私は火星に閉じ込められているのですが、寒くなってきました。作業スペースを断熱するために反射シートを貼っているにもかかわらず、夜はとうに暮れており、ガラスの壁から熱が漏れ出ています。私はまた茹でたジャガイモを食べていますが、家族がとても恋しいです。でも、問題を解決するまでは、もう一度見ることはできません。多く問題の
そこで私はさらに重ね着し、手をこすって温め、ミッションを続行しました。再び画面を確認しようと前かがみになると、私の顔はモニターの鈍い赤い輝きで照らされています - 火星の表面と同じくすんだ黄土色です。その光の中で、コロニーの減りつつある水資源を眺めている私の顔はやつれているように見える。新しいヴェポレーターを設置しなければならないし、それは新しい部品を作ることを意味するし、それには金属も必要だし…そうだ、まだ長い夜になりそうだ。
しかし、私の目には別のものが映り、眼鏡に新しい色が映りました。緑。極寒の砂漠全体にさらされた火星の土壌の小さな一片に、散りばめられた地衣類がついに根を下ろした。突然、私の見方全体が変わりました。この緑の部分が広がるのを見るためには、どんなに睡眠を犠牲にしても価値があるでしょう。
私がジャガイモを食べているのは、それが夕食の残りだからです。残りは温室で働いていて、夜は寒いからです。私の使命は、の新しい DLC である Green Planet を試してみることです。生き残った火星で、16時から営業開始しました。翌日の午前 1 時になります。私は短い偵察遠征を期待していましたが、ほぼ同じでした。オポチュニティーローバー、私の操作パラメータは劇的に拡張されたようです。
取り掛かります: 見つけました生き残った火星昨年3月に初めてリリースされたときは少し残念でした。決して悪くはありませんが、少しイライラするほど気難しいだけで、数回ゲーム中盤に達した後は戻ってこなければならないと感じたものではありませんでした。アレックが昨年の夏に書いたように、初期の多くのパッチによりゲームはいくらか改善されましたが、それでも範囲の点で何かが欠けていると感じました。最初の DLC である Space Race は、その状況を大きく変えることはありませんでした。モデル化された他の植民地と交流する理由は、たとえ世界をより豊かに感じさせてくれたとしても、私にはほとんど見つかりませんでした。
しかし、Green Planet によって、生き残った火星は完全に変わりました。それはまるで、完璧に愛らしい馬をシミュレートする「Horse.exe」というゲームを昨年プレイしていたようなものですが、それは手足のない馬でした。これで馬の足は解放され、疾走が始まります。
グリーン プラネットの大きな特徴は、火星のテラフォーミングです。密閉されたドームの外で地球上の生命が繁栄できるようになるまで、大気の密度、水位、温度を徐々に増加させます。これは SF で最も普及しているビッグ アイデアの 1 つであり、おそらくこのテーマに関する最初の大きな作品はクラークの作品でした。火星の砂1951年に。
しかし、火星のテラフォーミングに関する基礎的な文書は、キム・スタンリー・ロビンソンの叙事詩とともに 90 年代に出版されました。赤、緑、青の火星三部作。私はこれらの本を10代の頃に読みましたが、私の想像力に多大な影響を与えました。当時(2月のくだらない朝、161番のバスの中で)、誰かが火星を居住可能にするためのゆっくりとした大規模な作業についてのゲームを作ってくれたらどんなに素晴らしいだろう、と空想したことさえ覚えています。
そうですね、今はそうなりました。そして、『グリーン・プラネット』は、ロビンソンとクラークの両方から非常に多くのコンセプトを取り入れているため、文学的な翻案と言えるかもしれません。何かが起こることを期待して種子バンクから地衣類の胞子の雲を放出することはすべてできます。大気中の水を凝縮し、頑固な水たまりが形成されるまで地表に直接注ぎます。氷の小惑星を惑星に衝突させ、太陽ミラーを構築して極を溶かします。岩石を燃やして温室効果ガスを生成し、核の残留熱を放出して磁気圏を強化します。
惑星の再形成に伴う作業は、まさに巨額です。最初の小さな一歩でさえ、できたばかりの植民地ではほとんど考えられないほどの費用がかかりますが、数百人の繁栄した都市でさえ、進歩を維持するには懸命に働く必要があります。そして、それはすぐには終わりません。 4 つのパラメーター (大気の密度、湿度、温度、緑) を 100% の生存率まで取得するには数十時間かかる場合があり、プレイスルーの期間は簡単に 2 倍になります。
テラフォーミングを、プレイヤーが他のことをすべて終えた後に何かできることを提供するように設計された、ゲーム後半のいくつかのメガプロジェクトとして実装するのは簡単だったでしょう。しかし、現実ははるかに洗練されています。タスクの規模が大きいため、できるだけ早くテラフォーミングへの投資を開始し、余ったリソースをすべて画期的な労働に投入する必要があります。
賢明なことに、これは報われない仕事でもありません。大気が濃くなるにつれて、風力タービンはより多くのエネルギーを生成します。地球の水分レベルが上昇すると、大気から水を汲みやすくなり、砂嵐の被害が少なくなることがわかります。純投資は依然として膨大ですが、少しずつ利益を得ることができます。
そしてそれらは単なる機械的なインセンティブにすぎません。何よりも素晴らしいのは視覚的なものです。火星が異国の砂漠から、真夏のシベリアのような青々とした松に覆われた荒野へと徐々に変化していくのを見ることができます。それは単なるパレットの交換ではありません。ほこりのかすみが消え、光の質が完全に変わり、雨が降り始めます。火星は本当に別の世界になります。
繰り返しますが、小規模なゲームでは、特定の数値マイルストーンに到達すると、火星がいくつかの大きな「ジャンプ」で変化し、湖や木が突然あちこちに現れます。しかし、変化は数時間にわたって段階的に発生するため、1 分ごとに何も変化したことにほとんど気付かないほどです。
ビッグ シム ゲームの終盤では、非常に虚しい気持ちになり、なぜ自分の人生の一部を本質的に巧妙に偽装されたスプレッドシートに放り込んでしまったのか分からなくなることがよくあります。グリーンプラネットの場合はそうではありません。初めてのテラフォーミングの終わりに、私は誇らしげにマップを眺めるだけで 30 分ほどを費やしました。
私の首都は屋外に建設され、ロボットが管理する巨大な小麦畑に囲まれていました。そこには、テラフォーミングに何百万トンもの原料を供給した巨大なエンジンである宇宙エレベーターが、鬱蒼とした松林からそびえ立っていた。そして、今はなだらかな丘陵と青い湖に囲まれたそこに、最初のロケットが着陸した場所を記念して私が昔建てた石のオベリスクがありました。当時と同じゲームをまだプレイしていることが信じられませんでした。ブラボー、ヘミモント ゲーム、ブラボー。
テラフォーミングというビジネスは、『Surviving Mars』を完全に定義づけるものであり、事前にプレイする意味が何だったのか思い出せないほどです。たとえば、ポータル メカニズムを 1 年後に Portal に追加しただけだった場合、またはゼノモーフがまったく登場せずに Alien シリーズに 3 本の映画が投入された場合を想像してください。基本ゲームをプレイしたかどうかに関係なく、テラフォーミングに関するゲームが欲しいと思ったことがある場合は、すぐにこれを入手する必要があります。
さて、ビジネスの話をしましょう。なぜなら、このゲームは Paradox によって出版されているため、Paradox DLC に関する議論がコメント セクションで必然的に噴出するからです。それはその後に起こりましたインペレーター: ローマのレビュー私は Ghoastus と書きましたが、ここでも同じことが起こるでしょう。「なぜ、彼らは発売時にゲームの半分をリリースし、1 年後に残りを DLC として支払うことを期待するのでしょうか?」と誰かが尋ねるでしょう。
私は、このアプローチには実際には何の問題もない、と穏やかに主張するかもしれませんが (そして、デジタル リリース、継続的なパッチ適用、早期アクセスの時代において、開発者がゲームを単一の完璧な金の塊としてクソにすることを期待するのはやめるべきです)、否定することはできません。見ることを選択できること生き残った火星: 緑の惑星この光の中で。しかし、それでも、ゲームとそのすべての DLC は Steam で 30 ポンドで入手でき、その価値を悪いと呼ぶのは難しいでしょう。
それでも、これだけは言っておきます。これは、Surviving Mars が最初からそうすべきだったゲームです。ゲームの核心と思われるもののリリースが1年遅れということは、多くの人がそれを、興味を惹かれなかった基本製品のマイナーなDLCとして見逃すことを意味し、その結果、それに値する愛を得られない可能性がある。
さらに、ゲームのいくつかの慢性的な問題はまだ解決されていません。 Space Race で導入された AI コロニーは依然として実質的にプレイに無関係であり、建築物の範囲内に入るようにリソースを移動させるシステムは依然として面倒で煩わしく、小さな問題により依然として大量のアラート スパムが生成され、左側のスペースが詰まります。画面。
重要なことは、ドローンの AI と管理にもまだいくつかの問題があることです。たとえば、ゲームの後半段階では、作業用ドローンがファンタジアの魔法のほうきのように、巨大な鉱山の流出物から廃石を移動させることに夢中になり、重要なシステムをすべて停止させたため、300 人近くを失いました。たわごとに。最終的には、必死の細やかな管理と備蓄の削除で問題を解決しましたが、たとえば仕事の優先順位の設定などで問題を回避できれば良かったでしょう。リムワールド。
『Surviving Mars: Green Planet』に関する私のもう 1 つの問題は、些細な問題です。ゲーム内時間の測定としてソル (日) を選択することは、テラフォーミングに伴う画期的な惑星の変化の感覚を完全に混乱させます。昼夜サイクルが可能で、小さな入植者が歩き回って覗き見できるので、この選択は理解できますが、のんびりとしたゲームであっても、わずか 300 日で火星が地球のようになるというのはかなり奇妙に思えます。
個人的には、歩行者の動きの速度を暗示するさまざまな奇妙な点にもかかわらず、ゲームが進行するにつれて構築される重みのある歴史的な達成感をさらに高めるためであれば、ソルを年に変更したと思います。
この試合に対して私が本当に言えるのはこれだけだ。もしこの状態で発売されていたら(たとえ価格が高くても)、私の手ではあのBestest Bestのステッカーを全面に貼り付けていただろう。たとえそこに到達するのに14か月かかったとしても、これはSFファンタジーの素晴らしい実現です。でも、火星は 1 日にしてテラフォーミングされたわけではありませんね。
結局のところ、生き残った火星は、メインロケットが着陸する場所を作るためにレゴリスを熱心にかき集めていた、勇敢な小さな探査機に過ぎなかった。しかし今、ワシは上陸しました、そしてそれは血なまぐさい愛らしい鳥です。