興味があります拷問: ヌメネラの潮流[公式サイト]、しかし、これらの部分に関する一般的な理由ではありません - 私はこれまでに最初の 2 時間しかプレイしたことがありませんプレーンスケープ: トーメント, このゲームはその精神的な後継者です。代わりに、私の興味は、ゲームのもう 1 つのソース素材である Numenera をプレイした結果です。これは、10 億年後の未来を設定した紙とペンのロールプレイング ゲームであり、D&D 派生ゲームのレベリング、ステータス、戦闘の多くを放棄しています。数字や厳格なルールよりも、ストーリーテリングや即興演奏を重視する合理的なシステムを好みます。
紙とペンを使った珍しいシステムがどれだけコンピュータ RPG に変換されているのか興味があったので、私は inXile の Colin McComb と Thomas Beeker (それぞれクリエイティブ リードとアソシエート プロデューサー) に、努力、暗号、GM の侵入、バックストーリーを導入することについて話しました。パソコン。
RPS: 新しい Torment ゲームのベースとして Numenera を選んだ理由は何ですか - ストーリーと世界、それともメカニズムでしたか?
コリン・マッコーム:それは主に世界に基づいていました。モンテ(ペンと紙のヌメネラのデザイナーであるクック)が暗号システムを開発していたときに、私はプレイテストの一部を行うことができましたが、それは...私たちが最初に Torment のアイデアを開発していたときでした。アダムと私は、トーメント ゲームを作るために必要なものの 4 つの柱を定義しました。そのうちの 1 つは他とは異なる世界であり、ヌメネラはそれを見事に実現しました。今のところこれに近いことをするゲームはないと思います。私たちはそれを見て、アダムと私は「これを撮らなければいけない」と思いました。可能であれば、モンテが私たちにライセンスを与えてくれれば。彼はそれにかなり興奮していることが判明した。
RPS: この設定で一番気に入っている点は何ですか?
マコーム:そうですね、私は大のジーン・ウルフオタクです。 『新しい太陽の書』全体が文学的に多大な影響を与えています。拷問者の影、調停者の爪、そのシリーズ全体。私は、人間が将来どうなるのか、塵になった後に世界はどうなるのかを考えるのが大好きです。それは私たちが受け継いできた問い、つまり「一つの命は何に重要なのか?」とも非常によく結びついています。 10億年後の未来について話しているとき、誰もこれ重要なことなので、それも自然にフィットしました。
しかし、設定自体については、それが非常に奇妙に刺激的で想像力豊かでクールであるという事実だけです。
RPS: ヌメネラから機械的にどのようなものを持ち上げていますか?
マコーム:すべて。私たちはエフォートを行っており、3 つのプールを行っており、サイファーポイズニングを行っています。私たちは基本的に、Numenera のテーブルトップ エクスペリエンスを可能な限り忠実に表現することを目指しています。
ビーカー:すべてがそれほど意味があるわけではないため、私たちにはそれを適応させる自由があります。 Numenera の焦点は、その多くがシンプルさにあります。これは、流れを維持するため、紙とペンの使用には理にかなっています。それは私たちにとってそれほど大きな問題ではないので、私たちは皆、基礎的なメカニズムで物事をより複雑にすることを選択していますが、それでも同じフローを継続させます。
RPS: 複雑さを加えた領域の例を挙げていただけますか?
マコーム:乱数の生成や、私たちが行っている複雑なロールは明らかに、内部で単純に d20 を使用しているとは思えません。次に、ランダムエンカウントの生成があります。私たちはそんなことはあまりやっていませんが、ロールに関するものなら何でも。
トーマス・ビーカーズ:努力の仕組みが良い例です。ビデオゲームでは努力を行ったり来たりする必要がありますが、コンピュータ ゲームではその多くを非常に簡単に行うことができます。したがって、私たちがうまく機能するように小さなことをそこに投げることはできますが、基本的にはすべてが紙とペンのように機能すると思います。
RPS: GM が侵入するようなことをしているのですか?
マコーム:はい、そうです。
RPS: GM がいない場合、それはどのように機能しますか?
マコーム:それはあなたの睡眠回数に応じてランダムに決定されます...ネタバレを一切明かさないで、何が影響するのか考えてみます...危機の中で起こることはあります -あなたが経験する出会いと戦い - 突然事態が悪化し、それを受け入れるか拒否してXPを獲得するかを選択できます。
ビーカー:しかし、それは動作が異なります。これは紙とペンで非常にうまく機能するシステムであり、実際にはコンピューター上で機能させるだけで十分です。そのため、私たちは似たようなことをやっているのですが、違います。私たちは今、これがどのように機能するかを確認するためにプレイする必要がある段階にいます。そのため、今私たちが言うことは少し宙に浮いた状態になるでしょう。なぜなら、プレイしてどのように機能するか確認する必要があるからです。そしてそれが機能するように調整します。
マコーム:私たちは約束をしたくありません。私たちはそれについて教訓を学びました。
RPS: ヌメネラと同じように、キャラクターの成長をバックストーリーの開発に結び付けますか。つまり、自分に特定のスキルを身に付けたい場合は、自分の知識を正当化するためにキャラクターのバックストーリーを考え出すということですか?
マコーム:現時点ではその予定だと思います、はい。私たちは、単に「おっと、ティアに到達したので、火の玉を投げることができます!」ではなく、シームレスでインタラクティブに見えるように、すべてに適切なストーリーの理由があることを確認したいと考えています。それは「でも、それを手に入れるために私は何をしたんだろう?」という気分になるからです。私は 20 年間ゲームをデザインしてきましたが、まだ火の玉の投げ方を知らないので、まだ適切なレベルに到達していないだけなのかもしれません。
RPS: 努力システムのことを考えると、それによってゲーム全体のバランスをとる方法が根本的に変わりますか?なぜなら、努力システムを使用すると、実際にそれが得意であれば、キャラクターにとって特定のタスクを簡単にすることができるからです。
マコーム:しかし、それはあなたのプールを枯渇させています。
ビーカー:バランスの問題は努力そのものではなく、プールの枯渇とそれをどのように補充するかです。したがって、私たちが努力を検討するときは、主にプールの管理を検討し、誰かが費やさなければならないポイントの数と、ゲームのどこにも休むことができないため、彼らにどれだけの休息の機会を与えたいかを推定します。すべてが無料になってしまうため、常にプールを再充電することはできませんが、それを制限する方法があります。
マコーム:はい、私たちは緊急性のメカニズムを試しており、それが機能することを確認し、ただ迷惑なだけではないことを確認したいと考えています。
RPS: つまり、休憩システムが以前のものから変更されるということですね...
マコーム:ああ、あなたにはまだ 4 つの休憩があります。私はまだ瞬間、10 分、1 時間、一晩を取得しています。そして、私たちが取り組んでいるのは、一時間と一晩です。しかし、それらのそれぞれが緊急性を増します。 、それを何度も行うと、本質的にGMの侵入を引き起こす可能性があります。
RPS: それは興味深いですね。
ビーカー:これは、ヌメネラで GM が「しかし、今は本当に休むことはできません」と言うのと同じメカニズムです。これも同じロジックで、プレイヤーが煩わしく感じない、適切なペースとプレゼンテーションを見つけ出す必要があるだけです。
マコーム:そう、マスク・オブ・ザ・裏切り者幽霊を食べる人がいたので、ジョージさえもそれが迷惑だと言いました。私たちのリードエリアデザイナーは George Ziets で、彼は Obsidian の Mask of the Betrayer のクリエイティブリーダーでした。彼は、それが本当にイライラして迷惑だと感じた、そしてそれを含めなければ良かったと言いました。緊急メカニックは迷惑ではありません。
RPS: ほとんどのコンピュータ RPG は、戦闘、ステータス、進行状況の D&D モデルに基づいています。歴史がないためにあまり知られていないヌメネラのようなものをベースにすると、プレイヤーに理解してもらったり、共感してもらったりするのが難しくなりますか?
マコーム:私はそうは思わない。それはゲームの初期段階で行うチュートリアルに依存しますが、現時点で開発したものからすると、これらのスキルの習得は非常に自然な進行で進んでおり、ゲームに自然に感じられるようになるでしょう。プレーヤー。
ビーカー:しかし、必ずしもそれ以上ではなく、チュートリアル化する必要があるという認識はあると思いますが、これらのシステムの一部は直感的ではないという事実には注意してください。キルに対して XP を獲得できないなどの概念は、プレイヤーにとって意味のある方法で提示する必要があります。これは十分に新しいので、チュートリアルをわかりやすくする必要がありますが、D&D ゲームでは、「ああ、とにかくこれがどのように機能するかは誰もがすでに知っています」のように感じることができます。
RPS: XP の場合と同様です。暗号は非常に特別に見えますが、ほとんどのコンピュータ RPG は常に戦利品を投げてきます。戦利品システムを拡張してくれるのでしょうか...ビンレイカーのようにゴミ箱をかき集めてパンを拾うことになるのでしょうか?
マコーム:デザインチームの誰もが、「なぜ誰かがこのようなものを隠すのだろうか?」と強い嫌悪感を表明しました。なぜ彼らは戦利品バッグをエールの樽の中に隠すのでしょうか?
ビーカー:そんなことは起こらないでしょう。しかし、それがヌメネラの良いところです。暗号は必ずしも誰かがそこに落としたものを拾うものではないからです。それは機械の一部を組み合わせてツールにしたものであり、私たちがそれを提示する方法も時々あります。
マコーム:そうですね、陶器店にあるものをただ通り抜けてすべてを破壊し、彼はただそこに立って見ているだけのような、完全に破壊可能な環境ができるとは思いません。
ビーカー:私たちにとってサイファーへの興味深い挑戦は、次のような理由からだと思います。私はゲームのアイテム デザインを担当しています。ユニークなサイファーを考え出すのは良いことであり楽しいことですが、通常はプレイヤーの本能が影響するため、角度が大きく異なります。」 「私はこれをすべて貯め込んで、大きなボスのために保管しておくつもりです。」しかし、私たちはプレイヤーに、暗号は常に入手可能であり、常に使用する必要があることを理解させなければなりません。まずはチャンス。
マコーム:皆さんはゲーム内でサイファーポイズニングをもう行いましたか?
RPS: いいえ。
マコーム:基本的に、暗号には制限があります。それ以上のものを持ち始めたら、爆発や突然変異など、何か本当に悪いことが起こる可能性があります。
ビーカー:[運べる個数に対する] 厳しい制限はありませんが、起こることは非常に悪いことなので、そうなるかもしれません。本当に厄介なことが起こる可能性があります。
しかし、もしあなたが Numenera のペンと紙をプレイしたことがあるなら、おそらくその感触がいかに違うかを感じたことでしょう。本能が順応し、アイテムをすぐに使用することにさらにオープンになるでしょう。正しくやれば、『Torment』では本当に素晴らしいものになると思います。
マコーム:モンテはサイファーとは本質的には単発の特殊能力であると常々言っています。これはポーションのようなものですが、ポーションよりも早く蓄積されるので、常に見つけて常に使用するものです。
RPS: 機械の一部を奪うとおっしゃいましたね。そのクラフト システムは他のコンピューター ゲームと比べてどのように機能しますか?
ビーカー:それは、武器を改造したり組み合わせたりすることに少し近いです...
マコーム:マインクラフトとは違います。各アイテムには基本的にスロットがあり、そこに何かを取り付けて、磁気効果、火の効果、重力の効果などを作成できます。突然、重力を破壊する剣を手に入れて、それで誰かを殴ると、奇妙なことが起こります...ゲームに重力があることは知りません。
RPS: モンテはゲームをプレイしてフィードバックを与えますか?
マコーム:今は主に彼に物事を説明している。私たちはいくつかのビルドをリリースしましたが、彼が実際にそれらをプレイしたかどうかは知りません。
ビーカー:Monte Cook Games に提供したことは知っていますが、まだプレイするにはそれほど役に立たない段階にあります。一定のレベルに達する必要があり、その後フィードバックを得るために彼に少なくとも数時間プレイしてもらうことになるでしょうが、彼は常にラフバージョンをプレイしてフィードバックをくれるわけではありません。それが私たちが彼と仕事をするのが好きな理由の 1 つです。彼は実践的なライセンス所有者とは異なり、常に私たちの仕事に参加してすべてをレビューしているわけではありません。
マコーム:彼は私たちが彼のライセンスと彼の考えを尊重しているとかなり自信を持っていると思います...愚か者。 (笑)
この記事は元々、RPSサポータープログラム。 RPSをサポートしていただきありがとうございます!