ゲームの DNA: 混沌から成長する秩序

1991 年の夏はアリの話題でした。私は7歳で、学校の休暇中ずっと庭でキャンプをして、翼のある女王バチをそっと捕まえて、くだらないコーラ瓶のフォーニカリウムに入れて過ごしました。そこで私は、彼らが卵を産み、労働者を生み出し、トンネルを掘り、その場所を探し回り、顎に食べ物の粒を入れて列をなして走り回るのを見ました。私は瓶詰めの巣と、その自己組織化の複雑さに魅了されました。当時は何もわかりませんでしたが、おそらくそれらのアリが私の最初の決定的なゲーム体験だったと思います。

その年の後半、私は遊んでいたメガロマニア他の人のAmigaで。これは、以前に登場した初期の奇妙な RTS ゲームの 1 つでした。砂丘 2このジャンルの基準を設定しましたが、私はそれに困惑しました。空から命令できる小さな奴らがいて、彼らに武器を設計させたり、資源を採掘させたり、他の奴らと戦わせたりすることができた。最初は理解できませんでした。私は自分の仲間を他の仲間たちに送り込み、彼ら全員を死なせ続けました。しかしその後、リソースを使ってさらに多くの人物を作成できることに気づきました。それは、アリと同じだということに気づきました。残念ながら、それは他人のAmigaだったので、これを理解した後すぐに家に帰らなければならず、そのことをすべて忘れていました。

それから 4 年間、私はさらにたくさんのビデオゲームをプレイしましたが、私はしっかりとしたメガドライブの若者だったので、ゲームとはすべて、何かに飛び乗ってぶつけたり、穴に落ちないように努めたりするものであるという考えを固く持っていました。それは十分なエンターテイメントでしたが、アリのように私を虜にすることはありませんでした。

しかし、1995 年、私が中学校に入学した年に、私の家族は最初の PC、Packard Bell デスクトップを手に入れましたが、生きている時間よりも死んでいる時間の方が長くなりました。しかし、それには CivNet (Civ 2 のリリースによってほぼ瞬時に影が薄くなってしまった、ほとんど忘れられていたマルチプレイヤー対応バージョンの Civilization) が付属していたので、私は完全に歯がゆい思いをしました。ピクセル化された木とキャンバスでできたアリの女王のように、たった 1 台の入植者のワゴンから始めて、都市や帝国全体を作り出すことができました。

学校でもそれは起こっていました。私はコンピューター室で『Dune 2』のゲームを次から次へとプレイしました。そこで私は経験を積んだので、元RPS王アレック・ミーアに似ている私たちが同じ部屋にいたのかと半分疑った。 Dune 2 で私が一番気に入ったのは、何かを建てる前にコンクリートを敷く必要があるという点です。収穫者が前後にカブトムシを動かしながら、整然とした灰色の潮流に乗って砂の上に自分の基地が広がるのを眺めていると、空虚の中での建物の構造と複雑さの最も満足のいく感覚が得られました。

『デューン 2』の写真が見つからなかったので、1984 年の映画『デューン』のカイル・マクラクランとユルゲン・プロホノウの写真をここに載せておきます。

私はグラマースクールに通っていましたが、多感な子供たちとして、私たちは徐々に、非常に競争力があり、つかまり立ちの小さな野郎になるように教え込まれました。少なくとも週に一度は集会があり、誰かがタラントのたとえ話、金持ちが旅行に行くときに奴隷にお金を与え、それを賢く使うように告げるという聖書の物語を読むような気がしました。 。金持ちは戻ってくると、投資して利益を上げた人たちに褒美を与え、現金を安全に保管するために埋めた哀れな人々を徹底的に罵倒します。教訓は明白でした。持っているものは何でも、それを使ってさらに多くのものを手に入れましょう。

当時私がプレイしていたゲームは説教を反映していました。レッドアラート。収集すべきリソースが 1 つありました。 Total Annihilation、Warcraft 2、Starcraft には 2 つのリソースがありました。そして帝国の時代、4つあったところ。あなたはコインを採掘し、戦争の必需品に費やし、コインを採掘するためにより多くの土地を手に入れました。

しかし、私の目が完全に開かれたのは2000年代の初めでした。私はいとこの家に滞在していて、どういうわけか私よりもはるかに裕福な子供たちでいっぱいのホームパーティーに参加していて、そこで私は社会的に疎外された結果、16歳のまともなひどい顔をしていました。翌朝、ドッグフードで魂が満たされているような気分でキッチンに入ると、いとこがラップトップで何か特別なことをしているのを見つけました。

そこには葦舟が行き交う深い緑の川があり、畑が何列も連なる泥原があった。カエルの鳴き声や昆虫の羽音を聞きながら小さな人々が耕し、荷車が農産物を日干しレンガの巨大な建物群に運び込んでいた。これはファラオそして、約5分ほど見てから、それが私が短い人生でずっと待ち望んでいたゲームであることがわかりました。

ファラオの忙しいアリ

リソースは 1 つ、2 つ、または 3 つだけではなく、数十もあり、それらのいくつかを組み合わせて、より価値のある新しいリソースを生み出すことができました。そして、それがすべて紛争を引き起こすためではありませんでした。戦闘は一種の迷惑な後付けとして存在しましたが、ゲームの主な目的は、戦闘のために複雑さを構築することでした。 『Pharoah』を発見した後、私は Caesar III と Zeus (ローマとギリシャに相当するもの) を少しプレイした後、2002 年に大学に入学したときに優れた (しかし今ではほとんど忘れられている) Empire: Rise Of The Middle Kingdom に落ち着きました。

Civ シリーズから、エイジ オブ エンパイア、シエラの都市建設に至るまで、私のアリウォッチングを刺激したゲームの多くが初期の人類文化をテーマにしたものであったのは偶然ではないと思います。結局のところ、かゆみはそこから来ます。それは、少なくとも私たちが農業と呼ぶ美しい悪夢が始まって以来、私たちの皮質に組み込まれた衝動です。

確かに、動物の行動として見ると、文明はそれほど複雑ではありません。野生の混沌からわずかな余剰物をかき集めて投資する、一握りの汚れた弱々しい生き物たち。これを使用して、少し大きめの、少し汚れが少なく、少し弱い生き物を一握り作ります。サイクルをもう一度やり直すために、少し多めの余剰をかき集めることができるクリーチャー。エントロピーに対する一時的な「くたばれ」は、深い時間のほんの一瞬のちらつきで、70億人の人口で地球を満たしました。

そして自然界では、成功する本能が固執する傾向があります。私たちに制御を与え、周囲の混乱を生体力学的な秩序に飼いならす無限のループの中で、収穫し、種をまき、さらに少し収穫したいという衝動は、私たちに焼き付けられています。驚くほど簡単に騙される方法で、私たちの快楽の中枢に絶望的にはんだ付けされているのです。数分で十分満足できるゲームを 2、3 時間で作成することもできます。確かに、これは Steam 早期アクセス船を 1,000 隻投入したことわざの顔です。しかし、公式を正しく理解すれば、人類の習慣になす術なくプレイヤーを何千時間も椅子に座らせ続けることができます。

私の地下ドワーフ要塞動物園の初期の平面図。好奇心の地下室

私にとって、ほぼ完璧に正解し、心から夢中になれるゲームは次のとおりでした。ドワーフ要塞。私がこのことに気づいたのは 2006 年で、卒業後はきちんとした生活を始めようと完全に決めつけていたときでしたが、実際には何の役にも立ちませんでした。すでに少しはご存知かもしれませんが、ドワーフ要塞と私との関係、しかし、数年間、私がそれに集中していたのは…通常の生活への真の障害だったと言うのは公平です。

もちろん、ドワーフ要塞は (そして今も) 非常に天才的な作品だったので、そのシステム構築やリソース収集の側面は、ストーリー ジェネレーターとしての主な機能の副産物にすぎませんでした。それでも、おそらく彼らは、かゆみ止めを引っ掻くという観点から、当時存在していたあらゆるもので床を拭きました。もしこのゲームの作者であるターン・アダムスが経営シミュレーションの制作に全神経を集中するとしたら、私はもう終わりです。

しかし興味深いことに、カオスからの秩序の衝動との関係における次の大きなマイルストーンは、これまで言及したすべてのゲームのトップダウンの「神」の視点を初めて回避したことでした。それは 2010 年の冬、試合はマインクラフト。ここは、裸で放り出され、好きなものを何でも作れる世界ですが、すべては木を殴ることから始まりました。

作成する完全な自由も 1 つのこと (これは、結局のところ、Age of Empires で構築できる数少ない建造物とは大きく異なりました) が、さらに驚くべきことは、それをすべて自分で、一人称視点で行っていたという事実でした。小さな点を命令するよりも。最後に、私はアリでした。

キューブを使ったゲーム。あなたはそれを知っています。

Industrialcraft (そして私の個人的なお気に入りの Skyblock では、小さな浮遊島から開始し、開始リソースの乏しい選択を使用してゆっくりと耐え難いほど拡張しなければなりませんでした) などの後続の MOD では、エリクサーがさらに洗練され、利点が得られました。今にして思えば、完全に頭の悪い人がデザインしたわけではありません。

それ以来 10 年間、私は自分が最適なポイントを突いたゲーム (多くの場合、Minecraft と Dwarf Fortress の両方から直接インスピレーションを得たもの) に圧倒されてきたことに気づきました。特に、2010 年代前半に始まり、大成功を収めた早期アクセス ゲームのグループは、現在も成長を続けています。リムワールド、ドント・スターブ、刑務所の建築家そしてもちろんベヒモスもファクトリオ

なんと、ファクトリオ。 90 年代初頭の RTS ゲームが順序を段階的に増加させようとする衝動をうまく利用できたとしたら、Factorio はそれを武器化しました。ゲームをクラックと比較するのは退屈な常套句であり、特にクラックを吸ったことがない人にとっては (私はクラックを吸ったことがありません)、しかし Factorio は確かに残忍で容赦のない高揚感を提供してくれました。

そして今日がここです。過去数か月だけでも、私は野生を飼いならし、秩序を生み出すという DNA が光るゲームをレビューしてきました。アノ1800、ファラオスタイルの生産チェーンを大幅にアップグレードしたもので、生き残った火星の緑の惑星単一のロケットの着陸から始まる惑星全体のテラフォーミングに焦点を当てた拡張。酸素は含まれていません、コンピューターサイエンス、エンジニアリング、物理学の知識を必要とする非常に複雑なコロニーシミュレーターです。 7歳の私のアリ瓶とまったく同じように、どれも素晴らしかった。

Rise Of Industry のスモッグの塔

しかし、すべてが美しいわけではありません。私もRise of Industryをレビューしました』は、永遠の拡大という空想の経済学に対する、かわいらしい、完全に無批判な解釈で、私を深く心配させた。その後、私は長い間、この特定の人類の衝動が、ゲーム自体を消費するという脅威にさらされている世界文明の中でゲームが育む恐ろしいものなのかどうか、実際に疑問に思いました。

しかし、この記事を書く過程で、私は別の見方をするようになりました。私は、拡張への衝動がどのようにプレイヤーに提示されるかを検討することが重要だと今でも思っていますが(したがって、Rise Of Industry のフリーパスを否定することになります)、人間の心を騙して幻のデジタルによって満足感を感じることがいかに簡単であるかという点で、おそらく何か勇気づけられるものがあるかもしれません。電力のわずかな消費(つまり、実際に都市を建設することに比べればわずかです)を超えるものは、物理的な世界にほとんど影響を与えない拡張です。

おそらくゲームは、拡大し、植民地化し、消費したいという私たちの潜在的な欲求に一種のメタドンを提供する可能性があります。それらの衝動は消えることはありません。それらは、私たちがポテトチップスの大きな袋のように自然界を荒らそうとするのと同じ本能によって、私たち自身のDNAに刻み込まれています。しかし、おそらく、少なくとも現実の世界ではなくシミュレートされた世界に彼らの満足の代償を課すことができれば、それは悪いことではないかもしれません。