ V と VI の両方では、プレイ可能な CIV のユニークな特質に重点が置かれており、特別なユニットや建物だけでなく、ゲームのルールの変更によって互いに区別されています。独特の仕組みや単位は、多くの場合、文明を代表するために選ばれた指導者のイデオロギー的関心や個人的特徴に由来しています。
Civ VI のリード デザイナー、エド ビーチ氏に話を聞きましたゲームのリリース後、彼はそれに伴ういくつかの困難を認めました。
「都市を設計するたびに、[シヴィライゼーション Vや VI のシンプルなシステムで、あなたは「この個性や帝国の本質を捉えるには、これらのゲーム ルールをすべて採用する必要があり、それらをひねる必要がある」と言っているでしょう。それらを歪め、独自の方法で変更します。ゲーム内にある 40 の文明ごとに、4 ~ 5 回繰り返します...」
そして、意図したとおりに機能していないゲームのレイヤーを強化したり複雑にしたりするために、新しい文明が導入されることがよくあります。彼らはそれらのシステムやルールのニーズに合わせなければなりませんが、そうすることで、ゲームの仕組みに情報を提供するのではなく、それに従属することになります。そして最終的には、数字やルールがどのようにシャッフルされ、ねじれ、歪められたとしても、あらゆる国を何らかの形で植民地化と支配という 4X の目標に戻すことになります。
シヴィライゼーション VIより多様なリーダーが参加していることが賞賛されており、私が自分自身にコメントしたこと。ただし、多様性はシステムではなくゲームのフレーバーにあることがよくあります。これらの活気に満ちたリーダーは、それ自体に意味があるというよりも、すべてを前進させる仕組みとして機能します。 Firaxis が、独自の倫理、哲学、理想を持った独自の存在として文化を表現するという現在の進歩を継続したいのであれば、Civ に何十年もサービスしてきたルールを曲げるだけでは不十分です。彼らはそれらを壊して交換し始める必要があるでしょう。 4X コアは一部の帝国および植民地大国には適しているかもしれませんが、すべての国に適しているわけではないことは明らかです。最終的に、このシリーズが文化や人々の多様性の探求を続けるのであれば、搾取と絶滅の中心性を完全に拒否しなければならないでしょう。
それは気の遠くなるような仕事ですが、同時にエキサイティングな仕事でもあります。 Tootoosis は、「私たちは、コミュニティに相談することなく、商業目的や営利目的でアーティファクト、つまりこの場合はストーリーを所有している個人やグループに異議を申し立てます。」と述べています。コミュニティとの協議は対話の可能性であり、問題がある場合には彼らのイデオロギー、信仰、文化を代表することの複雑さについて、指導者や代表者と対話する可能性もあるが、それもまた、たとえ会話が多少進んだとしても、外交的なルートが取られることを望む、また刺激的な機会でもある。予定よりも遅かった 理想的。