Dead Cells 開発者の新しいローグライク Windblown には、ゲームが使い捨てのように見えるほど強力なダッシュがあります

画像クレジット:モーションツイン

ひどい告白: Motion Twin のプレゼンテーション中に居眠りしそうになった風に吹かれて。これは実際には Motion Twin のせいではありませんでした。それは GDC 4 日目の午後で、私の蓄えていたアドレナリンは使い果たされ、私は暖かいシャッターの閉まったホテルの部屋で、2 人の男性がフランス訛りの相乗効果、積み重ね可能な装飾品、i フレームなどの詳細を優しく私に浴びせかけてきました (私が今説明したシナリオはおそらく誰かのひねくれものであることは承知しています - すぐに先に進みましょう)。

Windblown 自体は土曜日の朝の漫画の雰囲気を反映した風通しの良い明るい一斉射撃であり、渦巻きの空を背景に自動生成された島々で繰り広げられる一連の激しいアリーナの戦いです。すべてが非常にうまくまとまっており、デモをプレイしていたら、緊急でインスタントコーヒーを大量に飲むよりも目覚めがよかったはずです。しかし、誰かがこの成層圏の世界を切り裂くのを見ると、私の枯渇した感覚に負担がかかり、危うくうなずきそうになった。

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時々、スクリーンの前で眠りにつくと、それが私の心に侵入してきます。私は一度ジェダイ パワー バトルをプレイしながら眠りに落ち、緑と赤のライトセーバーの点滅に照らされて無限に続く真夜中の飛行機の中に漂ってしまいました。オリバー・ストーン監督の(今にして思えば、驚くほど同性愛嫌悪的だった)陰謀映画『JFK』を見ながら眠りに落ちた後、数日間、私の頭はこの映画の不整脈を誘発する音楽でいっぱいになった。もし私が Windblown の前で眠っていたら、きっとそのダッシュの夢を見たでしょう。

Windblown はとんでもないダッシュ力を持っています。重要なのは、クールダウンがないということです。ボタンを連打すると、アニメのエネルギーがジグザグにレイアウト全体を駆け抜けていきます。ウィドウメイカーを追いかけるトレーサー。各バイオームには探検を促すオープンエンドのセクションがあり、破壊可能な風景の背後に秘密のエリアが隠されています。しかし、時にはレースコースのように感じることもあります。アストラルロックの橋や階段があり、明らかに最高のペースで駆け抜けるように設計されており、まるでロックバラードの終わりに単一の和音を叩き込むかのようです。ギターヒーロー

Windblown のダッシュは、ゲームの残りの部分に対する深い焦りを表現しているように見えます。これは表面的にはひねくれているように聞こえますが、繰り返しというローグライクの本質的な要素を考慮すると理にかなっています。これは、最後に下駄を履いたバイオームにすぐに戻りたいという経験豊富なプレイヤーの願望に捧げられたダッシュです。ただし、ストーリーを進めるために戦わなければならないボス敵、敵を倒して新しい装備を集めなければならないという基本的なプレッシャーなど、プレイの速度を低下させるおなじみの要素がいくつかあります。バイオーム沿い。

「実際には、常に速く、速く、速く、速く、速く、速く、速く、速くということではありません」と、Motion Twin のヤニック・ベルティエ氏は説明しました。 「私たちの意図は、新しいレベル、新しいフロー状態に到達することです。私たちはそれを達成しました。死んだ細胞しかし、私たちはそれをさらに推し進めたいと考えています。そう、より速く、しかも 3D で、本当に、本当に異なるセットアップで。そして、依然としてパターンベースの戦闘を行うことで、モンスターとダンスをしているようなものになります。」とベルティエ氏は付け加えました。「一般的に、私たちは最初にボタンを連打するだけでプレイできるシステムを作成しました。そして突然、少し難易度が上がり、必要なスキルレベルが上がります。」

とはいえ、Motion Twin は開発中にベロシティを少し下げる必要がありました。つまり、少なくともフローを中断する必要がありました。プレイテスターからのフィードバックに応えて、開発者は温泉、別名日本の温泉を追加しました。そこでは、最後の数島を超間隔で移動した後、キャラクターが体の汗を洗い流す光景を追体験できます。 「試合があまりにも速かったので、40分後には完全に疲れきってしまったようだと選手たちから言われたので、これを作りました」とベルティエ氏は言う。 「彼らは『完全に心が折れてしまった』という感じでした。そこで、ところどころに間を入れました。」

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いくつかの非常に期限切れのシーン設定: Windblown では、あなたは渦の周りを回る空飛ぶ村に住む非常に活発な漫画の動物です。渦は拡大しており、5 つのバイオーム (2 つの代替バージョンを含む) を下って異常の中心部を調査し、それを止めるのがあなたの仕事です。スーパージャイアントを彷彿とさせる楽しいアイソメトリック視点から見ることができます。バスティオン、ゲームの手続き的に生成されたマップは、戦利品のドロップからレイアウト、敵の位置や巡回ルートに至るまで、すべてが大幅にランダム化されています。敵には、さまざまなアタッチメントを備えたゴーレムや、少しかわいそうな置き去りにされた海賊ネズミが含まれます。ボスには弾幕に隣接した範囲攻撃と発射能力があり、すべて読みやすく描かれていますが、光と色の飛び散りを避けるのは簡単ではありません。

開発者の以前の Dead Cells はさておき、このゲームは、次のようなより表現力豊かで熱狂的な日本のアクション ゲームからのインスピレーションをブレンドしています。悪魔は泣くかもしれないモンスターハンターの系統的な準備とパターンの読み取りを備えています。 「モンスターハンターに関しては、マルチプレイヤーと協力プレイへの取り組み方においても大きなインスピレーションとなっています」とベルティエ氏は説明した。 「この 2 つの間に本当の境界線はありません。可能な限りシームレスです。」 Windblown には最大 3 人の協力プレイがありますが、完全にソロフレンドリーでもあり、ローグライクのビルド仕立ては Dead Cells と同じくらい豊かで自由なようです。

執筆時点で、Windblown には投擲可能なクナイやエネルギー シールドを含む 11 種類の武器があり、40 ~ 50 個の装備可能なギフトや、重ねたり、組み合わせたり、錬金術して殿様や夫人の好みの尻蹴りにできる装身具がたくさんあります。回避するときにライフスティールを与えるアップグレード、敵を死亡時に爆発させるステータス効果、投げたものにテレポートする槍、二次武器を組み合わせてロックを解除できるオーバークロックされた一連の「Alter」フィニッシュムーブがあります。 。

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Dead Cells と同様に、Windblown はそれ自体をあまり真剣に受け止めていません。たとえば、装身具の 1 つはトランポリンとして使用できる魚を呼び出します。カービィスタイルでボスを含むあらゆる敵を飲み込む別の魚の召喚があります。食事を消化中に魚を攻撃するとボーナスコインが獲得できます。ほら、これは、時差ボケの有無にかかわらず、プレゼンテーション中にプレビューワーの意識を維持するための一種の奇抜なものです。私はジャーナリズムにとって恥ずべき存在ですが、繰り返しますが、あなたはすでにそれを知っていました。

Windblown がひどい結果になっているとは思えませんが、私はこのゲームが、適切なアクション ゲーム要素と非常に卑劣なプレゼンテーションを備えた、昨今隆盛を極めているローグライク ゲームと実際に何が違うのかを発見するのをまだ待っています。ダッシュは一見すると目立つ機能ですが、3 方向の協力プレイが大きな特徴となる可能性があります。とはいえ、自分がどのキャラクターであるかを忘れて混乱してしまうことはわかっています。実際にゲームをプレイできることを願っています - できればしっかりと睡眠をとった後、そしておそらくその前に現実の温泉に少し浸かった後 -今年後半に早期アクセスが開始されます