金曜日の衝撃の発表X-COM の共同作成者である Julian Gollop が次のバージョンを作成していることカオス彼がスペクトラム向けに制作した、もうすぐ伝説のウィザードベースの戦略ゲームは、永遠に最高のゲーム ニュースです。しかし、そのことについてはまったく知られておらず、ほとんど使用されておらず、ほとんどフォローされていない(当時)彼の Twitter アカウントが本物であるという懸念すらある中、開発状況をカバーするために彼が立ち上げた開発ブログによって、多くの懸念が和らげられる可能性があります。新しいゲームの。
で初めての大きな投稿、彼は、27 年も経った『Chaos』をリメイク/続編にする理由について語ります。簡単な答え: それは素晴らしいから、その価値観が現代のゲームにうまく反映されるはずだから、人々がそれを要求し続けているから、そして彼がユービーアイソフトを辞めたからだ (彼は半分の間、ゴーストリコンやアサシン クリードなどのフランチャイズ タイトルのモバイル版に取り組んでいた) -decade) 自宅で自分のプロジェクトに取り組んでいます。彼はまた、すでに「ある程度の勢い」があるゲームで新しいインディー スタジオを始めるのがおそらく賢明な選択であることも認めています。
私にとって、この投稿の最も魅力的な部分は、ゲームにおけるランダム性に対する彼の魅力です。これは、幸運なショットのおかげで奇跡的に生き残った人なら誰でも知っているように、カオス/レーザー スクワッド/X-COM 系譜の大部分を占めていますが、何かそれは明らかにユービーアイソフトの同僚たちによって避けられていたようだ。 「彼らは、運よりもスキルに基づいて、より決定的な意思決定を望んでいます。しかし、ランダム性はゲームにかなりの緊張感と楽しさを注入します。」
確かに、私は個人的に、結果が確実ではないゲーム、つまり一か八かのギャンブル要素を好む傾向があります。遊びながらアサシン クリード III今週末、何をすべきかを指示されて血まみれの5時間経ってもチュートリアルが終わる気配がなかったとき、ディスクを太陽に投げつけたいと思ったと同時に、これは非常にコントロールのゲームであるという事実を反省していました。与えられた状況 (警備員の群れ、怒っているクマ、風に浮かぶ紙を追いかけるなど) に応じて、正しいボタンを正しい順序で押せば、確実に勝利できます。実際、まさにその通りの結果だ。予測可能な動作とコントロールの習得の必要性により、忙しく有機的な世界を作成するという崇高な試みにもかかわらず、ゲームに圧倒的な機械的な感触が与えられます。オープンワールド内であっても、驚きの余地はまったくなく、驚き、そしてそこから派生する逸話が私が切望しているものです。
話がそれました。これが私が純粋に楽しみのためにゲームをプレイできなくなった理由です。私の愚かな脳。本題に戻ります。X-COM、そしてその前にカオスは、ランダムな緊張感のグランドマスターです。そのため、この新しいカオスが何をもたらすかについて、私には少しファンボーイ的な興奮以外の何ものがありません。そして私はそれに従います開発者ブログ密接に。