アトメガ: ユービーアイソフトの FPS は、たとえそうでない場合でも、すべての人を平等にします。

私は歩行靴箱です。近くでは、キングコングがヴェロキラプトルを撃っていました。火を吐くトカゲは足元のトンネルをすり抜けます。遠い地平線のどこかで、宇宙ステーションほどの大きさの崩壊する神が、私たち全員に致命的な裁きを下しています。

これらのエンティティはすべて、Ubisoft の新しいオンライン シューティング ゲームのプレイヤーですアトメガ[公式サイト』では、どのプレイヤーも同じキャラクターです。

アトメガ全年齢向けの愛らしいパズル プラットフォーマーを開発したチームにとって、これは珍しい分かれ道です。家を育てるそして成長する基本的にはマルチプレイヤー専用の一人称シューティング ゲームであると考えます。しかし、少し目を細めると、その系譜がわかります。立方体の生き物や半抽象的な巨人、そして自由気ままに飛び回ることができる広大なブロック状の世界。銃のみで。そして恐竜、ゴリラ、そして超神。

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アトメガをプレイしてすぐに思ったのは、これはタートルロックだということですレフト フォー デッドフォローアップ進化、しかし対称的に作られています(はるかに合理化されていることは言うまでもありません - 単一のマップを考えると、おそらく少し多すぎるかもしれませんが、それはわずか10ポンドです)。ハンター対モンスターが長く生き残れば生き残るほど、サイズ、強さ、能力が増大するのではなく、ここでは誰もがモンスターになります。

最初は無力な浮遊球体、次に最も悲惨な火力しか持たない小さな立方体(別の立方体と対峙している場合を除く)、次にトカゲ、次に恐竜、次にコング、そして巨大なロボット、そしてウォーハンマー 40K のカインのエルダー アバターの Minecraft バージョンによく似ています。これはすべて、彼らが各スポーンで十分長く生き残って「マス」キューブを食べ、敵を撃ったり回避したりしながら成長し、成長し、成長することを前提としています。

ほとんどの場合、長生きすればするほど体は大きくなりますが、アトメガが機能する理由の鍵は、あなたが小さな進化を遂げている間、体が大きい男の子たちにとって無駄な餌食にならないことだと思います。代わりに、同じ船に乗っている他のプレイヤーと戦争を行います。恐竜たちは戦い、勝った恐竜は捨てられた敵の死体の塊を収穫し、コング化されて代わりに巨大な類人猿と戦いに出かけます。

成長段階が個別のラウンドを形成するように聞こえるかもしれませんが、そうではありません。このプロセスは、5 分程度の試合内ですべてのプレイヤーに複数回発生します。殺されると初期のオーブ状態に戻りますが、プレイ方法や遭遇する人物によっては、比較的早く元の状態に戻ることができます。問題は、大きくなればなるほど、ターゲットも大きくなるということです。確かに、巨大ロボットは 1 つのコングを短時間で処理できますが、2 つのコング、あるいは 1 つのコングと 2 つの猛禽類でしょうか?バイバイ、大きな猿。

実質的に武器は 1 つだけですが、ヘッドショットでより多くのダメージを与え、進化のレベルに応じてより強力になるピューピュー銃です。リスポーンするパワーアップにより、ダメージやスピードに一時的なボーナスが付与されたり、体力を再充電したり、敵から質量を盗んだりすることができます。着地したショット。特定のパワーは収集するたびにランダムに割り当てられ、適切なタイミングで適切なパワーアップを行うことが、劣ったクリーチャーが次の層からパワーアップするほぼ唯一の方法です。ただし、ここでの本当のゲームチェンジャーはテレポート システムです。

安全な場所(私がプレイした 6 ラウンドでは常に他のプレイヤーがいないように見えたマップ上のランダムな場所)にいつでも、好きなだけテレポートできます。それは単発のものでも、再充電のものでも、そのようなものでもありません。使用したり悪用したりするのはあなたのものです。ただ、テレポートのコストは進化の 1 段階分です。死から逃れることはできますが、その分弱くなるでしょう。これを一度行うことは大したことではありません - マスキューブはそこら中に散らばっています - しかし、これを数回続けて行うと、ほとんど死んで最初に戻るかもしれません。

そのため、テレポートは常にジレンマにさらされています。そう、そうすれば私の命は救われるのですが、質量を失うことを知っていることと、この戦いに勝つことができた場合に経験するであろう成長への渇望の組み合わせにより、私は常に延期していました。移植から死の直前まで。そして、いつも遅すぎました。サインを学び、いつ離れるべきか、いつ離れるべきではないかを正確に知ることは、アトメガをマスターする上で重要な要素になると思います。そして、それが全体的なマスシステムと結びついている方法は、画面からはすぐにはわからないかもしれないゲーム全体に新鮮さを与えます立方体がピューピュー動いているビデオ。

超神ステータスに関しては、呪いであると同時に祝福でもある。確かに、あなたは他の誰よりもはるかに強力ですが、文字通りマップ全体の中心です。さらに、急速に質量を減らしているため、長く維持するのは困難です。しかし、それは良い成績を収め、コースを維持することで得られる壮大な代償です。たとえ試合に勝てなかったとしても、トップティアの進化に到達すること自体が勝利のように感じられます。

私が言ったように、概して、戦いは同類と同類の間で行われますが、これは、大規模なプレーヤーが小規模なプレーヤーをいじめないと言っているわけではありません。後者はより速く移動でき、より大きな仲間ができないトンネルや出入り口を使用できるため、明確な回避上の利点がありますが、それでも大きな獣の照準に捕まった場合、長くは続かないでしょう。反射神経の向上や解像度の向上(これにより、小さな立方体のプレイヤーが高いところからでも識別しやすくなります)によっても、これはさらに強固になります。

私の優しい懸念は、他のプレイヤーほどヘッドショットの方法に精通していないプレイヤーにとって、Atomega は少し罰を受ける可能性があるということですが、Ubisoft は、堅牢なマッチメイキングがこれを防ぐはずだと私に言いました - 十分な規模のアクティブなプレイヤー層がいると仮定すると、コース。もしそれが事実であるとすれば、そして『アトメガ』の第一印象は、これは観客に値する作品であるということだった――私のこれまでの限られた経験の中での『アトメガ』の大きな喜びは、最終的なスコアボードでの勝利だけではなく、常に目指すべき何かがあったということだ。次なる進化へ、到達へ進化、この少し大きいプレーヤーを倒し、テレポーテーションベースの質量損失から回復するなど。そしてもちろん、たとえ数秒間であっても、世界で一番大きな存在になれます。

それから、次は他の誰かの番です。箱、トカゲ、恐竜、巨大な猿、ロボット、天体など、どれも同じだからです。

アトメガは本日リリースされました。スチーム