PlayStation Studios の元会長である Shawn Layden 氏は、ビデオゲーム業界の将来について考えを述べ、やや悲惨な警告を発していますが、彼の言う「ビデオゲーム業界」が正確に何を意味するのかは少し推測の余地があります。
シアトルで開催された GI の投資サミットで、GamesIndustry.biz 責任者の Christopher Dring 氏と壇上で講演したレイデン氏前述の業界が直面しなければならない3つの課題を挙げた。 「第一に、統合は創造性の敵となり得る」と同氏は、最近の大量買収やスタジオの閉鎖について言及した。Embracer Groupの手によるVolitionの終焉、彼らは近年、次から次へと開発者を集めてきましたが、明らかにゲームの開発よりも投資を呼び込むことを目的としています。
「また、ゲームのコスト上昇は私たち全員にとって存続の脅威であるとも思います」とレイデン氏は続けた。 「そして、この分野への非風土病患者の侵入、別名「門前の野蛮人」として知られています。現在、大手企業が「ゲームって年間何十億ドルも稼いでいるの?私もその一部が欲しい」と考えています。そして、Google、Netflix、Apple、Amazon もその一部を手に入れようとしています。私たちの業界を混乱させます。」
レイデンの「野蛮人」と彼らのゲームへの取り組みについて、下手なサムネイル スケッチをいくつか試してみます。問題の 4 社のうち、ゲームの世界で最も成功を収めているのは間違いなく Apple です。彼らの App Store は長い間、モバイル タイトルの収益性の高いハブであり、最近のブティック Apple Arcade サブスクリプション サービスは、少なくともゲーム ジャーナリストの間で支持を得ているようです。
対照的に、アマゾンは開発の足がかりを築くために多額の資金を費やし、無駄を最小限に抑えている。 2012 年に独自のゲーム部門を立ち上げ、現在サンディエゴ、シアトル、オレンジ カウンティ、ケベックでスタジオを運営しています。彼らのより大きな社内プロジェクトには以下が含まれます:新世界、私はプレイしたことがありませんが、植民地主義と魔法の一種であると理解しています。ロード・オブ・ザ・リング MMOそして次のトゥームレイダー。 Amazonはまた、「Vapor」と呼ばれるSteamの競合製品に取り組んでいると噂されている。しかし、Portalデザイナーのキム・スウィフトなど多くの著名人を起用したにもかかわらず、大ヒット作を生み出すのに苦労している。アマゾン約100人を解雇今年の 4 月にゲーム部門から入社しました。
それでも、彼らは、長らく宣伝され、長らく続いていたクラウド ゲーム サービス Stadia を 1 月についに閉鎖した Google よりはうまくやっている -Kotaku にはこの件に関する詳細な内部レポートが掲載されています。もちろん Google には、Play Pass サブスクリプション モデルを備えた、比較的繁盛している独自のモバイル ゲーム ビジネスがあります。最後になりましたが、Netflix があります。静かに忍び寄る最近のインディーズ人気作品 IMMORTALITY を含むサブスクリプション サービスと、以下を含む安定した買収を備えています。未踏の道開発者Spry Foxとオクセンフリー開発者はNight School Studio。
レイデン氏は、アップルとネットフリックスはすでに伝統的な音楽業界と映画業界を粉砕していると聴衆に思い出させた。同氏は、アップルが「1曲99セントが良いアイデアだと皆に納得させた」一方、ネットフリックスは「コンテンツを入手し、ライセンスを取得し、それを自宅に釘付けにする」ことで多くの映画館を破滅させたと語った。同氏は、「ゲームが私たち自身を破壊する最初の業界になることを望んでいる。GoogleやAmazonがいなくても形勢を完全にひっくり返すことができる。私たちはこうした変化が来るのを見て、その不測の事態に備えるのに十分な賢さを備えるべきだ」と語った。
お気づきかと思いますが、私はビジネス責任者ではありませんが、この件については多くの感情を抱いています。私はレイデン氏が述べた大企業のどれも特に好きではありませんが、繰り返しになりますが、大企業は「固有」であるかどうかにかかわらず、優先順位や価値観の点で機能的に互換性があると考えています。ドリング氏がレイデン氏の基調講演で指摘したように、かつてはソニーとマイクロソフト自体が卑劣な部外者だった。 PlayStation が任天堂からプレイヤーを盗んだという大騒ぎを今でも覚えています。
私は最近、Brendan Keogh の本 (無料のオープンソース) も読んでいます。ビデオゲーム業界は存在しない、このような議論は、「業界」をすべての意味のあるビデオゲーム制作を包括する単一の存在として枠付けしており、そのため、ビデオゲームの「分野」に対するまったく異なる理解に従ってゲームを作成する個人やチームの仕事を省略していると主張しています。この件に関して共有したい考えはありますか?