ビーズウィング、死の喜び、そして「おばあちゃんのマネーショット」について

ミツバチ独特のゲームです。それはゼルダそして地球に縛られた- 戦闘のない RPG にインスピレーションを得たもので、作成者に関するものではまったくない個人的なゲームであり、涙を流すほどの悲しみで膨らむことのない死の性質についての反芻です。また、絵の具や粘土などで作られています。資金調達に成功しました(それでもキックスターターでさらに約 5 秒間) からのプロジェクト鈍いモースブルース・フォー・ミッタヴィンダ、 そしてウィル・ユー・エバー・リターン作者のジャック・キング・スプーナーは、キング・スプーナーの故郷を構成する何百もの絡み合った物語を伝えることを目指しています。ミツバチ、スコットランド。いくつかの話では疑問が生じます。答える人もいるだろう。他の人はそうせず、代わりに空白を埋めることを好みます。私はキング・スプーナーに、彼の死への愛、シニカルな皮肉の時代における誠実さの必要性、そしてビーズウィングでの祖母の死をどのように「金儲け」しているのかについて話した。

ビデオゲームについて人々に話すプロの人間として私が学んだことが 1 つあるとすれば、それは、インタビューが最終的にどこに行くのか決して分からないということです。

ジャック・キング・スプーナーは、固く傷ついた神経について狂ったようにおしゃべりしていたところから(これが彼にとって初めてのインタビューの一つでした)、文字通り死を前にして笑い出すまで、ああ、ほんの数文でした。

「私のゲームはすべて、本当に、非常に個人的なものだと思います」と、まだ声に少し震えが残っているが、彼は説明した。私のすべてのゲームの根底にあるテーマ、つまり愛する人の死を本当に理解している人がいるかどうかはわかりません。」

そして彼は笑いました。不自然な笑いでもない。満面の陽気な笑い声。お腹から。心から。私も一緒に笑ってしまいました。なぜなら、人々が個人的な悲劇を温かい笑顔とクッキーのトレイで迎えてくれたら、他に何をするでしょうか?

「お気づきかと思いますが、私はこのことについて、ある種楽しそうに話しています」と、この瞬間の奇妙さを認めながら、彼は付け加えた。 「奇妙かもしれませんが、なぜ人々はその話題を好まないのかと不思議に思うことがあります。」

でも、それは答えるのが簡単な質問ですよね?それは、愛する人の死、無実の人々の死、その他誰の死も、実に最悪のことだからです。ある意味、文字通りの意味です。間違いなく、あると主張できるでしょう。この世にこれ以上悪いことはない死よりも。

しかし、キングスプーナーはそのようにはまったく考えていません。彼にとって、死は単なる現実であり、私たちが吸う空気と同じように、私たちの日常生活の一部です。それは私たちを取り囲み、私たちに情報を与え、私たちを創造します。それは私たちの心に重くのしかかり、腸の中で腐ってしまいます。では、なぜそれを避けるのでしょうか?それを受け入れて理解して、その教える能力を評価してみてはいかがでしょうか?

「生きて生まれた人は誰でも、何らかの死を経験すると思います」と彼は笑いながら言い、「それはまさにその通りだと思います。」

「(私のゲームの死への焦点は)文字通り病的ですが、私はそれをネガティブな病的状態とは実際には考えていません。私は常に死に対して奇妙な興味を持っていて、さまざまな種類のことを通してそれを探求しています。私の他のゲームはまったく現実の領域にありませんが、どれも単なる面白いアイデアです。しかし、ビーズウィングが他の作品と比べて現実から多少なりとも乖離しているとは私は一瞬も思いません。より明確に実在の人物に基づいているだけです。」

それでは、それは彼のゲームにどのように現れるのでしょうか?さて、彼は次のようなかなり痛ましい例を示しました。

「たとえば、出くわすかもしれない、出会わないかもしれないが、土の野原を横切って横たわって死んでしまう小さな老婦人がいます。そしてあなたは、「なんてことだ、彼女は死にそうだ!」と思います。それは実話に基づいています。」

「私の親友のベンは北アフリカを旅行していましたが、彼はスコットランド人です。彼は別のドイツ人旅行者にばったり会ったのですが、それは二人にとって本当に大きなカルチャーショックでした。彼らはある村の重要人物たちとの夕食に招待されました。それで彼らはそこに座っていて、そしたらドイツ人の男が「ああ、あそこだ!」って言いました。女性がいるよ!彼女は死にます!そして彼はすぐに飛び起きて助けましたが、かなり体力的にやめるよう言われました。彼らは「何をしているの?」って感じでした。彼女は死につつある。彼女を死なせてください。」

「死のプロセスを尊重すること、それが興味深いことです。人が死ぬと瞑想に入るのはよくあることだと思います。」

しかし、そのようなレンズを通して見ても、それは明るく晴れたキャンディーとキャンディーポップのような話題ではありません。しかしキングスプーナー氏は、ビーズスイングでの意図は選手たちを実存的憂鬱のスパイラルに送り込むことではない、と主張した。むしろ、彼はその物語をしっかりと真実に伝えたいと考えています。場所そしてそのためには、死、変化、執着、老い、真実、嘘、人々、時間などの全体像を描く必要があります。彼は自分の家、そこに住む人々、民話、文化を愛しています。そして、その理由を他の人たちにも理解してもらいたいと考えています。さらに重要なのは、彼らにもそれを感じてもらいたいということです。

「『ビーズウィング』は、これらの素晴らしいものの数々に敬意を表するものです。もう存在しないかもしれないが、私の記憶の中に常に存在するものについてのものです。」と彼は語った。彼らがいなくなってしまうよりも、それを考え続ける方がずっと良いことだと思います。」

彼は、かつての(残念ながら亡くなった)隣人、イーディス・スターリングという女性の例を挙げました。彼女は彼が若かった頃、彼の世話を手伝いました。彼女はもういなくなってしまったが、キングスプーナーの彼女との思い出はビーズウィングに生き続けている。彼女はゲームの墓石ではありません。彼女は人間であり、途中で出会う何百人ものうちの一人です。 「しかし、ある場所や状況を正直に説明しようとすると、100 を超える物語はそれほど多くはありません」とキングスプーナー氏は冷静に指摘した。

キングスプーナーは 16 歳の頃からこれらの物語をメモし続けています。これらの物語は単なる人物に関するものではありません。かつては若さと幸福に満ちていたが、時の経過で萎縮して萎縮してしまった場所もあるが、スコットランドの民話や歌、さらには物品さえも、さまざまな部分にスポットライトが当たることになる。例としては、キングスプーナーの子供時代のバス運転手 (一般的なゲーム ヒーローの原型とは言えません) から、ええと、夕食のテーブルに至るまで、多岐にわたります。

キングスプーナーが大喜びの奇妙さを避けていると非難する人は誰もいませんでした。

「物語は人だけに限定されるものではありません。私が子供の頃、家にテーブルがありましたが、そこには素晴らしい物語が込められていました。そこで私は空間心理学と関係心理学を調べ始めて、物体のストーリーや物がどのように機能するかを説明しました。」

しかし、いくつかの話は他の話よりも少し身近なところに当てはまります。繰り返しになりますが、数百もの他の内容の中で、ビーズウィングはキングスプーナーの祖母の死を記録しています。それでも、それにもかかわらず、彼はゲームは実際にはそうではないと主張します彼について。彼はカタルシスのある物語、つまり主に自分の利益のために語るような物語を作ることは絶対に避けたいと考えています。彼は特に、他の多くのインディーズゲームが採用している哀愁を帯びたピアノ楽譜のタクトと、たとえばクエンティン・タランティーノ映画のような正義の怒りに満ちた作品の2つのアプローチを、彼が完全に避けている道として挙げた。ビーズスイングは彼のはけ口ではない。ビーズウィングは、何よりもまず他の人々にとって、そしてビーズウィングの町でもあります。

それを念頭に置いて、人は自分の祖母の死をどのように記録すればよいでしょうか?もちろん、お金を狙ってです。

「なんとか金を稼ごうとしたんだ」と彼は笑い、当惑と奇妙な歓喜の感情を同じくらい感じた。祖母の死を金儲けに変えるなんて、本当に恥ずかしいことだ。でも、「ああ、祖母が亡くなったんだ、聞いてよ、共感して」とは思わない。 。私がそれを経験したからではなく、同じような経験をした人がいるかもしれないので、より普遍的な言葉で表現しています。」

「ナナが亡くなったとき、私は本当に若かったです。実際には登録されていませんでした。お母さんは泣いていました。私たちは親戚を訪ねて回りましたが、彼らは皆泣いていました。私はまだ若かったので葬儀には行きませんでした。しかしその後、『ビーズウィング』で描かれている状況(ここではネタバレするつもりはありません)によって、私は死の性質を本当に認識するようになりました。それはプロセスです。それは永遠に続くだけです。 「ああ、おばあちゃんが帰ってこないんだ。」

「でも、実際には『私は不幸だ』というようなことを言っているわけではありません。私が気に入った物語だけです。私が経験した現実を表現し、誰かがそれに共感してくれることを願うことに戻ります。もしかしたら私は間違っているかもしれません」これについて誰かがそれを別のものとして解釈するかもしれませんが、それも素晴らしいことです。」

しかし、キングスプーナーがどうしても避けたい解釈が 1 つあり、その解釈が彼のハードワークの原動力となっている感情を覆してしまう可能性があるため、当然のことながら彼を怖がらせています。要するに、彼は自分がアート ゲームを作っていることを知っていますが、それはそれが気まぐれな知的「表現」の魂のない練習であることを意味するわけではありません。 Beeswing は非常に現実的な場所から来ており、King-Spooner はその点を理解するために全力を尽くしています。

「私の大きな恐怖は、それが退屈か大げさだと思われることだ」と彼は認めた。 「それは決して大げさではないと思います。でも、特に真実と嘘についてのセクション全体があると言うときは、間違いなく怖いです。大げさだと思われないはずはありません。しかし、真実を語ることには大きな価値があります。それが功利主義とどう関係するのですか?」

「誰かが私に尋ねました。『戦闘がなければ、どうして RPG と言えるのでしょうか?』そして、わかりませんが、ラベルをすべてごちゃ混ぜにしてしまったのではないかと心配しています。ラベルって本当に恐ろしいものですね。ラベルとは何ですか?それは誰かが「ああ、それが何であるか知っています」と言っているだけです。それは他の可能性を即座に否定します。」

それは本当です。しかし、そのラベルを愛するメディアにおいて、キングスプーナーには、ある種の困難な戦いが待ち受けている。しかし、彼の希望は、人々が少なくとも同乗することを検討してくれることだ。彼らがプレイし慣れているゲームとは異なるため、中止する前に Beeswing を試してみるということです。

「情けないほどカタルシスのあるものを作ったとは思っていない」と彼は改めて強調した。どうせそうなったとしても、少なくとも私は試してみた。皮肉やポストモダニズム、ピクセルアートの盾の後ろに隠れるのではなく、何か誠実なことをしようとする価値があると思います。」