大きな疑問は何であれ、反乱– 誰のためのものですか? 「国民」にとって、王や暴君の約束の根底にある漠然とした概念は何でしょうか?外国の悪魔に対して?それとも反乱Counter-Strike はアーケード的すぎる、ArmA はシリアスすぎる、そして Red Orchestra に似ているけれど Red Orchestra ではないものを求めている人にとっては?
このような永遠の疑問は以下で解決されます。
演技的なことは許してください。しかし、この時代にゲームが Insurgency と呼ばれるとき、それはあらゆる種類の考えを呼び起こします。まず、通常よりもスマートな種類の「男を撃つ」FPS が期待できるのではないかということです。反乱はこれではありません。代わりに、これは物語のないチームベースのミリタリー シューティング ゲームであり、Serious Guns Yo とウェーブベースのスポーンの間の綱渡りをするものです。
時々ぐらつくこともありますが、インサージェンシーのさまざまなアイデアは、銃の仕組みの質のおかげでほぼ直立した状態を保っています。現在、私は分解された AK-47 の写真を見てオナニーするような男ではありませんが、優れた仮想兵器の感触は楽しんでいます。また、Insurgency のハードウェアに関するすべての感触は非常に完璧です。
銃の照準器を開発するのは時間がかかる作業です。 10センチ以上の距離からの腰だめ射撃は絶対にダメだ。ほとんどのものをリロードすると、お茶を淹れる時間が得られます。クリックして引き金を引くと、命中したターゲットに弾丸が瞬時に撃ち込まれます。非常に多くのゲームは、果物のトローチを発射するファンタジーの大砲を持ち歩いているように感じます。反乱軍の銃は武器のように感じます。
これを裏返せば、あなたが私と同じなら、死ぬか、敵を見つけて死ぬ前に四つん這いで這い回るかのどちらかで、非常に多くの時間を費やすことになるということです。反乱を見ると、常に飛び上がるような気分になります。なぜなら、死はほとんどの場合、あまりにも早く、予期せぬものだからです。しかし、Insurgency の素晴らしい点の 1 つは、これらのメカニズムを、予想よりもはるかに「ゲーム的な」コンテキストやモードと融合させていることです。
たとえば、Counter-Strike との比較は、プレイ中に常に頭から離れませんでした。なぜなら、スポーンの間に武器のアップグレードやその他の各種キットを購入するために使用される通貨であるサプライを常に蓄積しているからです。 Counter-Strike とは異なり、死亡しても購入したものは保持されます。つまり、平均的なプレイヤーでも、すぐにかなり優れたハードウェアを手に入れることができます。
インサージェンシーでは、標準のデスマッチ モードに加えて、キング オブ ザ ヒルでいくつかのバリエーションが提供されています。その中には、中心ポイントを占領するとチームに追加の増援ウェーブが与えられる「Occupy」と呼ばれるモードも含まれます。正直に言うと、これらのモードは明らかにパッケージの重要な部分ではありますが、私にインスピレーションを与えませんでした。 Insurgency は、人々にキャンプをさせると最大効率でキャンプをするような種類のゲームであり、この種の固定点モードはそれに最適でした。
インサージェンシーは、プッシュ モードと VIP エスコート モードで独自のアイデンティティを見つけます。前者では、1 つのチームが 3 つの目標を次々と占領し、別のキング オブ ザ ヒル モードのように聞こえるかもしれませんが、これらの変化する焦点が集中攻撃と待ち伏せのためにチームを団結させます。ここでのおまけは、プッシュしてポイントを獲得すると、チームにさらに多くの援軍が追加されることです。そのため、素晴らしい守備によって試合が非常に短くなることもあれば、互角の 2 チームが試合を長引かせることもあります。
プッシュ モードはほとんどの部分で非常に優れていますが、限定条件があります。ほとんどのゲームでは銃撃戦やポジションプレイを大いに楽しんでいたが、一度死んでしまい、その後リスポーンして見たこともない人々に狙撃されることになる。 Insurgency はまさにそのタイプのゲームです。もちろん、スポーン位置をキャンプアウトすることを仕事にしているプレイヤーもいますし、もちろん、彼らはすべての試合でそれを試みるつもりです。いくつかのゲームでは、私のチームはこれらの人物を素早く追い詰めるのに十分な能力を持っていましたが、他のゲームでは私たちは首のない鶏でした。言い換えると、ボイスチャットを使用してチームでプレイしている場合、これは大きな問題にはなりませんが、ランダムでソロでプレイしている場合は、問題になることがよくあります。
VIP Escort にはこの問題はなく、Insurgency で最高の時間を過ごすことができました。アイデアは単純です。一方のチームには 2 つの抽出ゾーンのいずれかに護衛する VIP がいます。あらゆる種類のことが起こります。チームは 1 つのグループとして高速に移動し、薄く広がった防御を突破し、さらなる反応が起こる前に安全に到達するのに十分な大きさになる可能性があります。チームの大勢が一方向に逸れて敵を引き寄せる一方で、VIP は小さな護衛とともに別の方向にこっそり回る可能性があります。
しかし、ほとんどの場合、すべてが地獄に落ちていくので、VIP はそれを切り抜ける方法を見つけようとします。ここには、Insurgency についてのより広いポイントがあります。これは、目標が変化し、プレイヤーが環境と交渉し、同時に戦う必要があるときに簡単に最高の状態に達するゲームです。人々が周りに座ることができるモードでは、圧倒的多数のプレイヤーが、驚くべきことに、照準器を上げたままただ座って次の犠牲者を待っているようです。
Insurgency にも協力プレイの野望があることは言及しておく価値がありますが、現段階では物事は完全にまとまっていません。これは単に運が悪かっただけかもしれませんが、私は 2 回、異なる仲間と協力ミッションをプレイしようとしましたが、どちらの場合も敵の AI は機能しませんでした。まあ、反乱軍が銃を発砲せずにあなたに向かって走ってくるのが目的であれば、うまくいったと思います。
そのため、インサージェンシーには様子見が非常に重要な要素があります。しかし、現時点で重要なのは、アクティブなプレイヤーの数が少ないにもかかわらず、基本的なガンプレイが非常に満足できるものであることです。毎回引き金を引くと最終的な感覚があり、いつでも殺すか殺されるかという感覚があります。
問題は、開発者がこれを中心に、明白な代替案からユーザーを遠ざけるのに十分な構造を構築できるかどうかです。真剣に考えましょう。Counter-Strike、あるいは Red Orchestra と直接対決すると、負ける戦いになるでしょう。プッシュや VIP エスコートのようなモードでは、チームベースの銃撃戦に方向性を与え、見知らぬ人の間でも流れを生み出し、インサージェンシーが戦う価値のある大義を見つける可能性があります。
反乱というのは、今出ています。