Dota 2 はアップデートによって改善されましたか?

私はインターネットのコメントを自分の中に取り込む習慣を付けないようにしていますが、PC Gamer に残されたコメントは常に覚えています。ドータ2私が働いていたときに届いたレビュー。

「500時間以上プレイしない限り、誰もDotaをレビューすべきではありません。」

問題のレビュアーである無類のクリス・サーステンは、当時 Dota を 650 時間以上プレイしており、私たちはコメント投稿者に返信でその旨を伝えました。数分後、別の応答が返されました。

「彼には750時間が必要だ。」

Dota 2 をどれだけプレイしたとしても、それだけでは十分ではありません。このゲーム自体はテッセラクト チェスの 4 次元バージョンで、ルークが墜落する幽霊の海賊船を呼び寄せたり、騎士がドラゴンに変身して酸を吐いたりすることもある。そして、プレーヤーにとっては十分ではありません。彼らは、あなたの最も小さな間違いを引き出し、これまでで最も酒に酔ったあなたの両親でさえできるよりも効果的に、公共の場であなたを引きずり出します。

『Dota 2』のプレイ記録はあと 1,000 時間弱です。私は誇示するためにこれを言っているのではありません。私は 2013 年以来このゲームを本格的にプレイしていませんでしたし、特に上手かったわけでもありませんでした。私が言いたいのは、たとえ私がそのすべての時間を蓄えてきたとしても、それは誰かが経験的に大量の実践、知識、経験を積み上げることができる時間であるということです。何でも- MOBA に戻ってからも、チームメイトが私の (現実世界の) 死を公に要求するまでには、まだ 1 試合しかかかりませんでした。

として遊んでいた火星の最新のものです。小グループ過去数年間に Valve のゲームに追加された新しいチャンピオンのリスト。チョコレートではなく軍神にちなんで名付けられたマースは、大きくて赤く、それにふさわしい好戦的で、盾で敵を叩いていないときは槍でクリープや敵の英雄を突いています。 Dota の用語で言えば、彼はイニシエーターです。彼はタフでタンキーで、騒動をすり抜けて究極の能力で集団戦を開始することができます。 R を押すと、マーズは観客で囲まれた適度な大きさの剣闘士アリーナを呼び出し、敵チャンピオンをその中に閉じ込めることができます。アリーナでは、呪文の持続時間が終了して敵が a) 自由に仕事をできるようになるか、b) 死亡するまで、敵は立って戦うか、少なくとも待つことを強制されます。

これはあらゆる戦闘の素晴らしいスタートです。敵チームの一部をそこに閉じ込めれば、あなたとあなたのチームはほぼ確実に数キルを獲得できます。完全にミスした場合、相手チームが安全な場所に飛び去る中、誰もいないグラウンドでアリーナに招集します。すると、あなたのチームはあなたの死を要求します。

公平を期すために言うと、私は再び間違いを犯したわけではありません。マースは、少なくとも Dota 2 の用語では、非常に使いやすいヒーローです。彼のタンキーな性格に身を寄せ、シールド (正面と側面からのダメージをブロックする) を賢明に使用することで、私は戦いに快適に参加できるようになり、次のいくつかのアルティメットで 2 人以上の敵ヒーローを戦闘に閉じ込めることができました。チームに有利に流れを変えるために。

それほど簡単ではありません。パンゴリアは素早いが薄っぺらなガラスの大砲で、レイピアを数回振るだけで敵を破壊できるヒーローですが、継続的な罰には耐えることができません。パンゴリエの究極の能力は、魔法に耐性のあるボールに転がり込み、敵にぶつかる能力で、彼に必要な生存能力を与えてくれますが、その扱いにくいフォームは制御方法を学ぶのに時間がかかります。しかし、彼はアーク・ウォーデンに比べれば何でもありません。 2015 年の Dota 2 の大規模な「Reborn」アップデートの直後に導入された Arc Warden は、薄っぺらい防御と平均的な攻撃を備えていますが、効果的に機能するためにプレイヤーが 2 つのクローンに注意を分散することを要求するため、状況は複雑になります。マイクロ集中ヒーローの Invoker、Chen、Meepo と同様に、この種の要求により、Arc Warden は新規プレイヤーのスキル範囲外になりますが、ハッキングできれば本格的なショーショー Dota が可能になります。

生まれ変わったアップデート私が知っていた Dota 2 の視覚的な要素が大幅に変更され、よりスムーズなダッシュボード、現在進行中のゲームを視聴する方法、ゲームの以前のチュートリアル システムの骨格を拡張したガイド付きボット マッチが追加されました。これらはすべて歓迎すべき変更ですが、ゲームの UI にはまだ複雑さがあり、ヒーロー ブラウザー、インベントリ、ストアは、リピーターにとってはナビゲートしづらく、新規ユーザーにとっては理解しにくい可能性があります。

ゲーム自体にとってより重要なのは Dota 2 でしたバージョン7.00、2016 年 12 月下旬にリリースされました。 7.00 では、新しいタレント システムが追加され、プレイヤーはレベル 5、10、15、20、25 でバイナリ スキルを選択できるようになり、健康とマナを再生する神殿や、有料の新しいルーンも導入されました。ゴールドで出ます。私にとってより注目に値したのは、ゲームのコアマップの微妙な再設計でした。表向きのステージは、私が 2013 年にプレイしていたときと同じで、3 つのレーン、4 つのジャングル、そしてたくさんの店がありますが、木の配置が異なり、最適な防御位置がシフトしており、モンスター Roshan を復活させるピットハウジングが備わっています。わずかに動きました。私がよく知っている空間に来ると、まるで自分の部屋がいたずら好きな同居人によってほんの少しだけ模様替えされたかのように、懐かしいような、そして違うような気がします。

これらの変更は些細なように見えるかもしれませんが、すでに私のプレイスタイルを変えることを余儀なくされています。バウンティルーンとその初期のゴールドブーストは、ヒーローがレーンで有利になるのに役立ちますが、神社の調整はゲーム中盤のプッシュと集団戦後の回復の鍵となります。これらの新しいメカニズムは、ヒーローのアクティブ スキルの管理、特定の試合ごとに理想的なアイテムの購入、スキル ツリーの進行、最後の攻撃とクリープの拒否、そして、ジャングルを歩き、ロシャンを守り、殺すのに最適な時期です。それはより良いゲームを作るのでしょうか?よくわかりませんが、確かにありますもっとDota 2 をプレイするプロセスに。

幸いなことに、アップデートにより、このプロセスの少なくとも一部が合理化されました。以前は Alt-Tab を押した別のウィンドウでビルド ガイドを開いていましたが、Valve のゲームではガイドが UI 自体に組み込まれ、プレイヤーが優先的に取得する必要がある順序でスキルとアイテムが強調表示され、ライターの推論を説明する説明テキストが表示されます。 。新しいモードも、標準的なオールピックやキャプテンズモード以外の機能を提供しており、これにはプレイヤーがヒーローではなく個々のスキルを選択できる楽しいアビリティドラフトオプションが含まれており、強力な、または非常に弱い組み合わせを可能にします。

これらの新しいゲームタイプの中で、私はターボ モードに惹かれました。この新しいバリアントは、2017 年の Dueling Fates アップデートで導入されました。All Pick モードのバージョンで、ゴールドと XP の獲得が速くなり、タワーは弱くなり、リスポーン時間が短縮されます。これは、Dota 2 の典型的な 40 分以上のゲーム時間を短縮するための試みです。試合時間。それは確かにその目標を達成します - 私のチームの最も氷河的な試合でさえ30分未満で終わる傾向があることがわかりました - しかし、それは他の明白な目的では機能しません。

Valve はリリース時に Turbo Mode を「」として販売しましたより寛容な環境」 新しいヒーローや戦略を試すためのゲームだが、このモードでの私の経験のほとんどは、チームメイトがミスを責め合ったり、自分のキルに大声を上げたり、他の人に病気にかかるように勧めたりするなど、より確立されたタイプのゲームと同じくらいひどいものになった。そして死ぬ。プレイヤーに 100 人以上のヒーローの 1 人が偶然割り当てられるオール ランダム モードをプレイしていても、私の試合は侮辱や脅迫で中断され、試合の早い段階でグローバルな「GG」コールが鳴り響く人もいました。

Dota 2 がたっぷりこの種の反動的攻撃性を可能にする(支持者のみ)、プレイヤーが選択したヒーローを最終キル数、デス数、アシスト数に基づいて平均よりも「悪い」プレイをしたときを明確に示すデータ主導型のフロントエンドから、ゲームの 5 対 5 のチーム構成自体まで、各メンバーに次のことを要求します。目に見えて体重がかかる。ボイスチャットなしで素早いコミュニケーションを可能にするために構築されたゲームの ping システムさえも武器化されています。どこエーペックスレジェンズping システムは、非言語的照明の摩擦のない方法であり、Dota 2 の ping は、不完全なチームメイトや非協力的なチームメイトに不快な音声および視覚的なフィードバックを攻撃するために、悪役によって定期的に使用されます。

自分がこの怒りの標的になるのは恐ろしいことですが、チームメイトや対戦相手に向けられた怒りの近くにいるだけでも、私はイライラしてしまいます。バルブいくつかの試みをしましたこの行為を抑制するために複数のアップデートを行っているが、実際にはこれらの対策は欠如している。私の試合の1つでは、新規プレイヤーに対して辛抱強く行動するよう人々に勧める冒頭のテキストは、チームメイトがすでにお互いの喉を鳴らし、それぞれの宣言をする前に消え去ることさえなかった。他の馬鹿、初心者、または馬鹿な初心者。

そしてそれはすべてを損なう問題です生活の質の変化Valve がゲームにもたらしたもの厳格なアップデートスケジュール。内蔵ガイド、新しいヒーロー向けの機能豊富なトライアルモード、クライアントに含まれる高レベルのプレイをハイライトする「ウォッチ」タブ、ヒーローの特性、強み、弱みの詳細な説明などのリソースのおかげで、ドータ2すべきこれまで以上にスムーズにプレイできるゲームになります。

しかし、これはプレイするのが簡単なゲームではなく、その多くはプレイする人々によるものです。私が 5 年前にコミュニティをやめたとき、コミュニティはすでに尖っていて容赦のないものでしたが、今ではさらに石灰化して攻撃的になっており、その間の 5 年間は、期待される知識と期待される態度の両方を強化するのに役立ちました。この態度は、なぜ私が Dota 2 をやめたのかを説明するのに役立ちます。負けたとき、私は落胆し、疲れ果て、複合企業としての人間性についてさらに悪く感じました。勝ったとき、私は何も感じませんでしたが、人生のこの一時間、負けていたら感じていたであろう激しい言葉に囲まれることはなかったかもしれないという安堵感以外は何もありませんでした。

だからといって、Valve のゲームが良くないと言っているわけではありません。 Dota 2 は、魅力的な果てしなく挑戦的なゲーム、そしてもしあなたがグループを持っているなら、同じ志を持った友達チーム内の 2 つ、3 つ、または 4 つのスロットを埋めることができるようになると、規模を拡大するのにスリリングな建造物となり、その報酬として、ますます熟練したプレーヤーとして学び、成長していると感じる満足感が得られます。しかし、あと 1,000 時間を指しているにもかかわらず、別の試合を開始するという考えにはまだ落胆しています。今ソロプレイヤーとして Dota 2 に来たばかりなので、どこから始めればよいのかさえわかりません。やりたいかどうかはわかりません。