一通りプレイした後はアノ1800の初期のゲームで何度か(私は物事が自分の思い通りに進まないと衝動的に再起動する傾向があるひどい野郎の一人です)、私はあなたが今読んでいる記事とはまったく異なる記事を書き始めました。問題は、自分がゲームをプレイしていることに気づかなかったことです。早いまったくゲーム。私は見るべきものの大部分を見たような気がしており、「とても楽しいが、リプレイ可能かどうかはわかりません」というようなことをまとめて書く準備ができていました。それからもう少し遊んでみました。そしてさらにいくつか。そして約6時間後、家の中で数匹のスズメバチを目撃し、その理由を探るために屋根裏部屋に登ろうと決心した人のように、私は自分の立場を大幅に再評価することを余儀なくされました。皆さん、アノ1800それは…たくさんあります。
詳細に深く入る前に、はっきり言っておきます。『アノ 1800』は、私がこれまで出会った中で最も印象的な都市建築物です。私も街づくりジャンルの熱心なファンとしてそう言います。しかし、まだ確信が持てないので、これが私がこれまでプレイした中で最高の街づくりゲームだと言う手前でやめておきます。そうかもしれないが、その特異性が私をどうしようもなく好きにさせるのか、それとも完全に遠ざけてしまうのかを知るまでには、さらに何時間も費やさなければならないだろう。その意味では、それは19世紀の小説に出てくる陰気な金持ちに少し似ています。それは、『アノ 1800』でのプレイとほぼ同じなので、これは適切です。
このゲームでは、マップ上に建物を配置し、ボートを移動させるという 2 つのメディアを介して、19 世紀に西ヨーロッパが経験した社会的および技術的変化の全範囲をナビゲートすることが求められます (社会的および技術的変化の全範囲ではありません)。 、ただし、それについては後ほど説明します)。それは製材所、羊牧場、シュナップスに始まり、鉄道、電気、シャンパンで終わります。
これはかなり野心的な任務ですが、最初の数時間のプレイに基づくと、このゲームを一般的な都市建設のエクスペリエンスから切り離すものはあまりありません。資源を生産する建物を建て、それらに供給するために家を建てます。そして、彼らが作ったものを使って、さらに複雑な資源生産セットアップを作成します。産業革命が完了するまで繰り返します。
確かに、最初は、このゲームはこのジャンルにありがちな複雑さの多くが取り除かれているように感じられます。私が最初の居住地を計画していたとき、公共交通機関を工夫したり、通常の厳格な手続きを経たりする必要がないことに気づいて驚きました。住宅が労働力を供給できる職場に十分近い場所にあることを確認すると同時に、住民を動揺させる可能性のある悪臭や騒音の建物に近づきすぎないようにしました。失業について心配する必要さえありませんでした。ゲームは、私が望むだけ多くの余剰国民を得ることができて喜んでいるように見えました。興味深いことに、これらのメカニズムが取り除かれたことで、私はそれらのメカニズムをどれだけ見逃していたかに気づきました。
(これだけの賞賛にもかかわらず、『アノ 1800』には消防署と警察署がまだ含まれています。これは私があらゆる都市建設業者の中で最も嫌いな整備士です。火災や暴動を管理するという恣意的な雑務を避けるために、定期的に撤去しなければなりません。これは違います。ゲームに対する苦情ですらなく、ジャンル全体についてのことですが、誰かが「このオブジェクトを置く」という二者択一の解決策を超えて、ゲーム内で火災と犯罪を扱う新しい方法を考えてくれればいいのにと思います。このようなことが起こらないようにするためです。)
しかし、すぐに、この見かけの単純さの理由が明らかになりました。なぜなら、『アノ 1800』を他の同シリーズから区別する唯一の核となるコンセプトがあるとすれば、それは同時性というアイデアだからです。ではありませんアインシュタインの同時性の概念、よくわかりませんが、「一度に大量のクソが起こる」という原則です。なぜなら、『アノ 1800』では常に大量のことが同時に起こっており、それがこのゲームの最大の強みでもあり、最大の弱点でもあるからです。
例として、セッションがどのように進行する傾向があるかを示します。
最初の島から始めますが、先ほども言ったように、それはかなり明確なビジネスです。住宅グリッドと市場を設置し、さらに多くの建設を可能にする木材産業を手に入れ、入植者に食料を与えるための魚や衣服を作るための羊毛の生産に取り組みます。次に、スパッドを栽培して農場で使える強力な遮光ジュースを作り、家を 2 層目にレベルアップして、まったく新しい範囲の生産物を開発します。
このプロセスはすべて非常に落ち着いたものであり、実際にズームインして、街路レベルでの非常に美しく、非常に詳細な都市の生活を楽しむ時間を与えてくれます。あるいはただ海を眺めるだけでも。 Grond さんによると、このゲームの海はとても美しいです。ゲーム時間のほとんどをゲームのパフォーマンス要件の最低レベルの PC で過ごしていたため、グラフィックスをドッグ モードに設定してプレイしていましたが、それでも非常に良好に見えました。
しかし、しばらくすると、住宅を合計 5 つあるうちの次の層にアップグレードするために必要なものを生産するために必要な鉱床や土壌の種類が島にないことがわかります。そして、最初の船に資材を積み込んで、それらを供給できる 2 番目の植民地を見つけて、そこに定住しに行きます。
これで、独自の人口と労働要件、独自の Tier レベル、および独自のリソース プールを持つ 2 つ目の島が完成しました。実際、船で島の間で物を輸送しない限り、引き継がれるのは国庫だけです。そして、必要な輸入品が揃ったので、最初の植民地の開発を続けながら、ゲーム初期の都市建設をもう一度繰り返すという仕事に取り掛かります。
次に、新しい世界を発見するために遠征隊を派遣するオプションが表示されるので、そのために船に荷物を積み込みます。それが到着すると、超軽量の「Choose Yer Own Adventure」ミニゲームが続きます。このゲームでは、画面の隅でうなり声をあげる船長からの時折のプロンプトによって表示される、さまざまな複数選択の物語の課題を通して船を導きます。バメッグス船長の決断の家を開いてもゲームは一時停止しないので、一等航海士にオウムを刺させるかどうか悩んでいる間に 2 つのコロニーの 1 つが炎上しても、楽しそうに燃え続けます。 。
次に、メイン マップに戻ると、AI の競争相手 (あなたと同じように町を建設することになる) の 1 人があなたにミッションを提供し、あなたはお金が必要なのでそれを引き受けます。したがって、浮いている木箱を拾うには、RTS スタイルでマップ上で船をクリックする必要があります。途中で、バメッグス船長が再び現れ、熱帯の深海で起きた別の航海の大失敗を解決するよう要求します。
最後に、細心の注意を払って計画した貿易ネットワークのスループ船の半分を破壊し、海賊が起こるとき、無視された第 2 植民地の開発に戻ることになります。したがって、貿易体制を修復し、海賊行為に対処するためにいくつかの軍艦を整理する必要があります。
そしてついに、このすべての真ん中で、あなたは新しい世界を発見するでしょう - まったく新しいメインマップ (ちなみに、最初のものよりもさらに美しい) で、まったく新しい植民地を設立したいと思うでしょうタバコや砂糖などの贅沢品を故郷の庶民に供給するためだ。これは、まったく新しい構造とリソースのチェーンを使用してゲームの初期段階からやり直すことを意味し、同時にマップを定期的に切り替えて元の都市を運営し、海賊を追跡し、AI 用の木箱を取得します。
そして、引退するか壊血病にかかると祈っていたバメッグス船長が再び現れ、あなたをさらなる冒険へと誘う。今度は動物を追いかけます。あなたの動物園のために。なぜなら、元の街が観光地になっているからです。つまり、醜い工場をすべて移転する必要があるということです。別の島へ。すでに実行している 3 つに加えて。
それは続きます。すぐに、4 つまたは 5 つの個別の都市建設セッションを同時に実行しながら、同時に海軍 RTS をプレイし、時には Bumeggs 船長から DM された物語アドベンチャー ゲームをプレイすることになります。そして、どれも一時停止することはできません(まあ、一時停止することはできますが、これは時間の境界の外の世界に干渉することを禁止する一種の一時停止画面です)。 UI は、一度に実行する必要があるさまざまな作業をすべて監視する優れた仕事をしますが、通常は何かが失われることがあります。
冒頭でも言いましたが、量が多いです。そして、自分のペースで物事を進めるだけでは問題に対処することはできません。AI が 4 倍スタイルで容赦なく拡張し、あなたと戦争するからです。右彼らがあまりにも先に進みすぎると立ち上がる。
ある意味、残念だ。しばらくしてから、ゲームのアートワークの細部を鑑賞するのにまったく時間がかかっていないことに気づきました。また、たくさんのアートワークをすべて保存することにあまりにも熱心だったので、都市を美しくレイアウトすることに時間をかけていなかったことがわかりました。回転する皿。他の場所で危機が発生しないと一段落を終えることができなかったので、善良な船長の楽しく充実したとりとめのない話を適切に読む時間を取ることさえできませんでした。それはすべて驚異的に魅力的でした - ドーパミンの霞の中で丸一日を費やしてしまうようなもの - しかし、時には楽しみと仕事の間の境界線をまたぐことがありました。
さらに、これは私の衒学的または無能かもしれませんが、常にフォーカスを切り替えることに大きく依存するゲームとしては、ゴミのようなミニマップがあります。これは小さすぎる上に、視野を円錐として表すため、動いている船などの細かい部分に視野を集中させるのが非常に困難です。
しかし、このすべての同時性のプラスの点に言及しなくても(そして確かにプラスの点もあります)、マルチプレイヤー協力モードでアノ 1800 をプレイすることを考慮すると、すべてのマイナス点がほとんど消えることを指摘する価値があります。もう一人の業界のリーダーがそばにいて、分業について少しコミュニケーションをとれば、パートナーがボートロードの役割を引き受けている間、あなたは都市開発に完全に集中することができます。または、両方とも RTS と都市構築の任務を担当したい場合は、それぞれが世界地図の 1 つに焦点を当てることを決定することもできます。
マルチプレイヤー協力プレイは『アノ』シリーズの特徴の 1 つであり、『発売後』に『アノ 1800』に追加されることが確認されています。まだ明確な日付はありませんが、ゲームをプレイする理想的な方法であることを考えると、近いうちに実現することを期待する人もいるでしょう。それまでの間、現在は対戦型マルチプレイヤー ゲームとして『アノ 1800』をプレイすることができます。それでも、同じようなスキル レベルのグループ間でプレイすれば、ゲームの多忙なペースの多くを解消できるように思えます。
本題ではありますが、現時点で長時間プレイする価値のあるゲーム モードはサンドボックスとマルチプレイヤーだけであることは注目に値します。キャンペーン モードは愛情を込めて作られており、決して思いつきではありませんが、本質的には非常に長くて手の込んだチュートリアルです。有益ではありますが、ゲームの重要なレッスンの合間に忙しい仕事を見つけるのに非常に長い時間を費やします。コツを学びたい場合は、飛び込んで失敗する方がおそらく早いでしょう。コース向きの馬だと思います。
シングルプレイヤーの体験としても、『アノ 1800』のもぐらたたきの性質は、マイナス面と同じくらい多くのプラス面をもたらします。最も明白なのは、独自の開発軌道を持つ複数のコロニーを同時に実行できるということは、基本的に 1 回の膨大なセッション中に都市建設のシーザー スリーワース全体のチャレンジをプレイし、すべての成功を相互に反映させることができることを意味します。
また、皿回しは、プレイ中に決して退屈しないことを意味します。また、ストラテジー ジャンル全体に特有の、ゲーム後半の惨めな倦怠感に遭遇することもありません。そのようなゲームでは、他の誰よりも何時間も何マイルも上手に惰性で進むことができます。ゲームで、勝利を知らせる数字を待っています。
最後に、もしこのゲームが私のような初心者プレイヤーにとって熱狂的すぎるように思えたら…まあ、いいでしょうか?私はただのゴミかもしれません、そして私は確かにもっと良くできるはずだということを知っています。この種のチャレンジでは、立ち泳ぎすることはできますが、もっとうまくできる可能性があることに頻繁に気づき、ゲームのリズムに対する本能を養おうとするため、非常にリプレイ性が高くなります。たとえば『SEKIRO』ではそれが良いことだと誰もが認めていますが、ではなぜ『アノ 1800』ではそうではないのでしょうか?
ここで私が付け加えたい唯一の批判は、このゲームがプレイヤーのシステムを習得することに重点を置いているので、そのためのリソースがもう少し与えられるのは良いことだということです。この最も明らかな例は、よりアクセスしやすいデータの必要性です。多種多様なリソースの生成と取引が中心となるゲームでは、どのくらいの量を取引しているのか、何を過剰生産しているのか、どこで需要が増加しているのかなどについて、より多くの情報が得られるようにしたいと考えています。
幸いなことに、最後の段落を下書きした直後に、Ubisoft からのリリースを見つけました。これにより、はるかに優れた統計の可視性が、発売後しばらくして無料 DLC としてゲームに追加されることが確認されました。これが最初から含まれていないのは残念ですが、少なくとも、それが欠けていると感じるオタクの気分が少し和らぎます。何が利用できるのか興味があります。データ視覚化に関して完全なパラドックスを求めているわけではありませんが、少なくとも 1 つは実行できるようにしたいと考えています。少し熱帯の島々への定住に関するこの楽しいゲームで、より多くの会計を行ってください。
熱帯の島々に定住することについて言えば、このゲームに対する私の最も深い不安点について言及する必要があると思います。そして、実際には開発者 Blue Byte のせいではないので、そうするのはほとんど不公平に感じられます。しかし、それでも、それは言うべきです。
ヨーロッパの工業化における植民地主義を強調し、暗黙のカリブ海の島々への定住に重点を置いたゲームにおいて、奴隷制を無視するのはひどく奇妙に感じられる。
この歴史の一部分の中でこの象は非常に大きいので、象の周りに部屋が建てられているのに、アノ 1800 はまるでそこに何もなかったかのように、その突き出たスクリムショー状の牙の周りをぶらぶらしています。もちろん、このゲームでプレイヤーが奴隷貿易に参加できるようにすべきだったと言っているわけではありません。それは恐ろしいことだったからです。しかし、それが起こらなかったふりをするのと同じくらい不快に感じますか?
先住民族の虐殺、都市部の貧困による圧倒的な悲惨、そして機械化された戦争の悪夢についても同様です。このゲームは工業化の余波で労働者の権利をめぐる緊張に何らかの形で対処しており、プロパガンダを実に面白く風刺しているが、それ以外の点では、誰にとっても非常に悲惨な時代だった当時の様子をかなりディズニーランド的に描いている。派手な帽子をかぶった白人男性ではありませんでした。
それでも、Blue Byte の名誉のために言っておきますが、彼らはこのゲームを地理や歴史の範囲内に固定しないように細心の注意を払っています。日付は記載されておらず、「旧世界」と「新世界」以外の国についてはまったく言及されていません。昨年6月、庵野のコミュニティ代表者がオンラインQ&Aで述べたように、「庵野は常に歴史を正確に表現するというよりも、皮肉を込めて歴史に言及してきた。そのため、現実の人物や国家を取り上げないのはなぜだ」。
工業化の物質的な複雑さを探求するゲームを作りたいと思っていても、その精神的な重みに完全に取り組む準備ができていないと感じた場合、それが取り得る最も公平なアプローチだと思います。しかし、それでもなかなか定着しません。
結局のところ、これがそれに値するゲームだと思わないのであれば、私はここまで詳細に批判するつもりはありません。アノ 1800 が何百もの凡庸な色合いのどれか 1 つであった可能性があり、私はそれについてもっと軽く、さわやかな時間を過ごすことができたでしょう。しかし、最終的にこの作品を私の永遠の必需品リストに追加することになるか、バメッグス船長の気まぐれな態度に絶望してやめることになるかにかかわらず、この作品は紛れもなくヘビー級であり、誰にでもお勧めできる経験です。