私が最後の数時間を費やして答えようとしていた質問シヴィライゼーション VI[公式サイト] このレビューを書く前に、簡単なことを考えてみましょう。これはシリーズ最高のゲームですか、それともシリーズバー Civ IV の最高のゲームですか? 100時間以上プレイした後でも、まだ確かなことは言えません。 4 番目のゲームが私の頭の中に浸透するのに 10 年かかりましたが、それは耐え続けましたが、Civ VI はまだ若いです。
私が言えることは、これは根本的な再設計であり、シリーズの精神に忠実でありながら、マップを背景や資源のコンテナから戦略的および戦術的に重要な新しい面に引き上げるという点で新しいアイデアを見つけているということです。これほど地理の重要性を強調している 4X ゲームはほとんどありません。 Civ VI では、あなたが土地に足跡を残すのと同じように、土地もあなたに足跡を残します。
この地図との新たな関わりが 1 つのフィーチャのみに関連付けられていた場合、それはギミック、またはまだ完全に構築されていないコンセプトの基盤であると思われる可能性があります。実際のところ、このゲームのデザインの天才はアイデア自体にあるのではなく、それらのアイデアを注意深くつなぎ合わせたところにあります。これは非常に忙しい Civ ゲームであり、さまざまな文化的、技術的、軍事的なプレートを回転させる必要がありますが、単独で機能するものは何もありません。たとえば、宗教の進歩を追い求めている場合、それはあなたが発見して解き放つ他の文化政策に影響を及ぼし、特定の関係は宗教の適用によって影響を受けるでしょう。
政府と宗教はどちらもカスタマイズ可能で、後者は Civ V と同様のアプローチで、前者はまったく新しいカードベースのシステムです。選択できる基本政府はまだあり、時代を経るにつれて 3 つのグループでロックが解除されますが、それらは文化技術ツリーでロック解除されたカードを使用して変更されます。これにより、政府がほぼあらゆるシナリオに適合できるようになり、より興味深い選択や展開が可能になります。たとえば、戦争に入る前に軍事生産を増やす政策に切り替え、その後その政策を別の戦争に切り替えるというギャンブルも可能です。軍隊が設立された後も、故郷の人々を幸せに保ちます。
リスクは、最初の攻撃が十分に強力でない場合、最初の部隊を構築するために使用されたブーストがなければ、さらに多くのユニットが必要になる可能性があることです。私は純粋に時代の気分に合わせて政府を変えることによって、復興の時期と実際の芸術のルネサンス、あるいは科学の啓蒙の時代を意図的に始めてきました。ゲームの終盤では、選択できる政策が非常に多く、現代の政府のカードに利用できるスロットが非常に多いため、国民をほぼあらゆる方向に推し進めることができます。
宗教は、特に適切に組織化される前は、土地とより密接に関係しています。 Civ V と同様に、宗教を設立する際にパンテオンを選択します。パンテオンの多くは地形や資源に基づいてブーストを与えます。後で、より多くの特性を定義して、さまざまな特性を持つ建物の生産を可能にしたり、信仰があなたの都市やユニット、または近隣の都市やユニットを変える方法に影響を与えたりすることができます。大まかに言えば、宗教は 2 つの陣営のどちらかに分類されます。改宗によって力を得て世界で活動しているか、または自己完結していて国内の信者に多大な利益をもたらしていますが、改宗はしない傾向があります。
AI 文明が前者のタイプのいずれかに従っている場合、場合によっては到達可能なすべての都市が変換されてからかなり経ってから使徒の雪崩を生み出す傾向があり、この種の動作には繰り返し問題が発生します。新しいハードコーディングされた性格特性は、AI に外交への明確なアプローチを与え、AI の行動をある程度誘導することにより、その信頼性を向上させましたが、何を構築すべきかを決定する基本的なトリガーは、時には行き詰まっているように見えます。ループ。ゲームの中盤から後半にかけて、放浪する入植者が頻繁に見られます。これはおそらく、AI が競争に追いつくためにはより多くの都市が必要であると認識したために生み出されたものと考えられますが、実際には建設に適した場所がないために定住せずに放置されています。 。 AI のつまずきのほとんどは、左手が右手に話しかけていないケースのようで、より賢明な代替案を無効にする「必要性」が生じています。一方で、国家が立ち往生し、地図を乱雑にしているのを見るのはがっかりするものです。これらの明らかなループの 1 つに陥っても、最終的には抜け出すことができます。
外交には 2 つの素晴らしい追加要素があり、これらを組み合わせると、AI 問題を大きな失敗ではなく、挫折感に変えるのに十分なほど強力になります。 1 つ目は、すでに簡単に述べたリーダーの特性です。本質的に、それらは互いに十分に異なるため、すべての文明が本当にユニークであると感じられ、特により高い難易度では、それらに対処するには、それらの特性の宥和と積極的な不服従の間の紙一重を歩む必要があります。あまりに早く頑張りすぎると、勝ち目のない、体力を消耗する戦争に陥る可能性があります。あまりにも長い間後ろにかがんでいると、一生卵の殻の上を歩いてほとんど進歩しないことになります。
これは賢いシステムであり、ゲームの全体的な構造に適した方法で競争力のある思考を促進します。この Civ は、名前の挙がった偉人やそのユニークな作品から、ゴージャスなインク入りマップや進化するサウンドトラックに至るまで、歴史的な風味に富んでいますが、これらすべてのテーマの繁栄の背後には、明らかに数字のゲームがあります。陸上競技としての歴史。ゴールラインは複数あり、そこに到達するためのさまざまな方法がありますが、各ステップがそれらのラインの 1 つに確実に到達することがこれまで以上に重要です。
それが明確に見られる分野の 1 つは、外交における 2 番目の変化である Casus Belli です。これらは宣戦布告の理由であり、時代を経るにつれてロックが解除されるものがたくさんあります。最も単純な例は、別の民間人によって占領され占領された都市を取り戻すために使用される解放戦争です。デフォルトの「奇襲戦争」ではなく、この種の戦争を宣言することにより、他の市民に対するあなたの立場に悪影響を与えることが少なくなります。これらの紛争ルールを操作し、それらがリーダーの特性とどのように重なるかを発見することで、ゲームの軍事面がこれまでにないほどやりがいのあるものになり、実際の戦争では Civ V のタイルごとに 1 つのユニットという革新性が最大限に活用されます。地形は重要であり、包囲ユニットははるかに有用であり、都市は回復力を高めることができますが、断固たる攻撃による危険に常にさらされています。
文明とその文明が占める土地との関係を詳しく説明する 2 つの主要な特徴は、都市自体と技術ツリーに関連しています。変わったことの中でも、VI で非常に多くの時間を過ごしてきた今、古い Civ に戻るのは難しいだろうと私に確信させてくれたのは都市です。地区は新しい都市管理の目に見える側面であり、都市の境界内のタイルを占め、特定のタイプの建物の本拠地となるゾーンです。大学、寺院、市場は現在すべての都市に出現するわけではありません。これらには適切な種類の地区が必要であり、一部の場所ではこれらの専門化がなくてもタイルをより有効に活用できるでしょう。
これにより、あらゆる方法でゲームが変わりますが、最も重要なのは、他に何もすることがないという理由だけで、所有するすべての都市で利用可能なあらゆる改善を構築するという退屈な段階に陥ることがほとんどなくなることを意味します。一見些細な建物であっても、デフォルトではなく決定であり、それはゲームの流れに不可欠です。 Civ VI では、ボストンが大学都市であるかどうかを決定してもらいたいと考えています。また、何がどこに属するかについての推論は、各都市が長期的にどれだけ効果的であるかを判断するのに大いに役立ちます。
技術ツリーも同様の変更を加えることを目的としていますが、それほど複雑ではありません。世界で行われる特定の行動は、特定の技術にインスピレーションを与え、それをすぐに獲得するために必要な研究ポイントの半分を与えます。これには、ビルダーを使用してリソースを改善したり、特定の種類のユニットのスクラップに参加したりすることが含まれる場合があります。これはシステム間の相互作用のもう 1 つの例であり、テクノロジー ツリーがアクションや発見に組み込まれるようになり、残りのプレイスタイルから切り離されているように感じられなくなります。
現在 2 つのツリーがあり、1 つは市民のアイデアを含み、もう 1 つは「科学的」進歩を含んでいます。文化ポイントの蓄積がシビック テクノロジー ツリーのロックを解除するために実際に使用されるため、これにより文化にさらなる力が与えられるだけでなく、技術的には進んでいるが文化的に劣っている国や、その逆の国々に出会う可能性があることも意味します。だからといって、先進社会に対する Civ の見方がまだ偏屈ではないというわけではありません – 一部の国はより先進的で強力であり、詳細はリーダーボードのランキングほど重要ではありません – 以前のゲームよりも微妙な違いがあります、そして途中で出会う人々の種類もさらに多様になります。
ゲームがどれほど忙しく、ゲームを進めていくと定期的に新機能が追加されることを考えると、UI は驚くほど整然としています。必要な情報のほとんどは、画面の右下に表示され、ターンの流れをガイドし、続行する前に何をする必要があるかを強調表示するか、画面上部のバーに表示されます。そこでは、リソース、特使、さまざまな収入形態に関する情報が見つかります。
全体的に整然としているにもかかわらず、UI にはうまくまとまっていない側面がいくつかあります。一例を挙げると、神殿を選択したり、宗教に信仰を追加したりするのは、私が望んでいるよりも退屈で、すべての選択肢がスクロール可能な長いリストに放り込まれ、その選択があなたの市民にどのような利益をもたらすかを詳しく説明する読み上げを見る方法がありません。 。信念としてストーン サークルを選択している場合、境界内に該当するリソースが、稼働済みと未稼働の両方でどれだけあるかを示すツールチップが表示されたいと思います。
小さな不満ごとに、3 つまたは 4 つの改善点を祝う必要があります。 Civ V で最も興味深いものの欠陥のある機能の 1 つである City States は、現在では見事に機能しています。繰り返しますが、これらは他のシステムと結びついており、一部の AI はこれらの小国との関係についてどう感じるかを定義する特性を持っていますが、大きな変化はそれらの関係が実際にどのように機能するかです。定期的に注意を払って友情を強化するのではなく、特使を配置してその場に残しておくことで、メリットを享受できるようになりました。ただし、ここにも競争要素があり、宗主国としての地位を獲得すると独自のボーナスが付与されるため、システム全体に別の興味深い問題が追加されます。これらのボーナスの中には、適切な種類の Civ と結婚したときにゲームを変えるものになる可能性があります。ラ ベンタの巨頭と信仰に基づいた Civ は、非常に幸せな初期の時期に相当します。一方で、生まれつき適さない場合は、戦う価値のないボーナスもあります。あなたの現在のプレイスタイル。
偉人の領域でも同様のことが起こっており、民間人が彼らを惹きつけるのに十分なポイントや、彼らを購入するためのリソースを持っている場合に、プールから選ばれるようになりました。 Wonders や City States と同様に、全員が同じボーナスを求めて競い合うため、獲得には時間のプレッシャーがかかり、以前よりもさらに厳しいものになります。 Wonders では、建設の要件がはるかに複雑であるため、急いで手に入れる必要はあまりありません。技術を持っているだけでは必ずしも十分ではなく、一部の Wonders は、技術を持っていない場合はロックアウトされます。適切な地区や地理的特徴を利用することができます。知識に基づいた推測と隣人についてのある程度の知識は、全世界がまだ構築途中ではない驚異に集中するのに役立ちます。
これらすべてが組み合わさって、不可能かもしれないと思っていたことが実現します。Civ VI は私の古い習慣をすべて打ち破ります。私は平和主義者の Civ プレイヤーであり、戦いの開始と終了を楽しんでいます。また、文化に飢えた観光客でもあり、活気あふれる巨大な産業帝国を築き上げてきました。 Civ VI は思考と機能の柔軟性を要求しますが、あらゆる種類の異なるプレイスタイルにエレガントに対応するゲームでそれに十分に応えます。
見るのも楽しみです。特に戦略的なマップが大好きですが、表現力豊かなユニットと特徴的なタイルはいつも素敵です。あなたの市民と一緒に時代を移動するサウンドトラックは、おいしいケーキに添えられています。
不完全AI は、大部分の 4X ゲームと同様に、軟膏のハエです。他のほとんどすべての点で、これは PC ゲーム自体と同じくらい古いと感じるシリーズと公式に対する革新的で非常に思慮深い解釈であるため、その部門の欠陥が時折非常に明白であるのは残念です。 Civ VI がその公式に変更を加えた場合、それらは全体的な改善であり、いくつかは他のものよりも大胆ですが、すべては魅力的で重複する戦略システムを構築する方法を理解するゲームの全体的な構造にとって不可欠です。
これは非常に単純に、驚異的なものであり、私の個人的な今年のゲームの遅い候補です。
シヴィライゼーション VIは現在 Windows 向けにリリースされており、いくつかのデジタル小売業者を通じて入手できます50ポンド/60ドル/60ユーロ。