Paradox の 4X 宇宙叙事詩の進化とその SF インスピレーションについて、スティーブン ムレイ監督に話を聞きます。
銀河同盟は、90年代のテレビ番組でおなじみの心地よいフレーズを変形するために、1日、1ヶ月、さらには1年で構築されるものではありません。惑星間4Xステラリスは 6 年以上進化しており、2016 年 5 月 9 日に初めてリリースされました。珍しく、私がこのゲームを購入したときのことを正確に覚えています。それは、パートナーと私に最初の子供が生まれる直前の頃だったからです。私は大の SF オタクだったので、宇宙のすべての時空を自分の星間超大国の構築に投資できると考え、熱心にこの本をダウンロードしました。
当時、私は実際に足を踏み入れましたし、その後も何度も足を踏み入れましたが、むしろ素朴に避けられないことを予測していませんでした。赤ちゃんの誕生により、私の生活構造は劇的に変化しました。それはそこで止まりませんでしたし、今でも止まらず、数か月ごとに、見慣れない、しかしほぼ認識できる形をとります。 Stellaris の開発者たちは、このゲームがより広い宇宙にリリースされた後、2001 年宇宙の旅の終わりにキューブリックが描いた巨大な宇宙の幼児のように、同じような感情を抱いたのではないかと思います。ここ数年、異なる文明で Stellaris の新しいゲームを開始するたびに、家具が再配置されたように感じてきたことを私は知っています。
「Stellaris で最も変わらないのは変化です」と現ゲーム ディレクターの Stephen Muray 氏は言い、私が子育てに喩えすぎているわけではないと安心させてくれました。ミュライ氏はステラリスの4人目の取締役で、今年初めにダニエル・モレガード氏の3年間の任期が終了した後に引き継ぐ。 「4X の世界に最初の一歩を踏み出したときから今日に至るまで、私たちは多くのことを学びました。私たちは大きな変更を恐れず、失敗した場合には変更を撤回することさえありました。Stellaris は非常に優れた製品です。発売日とは別のゲーム。
「さまざまな経済変化は、数え切れないほどの新機能の追加と同様に、大きな影響を及ぼしました。しかし、全体的に最も大きな変化は、当初の基本的な 4X モデルから少しシフトしたことだと思います」と彼は続けます。可能性を探求し、独自の物語を構築するゲームであることを受け入れました。」
実際、Paradox Development Studio は、一貫して更新される有料 DLC に含まれる大量の追加要素に加えて、新機能も備えたゲームです。 Muray 氏は、基本的なゲーム システムがアップデートの中核を形成し、DLC の 2 番目のコースのために確保されている「肉」として、無料アップデートに何が含まれるのか、どの機能が拡張版に残されるのかを監督していると説明しました。
「その最大の理由は、アクセスするために複数の DLC を必要とせずに、後でそのコンテンツを構築できるからです」と彼は言います。 「例えば、考古学システムも同時に登場しました。古代の遺物、そのコンテンツのほとんどはAncient Relics自体にありましたが、システム自体は無料だったので、無料のアップデートで問題なくハウアーシステムを追加することができました。
「とはいえ、ソフトロックはコンテンツの制作を妨げるものではありません」とムレイ氏は付け加えた。 「チームの誰かが Hive Minds、Machine Intelligence、またはメガコープ、必要になるという理由だけでこのアイデアをブロックしたくありません。ユートピア、合成の夜明け、または Megacorp にアクセスしてください。」
最新のメジャー アップデートである Cepheus と最新の拡張、オーバーロード、5月のゲームの6周年に合わせて到着しました。 Stellaris には現在 21 番目のメジャー パッチが適用されており、そのほとんどはウルスラ ル グウィンや CJ チェリーなどの有名な SF 作家の名前が付けられています。このゲームには、10 個の重要な機能が満載の DLC も含まれています。彼らはからすべてを組み込んでいますスタートレックBabylon 5 の Shadows や Vorlon のような崩壊した帝国へのスタイルの連邦、さらには AI の反乱を彷彿とさせます。マスエフェクトの人為的なゲスの反乱。
Stellaris は 2022 年のバージョンアップに比べると比較的白紙の状態でスタートしましたが、ポップ カルチャーに浸透し、開発チームに影響を与えた推理小説ジャンルの初期の多数の例からインスピレーションを得て成長してきました。 Muray 氏は、SF の幅広さが彼を Stellaris に引き寄せた理由だと語ります。
「SF ジャンルのすべては私たちの範囲内です」と彼は言います。 「探索できる可能性や語るべきストーリーがたくさんあります。その広大さと自由こそが私にとって魅力的なのです。私は『銀河は広大で驚異に満ちている』というキャッチフレーズと、それが私たちの行動のすべてをどのように導くかが大好きです。」
私が作家のアラステア・レイノルズとラリー・ニーブンの特にファンであることを認め、彼とチームの誰が好きかを尋ねます。 「私は最近、バンクスの『カルチャー』シリーズを読み直すことに取り組んでいます」と彼は言います。 「コーリーとアシモフも私の電子書籍リーダーでかなりのスペースを占めています。」
「『約束』の領域に踏み込むことなく、サンドボックスを拡張して、より新しいストーリーを含めたいと考えています。」
チームの残りのメンバーは、ヴァーナー・ヴィンジ、ウィリアム・ギブソン、アルフレッド・ベスター、マイケル・ムアコック、スティーヴン・バクスター、劉慈欣、エイドリアン・チャイコフスキーなど、前世紀のまったく似ていない作家たちの名前をチェックしているので、Stellaris が参考にしているように見えることには驚かない。そういった影響範囲の広さ。チームが今後このゲームに最も取り組みたいことは何かと尋ねると、これも当然のことながら、Muray 氏は Stellaris の魅力的なストーリーテリングを深化させるという明確な目標を示しました。
「『約束』の領域に踏み込むことなく、サンドボックスを拡張して、より新たなストーリーを含めたいと考えています。それは、派閥とのより詳細なやり取り、銀河共同体での政治的ラップバトル、指導者のやり方の変化などを通じてです」と彼は言う。仕事をしたり、新しい方法で帝国の盛衰を探求したり、FTL 以前の文明への対処法をやり直したり…何とも言えませんが、眠れないときに私たちは最善の仕事をしたと思います。それでも、次に何が起こるかを知りたいからです。」
ますます複雑で興味深い子供を持つ当惑し、時間に追われている親として、私はステラリスの将来に対するミュライのもう一つの目標を非常に高く評価しています。 「また、マイクロマネジメントによる精神的負担を軽減するための自動化の改善から、現在は少し混乱しているだけの合理化まで、新規プレイヤーと既存プレイヤーがゲームをよりアクセスしやすいものにすることを強く望んでいます。」と彼は付け加えた。
複雑さについて言えば、チームがまだ Stellaris に組み込む方法を見つけていない SF の最も明白な側面は、トレックのようなクローキング技術、あの典型的な卑劣なクリンゴンとロミュランの戦術的恩恵である、とムライ氏は語ります。彼らは、ゲームの他のシステムの多くに影響を与えずに満足のいく方法でクローキングを実現するのは非常に難しいと考えています。とはいえ、すぐにはうまくいかないものもあれば、将来的には他のアップデートに組み込まれることもあります。
Muray 氏が提供する一例は、チームが昨年の Nemesis アップデートに含めることを望んでいた「インテル台帳」です。 「通常、何かが実現不可能にまで膨れ上がるとき、それは複雑な UI の一部であることが関係しています」と彼は言います。 「しかし、これらのアイデアは永久に完全に失われたわけではなく、元のアイデアの一部はスパイ活動タブで使用され、一部の部分は協定の概要に形を変えました。オーバーロード。」
長年にわたる定期的なアップデートと拡張により、Stellaris などのすでにシステム指向のゲームに変更や追加機能が積み重なると、いくつかの問題が発生する可能性があります。 Muray と彼の前任者、そして広範な開発チームはこのプロセスに見事に対処しました。彼らは、Stellaris をさらに拡大する機会がたくさんあると自信を持っているようです。
「現時点で、私たちは構築するためのかなり強固な基盤を持っています。少しの再構成や改善が必要なシステムがまだいくつかありますが、私たちが持っているものを使ってできることはたくさんあります。」と Muray 氏は言います。昨年、バランスの変更、安定性の調整、生活の質の向上によってゲームを磨き上げるために Paradox によって設立された Custodians Initiative が、Stellaris に多大な貢献をし、「長年にわたって蓄積した技術的負債を修正」したと彼は説明します。
「Stellaris が『自分自身を見つけ』、私たちが誰であるか、そして私たちが伝えたいストーリーが何であるかを定義するニッチを切り開くには、しばらく時間がかかりました。」
「制限については、」とムレイ氏は付け加えた。「古いプロジェクトに取り組んでいる場合、扱うべきレガシーがたくさんあります。あるいはその周辺にあります。」私は生意気にも、続編が現在のゲームや Paradox で知られる他の壮大な戦略とどのように差別化できるかを尋ねます。 「ステラリスが『自分自身を見つける』には時間がかかりました」と彼は言います。
「理論的には、続編は脚を上げて始まり、私たちが提供した出発点に基づいて構築することができます」とムレイ氏は続けて説明しました。「しかし、彼らには私たちが提供したシステムのいくつかを計画できるという利点があります。最初から変わっているので、彼らがどのように改善したいと思うかを考えてください。」 Stellaris 2 が登場するのであれば歓迎しますが、すぐに新しいゲームが必要になるわけではないようです。
Paradox の開発者は現在、Stellaris の次のメジャー アップデートである 3.5 Fornax のリリースに向けて準備を進めています。彼らの中で指摘されているように、開発日記、彼らはまだ、シビリアンと呼ばれるカデットよりもさらに簡単な難易度設定を最近追加したり、ゲーム中期および後期の難易度スケーリングに関するいくつかのより詳細な選択肢を追加したりするなど、小さな変更も推進し続けています。
冗談のため、私はムレイに、宇宙を旅する知的菌類や独裁的なロボットで満ちた銀河系にはなくて、人間には何があるのかを尋ねて、チャットを締めくくりたいと思います。 「クラフトビールと不可能に挑戦する意志」と彼は言う。 「時々、これらは密接に関連しています。」多次元プレッツェルを崇拝するエイリアンの文明に彼女が遭遇した場合に備えて、私は娘にその知恵を伝えることを忘れないようにしなければなりません。
ステラリスは以下で利用可能ですスチーム、ゴグそしてゲームパス£35 / €40 / $40で、引き続き最高の戦略ゲームそして最高の宇宙ゲーム今日、特に多数の機能を備えた PC でプレイできます。改造。