Dota 2 pro Purge からこのゲームとそれをプレイする人々について学んだこと

ケビン「パージ」ゴデックは元プロですドータ2プレーヤーはアナリスト、コメンテーター、コーチに転向し、最近私と他の数人のジャーナリスト(*Red Bull Esportsの声を当てています*)と一緒にロンドンのイベントに行きました:「パージの下で訓練を受けました」。

私たちは自分たちよりもはるかに優れた人々といくつかのゲームをプレイし、それから愚かに複雑なゲームについてほぼ包括的な知識を持つ男の話を聞き、大勢の観衆の前で私たちのあらゆる失敗を容赦なく強調しました。

貴重なアドバイスのおかげではありませんでしたが、気に入りました。置いてきてしまったと思っていた世界に戻って、探検に戻りたいと思っていることに気づいたような気がしたので、とても気に入りました。私もそれが大嫌いでした。なぜなら、この世界の不快な住人たちと、これまでに経験したことのない形で直面することになったからです。

「キャリーが貪欲になるのは嫌いだ」とパージは言う。私たちは壁ほどの大きさのスクリーンの周りに集まり、Radiant チームの安全なレーンで失敗したイベントのリプレイを見ています。モーフリングをプレイしている人物は、経験の浅いチームメイトを「自分の」レーンから追い出した理由を説明し、サポートのウィッチドクターが単に何もしていなかったと述べた。ウィッチ ドクターはモーフリングの Dota プレイ経験のほんの一部を持っており、それがそれを示しています。率直に「出て行け」と言われた彼が、どうすればいいのかわからず近くのジャングルをさまよう様子をリプレイが追う。

パージがモーフリングのアプローチの問題を検討するのに数分かかりますが、それについては私よりもはるかに友好的です。彼は、特に代わりに何をすべきかについて何のアドバイスもなしに新しいプレイヤーをレーンから追い出すことは、ジャングルからクリープをレーンに連れてくることでどのように役立つかをすぐに示すよりも逆効果になる可能性が高いと示唆しています。どうやってトップになれると思ったかについてのモーフの不機嫌な返答に応えて、パージは、そのようなローテーションはサポートにコストがかかると指摘し、いずれにせよウィッチ・ドクターがこれ以上のことを達成する可能性は低いと指摘する。

モーフリングはそれを本当に知っていました。ウィッチ・ドクターをレーンから追い出すという彼の決断(ちなみに、彼の正確な表現)は、ゲームに勝ちたいという願望に基づいていたとしても、それを理解するのに必要なのは、少し利己的ではない考えだけだったはずです。実際に彼らのチャンスは減りました。

彼の表情や態度からすると、決してそれを受け入れたとは思えません。

つまり、それは明らかに通常よりも不快な行動をした男でした。しかし、研修ワークショップの参加者のほとんどがそのエゴイスティックな思考に足を引っ張られているように見えなかったら、私は彼のことをあなたに話すことはなかったでしょう。必ずしも周囲の人を上司にするという意味ではありませんが(これについては後で詳しく説明します)、自分の間違いを受け入れるのに苦労したという意味でとして間違い。

パージが誰かの間違いを強調すると、そのプレイヤーは観衆から声を上げてそれを正当化しようとすることがあまりにも多かった。 「違う」と彼らは、しばしば憤慨したような口調で、「Xだから私は正しかった」と主張した。時には、その X には、チームメイトが犯した間違いを指摘することが含まれていました。私にとって理にかなっているレベルでは、パージが私の手探りの時計仕掛けのプレイに視線を向けたとき、私の最初の本能は自分自身を守ることでした。しかし、私の 2 番目の本能は、最初の本能を抑えて、恥ずかしさを避けることでした。 「そうです、ミスター・パージ、あなたがゲームをプレイするだけでなく、プロのアナリスト、コーチ、コメンテーターとして数え切れないほどの時間を費やしてきたことは知っていますが、もし私のチームの順位がもっと良かったら、私は大丈夫だったかもしれないと考えたことはありますか?」

すべての例がこれほどひどいわけではなく、問題を犯したプレイヤーが自分たちの意思決定の何が間違っているかを探ろうとしたものとかなり解釈できる例もありました。それにもかかわらず、人々の暴言が建設的とは思えないことがどれほど多いかに私は愕然としました。彼らはパージが何かを見逃したと非難しており、一度を除いてコーチがたった今説明したことを繰り返すことになることを物語っている。トレーニングセッションの後にパージと話す機会があったのですが、人々の行動についてどう思うかを尋ねるために用意していた質問を結局捨ててしまいました。彼も私と同じように、彼らの考え方に繰り返し問題があることに気づいていたのでしょうか?

ある意味。彼は、「頑固さなど、典型的な人間の要素」に至るまで、理想的とは言えない学習アプローチをいくつか挙げましたが、彼の反応はワークショップではなく Dota 全体を学ぶことに向けられていました。 「私も同じことをしています。『プロのビルドはやりたくない、なぜなら私が理論で作ったビルドほど良くないかもしれないから』という感じです...人々はウォッチタブを使ってビルドをもっとコピーすべきです。私はそうしません。なぜ彼らがそうしないのか分かりません。」彼は、自分で何かを考え出すことでゲームを最も楽しむ人がいることを高く評価しています。「しかし、もし誰かが本当に上達したいと思っていてイライラしているのであれば、なぜ彼らは上手なプレイヤーを見ていればいいのでしょうか?」

「でも、なぜあなたがそう思わないのかはよくわかります。私も時々同じことをします。私は問題についてストレスを感じていて、その瞬間を『どうすればこの問題を解決できるだろうか...ああ、謝るだけでいいよ!』女の子について誰かにアドバイスするときはとても簡単だけど、女の子のことをしようとしているときはただ慌ててしまい、明確な解決策が見えなくなるのと同じことです。明らかな答えを見逃したくないのです。」

私はその引用を何度か読み返しましたが、長く見れば見るほど面白くなります。興味深いのは、パージが頑固さの問題を攻撃性の問題と同一視し、冷静さを失ったプレイヤーにとても寛大であることです。それは後のチャットでさらに強く伝わってきましたが、彼は自分の行動を抑制することがいかに難しいかを熱心に強調していました。 。興味深いのは、彼が謝罪を正当化するような行動をすることもあるが、そうではない、と考えていることだ。そのとても興味深いのは、彼の心が女の子のアドバイスの比較に浮かんだということです。

それにもかかわらず、ワークショップ中、私は同じ考えに立ち返り続けました。競争力のある Dota プレーヤー間で基準が単に異なるだけなのでしょうか?当然のことのように聞こえるかもしれませんが、オンライン ゲームでよくある態度が物理環境にこれほど直接的に反映されるとは予想していませんでした。その部屋にいた人の中には、ミスをしたチームメイトに耐え難い毒舌を向けることが多いタイプの人もいたと思います。おそらく、虐待者にとって虐待がより受け入れられやすいように思わせる匿名性の壁が一時的に取り除かれたとき、その有害性のかなりの部分が残ったことに私は驚かないでしょうか。

パージはそれを同じようには見ていなかった。 「今日はおそらく、少し攻撃的でイライラしている選手が1人いたかもしれない」と彼は認めたが、彼の目には緩和要因があったと思われた。 「全体的に今日のスキルレベルは(不均衡で)、踏みつけが多かったので、人々がなぜそうなったのか理解できます…」そこで彼は後ずさりして態度を変え、紛争のもう一つの原因として人々がPCに不慣れであることを指摘した。彼は、人々が自分たちがプッシュトークボタンを押していないことに気づかず、明らかに無視しているチームメイトにイライラし、「その時点で怒っているだけ」という理由で、言いたいことを怒って入力するのを見ました。彼は間違っていませんでした - 私もそれが起こったのを見ました - しかし、それがパージよりも私にとって物語の小さな部分を物語っていると思います。

Dotaの試合に負けるのは最悪だ。問題を解決しようとしても、結果的に相手チームのリードを固めるだけになってしまう、悲惨な状況が長引きます。チームメイトのミス、特に愚かと思われるミスのせいで負けるのはさらに悪いことです。ランク付けされたゲームでは、MMR という数字 (最近ではランク) を落とすという絶え間ない脅威が存在します。MMR は敬意の証として機能する数値 (最近ではランク) ですが、私はその規模を今やっと実感しました。ワークショップでは、負けたチームが最終的にフィードバックの 90% を獲得したにもかかわらず、パージの前で悪い印象を与えたくないという人々の考え方がありました。ある意味、勝者たちは、お金を払って受け取ったアドバイスを自ら奪っていたのだ。

最悪の人間を招き入れる可能性もあれば、最悪の人間を引き出す可能性もある環境だが、そのどれもが愚かな振る舞いをする良い言い訳にはならない。ある試合を始める前に、私のチームの誰かが「人に向かって大声を上げたり怒鳴りつけたりしないことを覚えておかなければいけない」と冗談交じりに言いました。彼とプレーすることは、私が過去に上司に振り回された経験ほどひどいものではなかったが、経験の浅いチームメイトを指導するアプローチは依然として隔たりがあった。 「カミソリ、今すぐ買い戻せ!」との間には別の世界があります。 「カミソリさん、買い戻すことを検討してもいいかもしれません。」

繰り返しますが、パージの反応は、私もある程度までは同意するものです。彼は、私に悪口を言うような人のことを「少しイライラする」と表現しました。「しかし、激しい瞬間には、感情的にならないようにするのは難しいです。私も同じ問題を抱えています。何か悪いことが起こると、私はいつも「おい、おい」という感じになりますそれは建設的ではありません。それは人々を落ち込ませるだけです。それを無視して、「これはゲームに戻るのに役立つでしょう」と考えたほうがよいでしょう。しかし、それはより良い人間になること、自分の欠点を学び、それらの問題を修正することなのですが、ストレスの多い瞬間にプレイしているときにDotaでそれを行うのは難しいです。」

確かに、この瞬間の暑さは私たち全員を不快にさせる可能性があります。何年も前、私は準競技チームの一員として Dota をプレイしていました (いくつかのトーナメントに出場しました! それらのトーナメントには負けました、大変でした)。ある時点で、コミュニケーション ルールを作ることに決めました。最も重要だと思われたのは、「なぜそんなことをしたのですか?」とは決して言わないということでした。なぜなら、その質問はほとんどの場合、「どうしてそれが良いアイデアだと思うほど、そんなに厚かましいことができたのでしょうか?」という意味になるからです。たとえ私たちが皆素敵だったとしても、それでもそのようなルールを作る必要がありました。

はい、Dota ゲームの最中により良い人間になるのは難しいというパージの意見は完全に正しいです。ただし、競争環境で効果的かつ丁寧にコミュニケーションを図る方法を見つけるのは難しいのではないかと思います。できる人生とゲームの両方において、ポジティブな変化を促す力となります。また、長年にわたって幼稚で攻撃的なプレイヤーにさらされてきたことで、パージの許容される行動の基準が低下したのではないかとも思います。

そうは言っても、最悪の犯罪者や違反行為が、実際よりも代表的であるように私の頭の中に残っている可能性を無視することはできません。たまたま私が最悪の事態に遭遇したのかもしれません。1 人か 2 人の特に陰湿な人物が、私が普段抱いているよりも他人に対して悪い印象を私に残したということです。一部のプレイヤーと私たちがなぜ Dota を愛しているのかについてフレンドリーにおしゃべりしたことについて触れないのも不謹慎でしょう。

冒頭で言ったように、私は Dota が大好きです。しばらく定期的にプレイしていなかったので、このゲームがどれほど複雑で美しく、常に進化し続けるタペストリーであるかを忘れていました。私のあのタペストリーのイメージは時間が経つにつれて薄れていきましたが、トレーニング ワークショップはその薄れた線の一部を上書きしてくれました。実際にその仕事に人生を捧げる選ばれた少数の人々を除けば、複雑すぎて本当にマスターすることができないシステムの上に重ねられたシステムをマスターすることに向けて進むと、おいしい満足感が得られます。 Dota における「良いプレイ」には、反射神経、知識、チームワーク、戦略の組み合わせが必要であり、他のゲームでは比類のないものであると私は主張します。

ワークショップ以来、ほとんどの夜に少なくとも1試合をプレーしました。かつては自分はかなり優秀だと思っていましたが、復帰してからはチームを助けることよりも、チームを妨害することのほうがはるかに多かったです。私はそうなることは分かっていたので、長い休暇を経てゲームに戻りたいと考えている人に何かアドバイスはないかパージに尋ねました。彼は私に、「負ける覚悟をしなさい」、「ビルドをもう一度見直しなさい」、「もっとカジュアルな雰囲気を見つけてプレーしてみてはいかが」と言った。最も重要なことは何だろうか? 「友達と遊ぶことで、楽しくて苦労が少なくなります。」

一緒に遊べる友達がいるってだけで嬉しいです。