ああ、今度は私が過去の最も形成的なゲームについて泡立てる番ですか?さあ、曲がりくねった記憶の小道をたどる魔法のミステリーツアーに出発です。これだけは言っておきますが、私は絶対にノーですジム・ロシニョール。
UFO: 未知の敵
(または植民地人なら X-COM: UFO Defense)。
数年前、私は冷や汗をかきながら目が覚めると、唇に男の名前が浮かんでいました。自分が何を夢見ていたのかは分かりませんでしたが(セクシーではないと確信していましたが)、「アナトリー・コロトフ」という名前が私を悩ませました。
ふーむ。ロシアっぽい?私はロシア人の男を一人も知りませんでした。私はそれを認識し、記憶の底から引きずり出されたものだと確信していましたが、どうしても見つけることができませんでした。何週間もの間、私はこの言葉を独り言のようにつぶやき、知り合い全員に、それが彼らにとって何か意味があるのかと尋ねました。サイコロはありません。 Googleも役に立ちませんでした。
それは、X-COM についてのランダムな、そうでなければ無関係な言及であり、ノスタルジーの喜びと痛みを腸や頭への典型的なパンチを引き起こしました。もちろん、今私はアナトリー・コロトフを思い出しました。それは私が20年近く聞いていなかった名前でしたが、決して私から離れることはないと思われました。アナトリー・コロトフは、初代 X-COM における私の最高位で最も有能な兵士であり、エイリアンの侵略者に対する地球防衛の要でした。私が新しい鎧やインクレディガンを調べたり見つけたりすると、アナトリーはいつも最初にそれを試してみました。彼のキル数は驚異的でした。彼は止められないわけではありませんでした - それは決して X-COM のやり方ではありませんでした - しかし、彼は常に戦場で最も恐ろしい男でした。彼はゲームの最初から私と一緒にいて、クライマックスのシドニアへの攻撃の準備をしている間もまだ私と一緒にいました。
ある日、アナトリー・コロトフが亡くなりました。どうしてかは覚えていないのですが、衝撃を受けたことは覚えています。まったく絶望的な気持ちになったのを覚えています - アナトリーの助けなしに、どうして世界を救うことができるでしょうか?私の脳の何かがまだ無意識の完全な記憶を持っているのではないかと思います - それが私が苦痛の中で「アナトリー・コロトフ」と叫びながら目が覚めた理由です。
セーブゲームをリロードしたことは知っています。まだアナトリー・コロトフが死ぬ時期ではないと私は考えた。それにもかかわらず、完全に私のものだと感じていたキャラクター、つまりゲームのスクリプトをただ歩いているのを目撃したのではなく、私が育てて開発したキャラクターを失ったトラウマは、形成的なものでした。これはマニック・マイナーが命を落としたり、ウルフェンシュタインでレベルをやり直さなければならなくなったりすることではありませんでした。この人は私が個人的に投資していた人物で、無残にも私から引き離されました。
もちろん、「アナトリー・コロトフ」はランダムに生成された名前にすぎず、たまたま彼を同僚よりも優れた生存者にするランダムに生成された統計情報を割り当てられていました。彼については私とは何の関係もありませんでした。それでも、彼は、X-COM が私にとって驚くべき目覚めの呼びかけとなるのに十分な影響を与える存在でした。ゲームのキャラクターは、カラフルなスプライトやキャッチーなサウンドバイト以上のものになり得るという認識です。マリオ?ソニック?ララ?フリーマン?誰もいない。アナトリー・コロトフは私のヒーローです。
このターンベースの砲撃ゲーム (ワームの原型だと思います) は、私がマルチプレイヤー ゲームの世界に参入したきっかけでした。任天堂やセガのような、二人きりの分割画面マルチプレイヤーではなく、大勢の人々がそれぞれ自分のために行動し、悪意、残忍さ、そして風の補償の強力なカクテルで他の全員を一掃するという熱狂的な決意を持っています。特に危険なプレイヤーを排除するために一時的な同盟が形成されましたが、派遣された瞬間に同盟は破棄されました。これは私のものでしたクエイクIII、私のアンリアル トーナメント、私のカウンター ストライク。
実際のところ、それは LAN ではなくホットシート ベースでしたが、私が特に体験したのは、今日私たちが楽しんでいるリモート マルチプレイにはるかに似ていました。これは、私が中学校の最初の頃、おそらく 12 歳か 13 歳の頃のお気に入りのゲームで、フロッピー ディスクにコピーして密かに持ち込まれ、昼休みに学校のコンピュータ ルームで、あるいは退屈なコンピューティングと数学の授業中にこっそりとプレイされました。 30 人ほどの少年たちが 8 ~ 9 人のグループを作り、お互いの単色の戦車から爆撃を行いました。私たちは複数のゲームを同時にプレイすることがよくありました。そのため、対戦相手が 1 台の PC で順番をとっている間に、あなたは別のゲームに走ってそのゲームで自分の順番を得ることができました。クラスに戻ると、私たちは具体的に何をしたのか、戦いはどれくらい接戦だったのか、次回は何をしようかなどについて興奮しながらおしゃべりしました。
私は学校で人気のある子供ではありませんでしたが、これに驚く人はいないと思います。 Scorched Earth をプレイしているときは、そんなことは問題ではありませんでした。クールな子供たち、いじめっ子、オタク、劣等生は皆、お互いを破壊したいという共通の願望によって週に数回団結していました。ライオンは子羊と一緒に横たわり、悪党のラグビー選手は下品な本を持っていた。ゲームを有能にプレイしている限り、昨日耳を鍛えたかどうかに関係なく、大歓迎です。確かに、ゲームはしばしば暴力、快楽主義、気晴らしなど、同様に眉をひそめられるあらゆる要素に関するものですが、ますますコミュニティに関するものでもあります。それは新しいことではありません。 Scorched Earth は、他の方法では私を刺激していた環境に一時的に帰属しているという感覚を私に与えてくれました。ええ、それはおそらく私を以前よりもさらにオタクにしたでしょう、しかし、地獄、私はここにいます。
もちろん、武器が最大の魅力でした。それらは驚くほど破壊的であるように見えました - デイジーカッター爆弾と MIRV は致命的な夕焼けとともに風景を引き裂きました。 『Scorched Earth』のスクリーンショットをざっと見ると、原色と粗末な円を息をのむような未来の戦争に当てはめるという、当時の私の想像力がどれほどの労力を費やしていたのかがわかります。
『Scorched Earth』は私に戦略を教え、緊張を教え、復讐を教え、協力を教え、口論を教えてくれました。いや、おそらくそれは私に少しの数学も教えてくれたでしょう。
レジェンド・オブ・ヴァラー
私は約 20 年間、レジェンド オブ ヴァラーのことを考えていませんでした。この作品の最終候補リストを考えていたとき、何かが足りないことに気づきました。それが RPG であることは知っていましたし、建物が登場することも知っていました。そして...まあ、それだけでした。その名前、そのストーリー、その設定、その開発者 - 重要なものはすべて私にとって失われました。思い出すたびに意識の中にちらつく、ぼやけた静止画像がいくつかあるだけでした。どういうわけか、自分の記憶のスクリーンショットを撮って、誰かに見せる必要がありました。
私はつい昨日、思いつく限りの「90 年代 PC RPG」のバリエーションをすべて Google に入力していたときに、その名前を見つけました。恐ろしいほど包括的なリストをいくつか見つけましたが、Legends of Valour をすぐ過ぎてスクロールしてしまいました。名前だけでは何の鐘も鳴らなかった。ボックスショットを含むショットを見つけて初めてヒットしました。
私はその箱が大好きでした。豪華で、エンボス加工が施され、ニスが塗られ、巨大で、単なるゲーム以上のものが含まれているように見えました。箱がきっかけで購入しました。中古だったと思います。それ以外は何も知りませんでしたし、聞いたこともありませんでした。あの箱が欲しかったんです。
今となっては何とも下品に見えますが、それでも私はそれを望んでいるのです。幸いなことに、少なくとも私の天才的な考えでは、ゲーム自体がうまくいきました。その後、一部の方面から、特に PC 版から、少々批判的な扱いを受けていることを知りましたが、私にとっては、これは非常に目を見張るものでした。これまでにいくつかの RPG をプレイしたような気がしますが、どれも大きな痕跡を残していないと思います。アルティマ/Ultima Underworld シリーズが通り過ぎました。これは確かに、私が本当に夢中になったのは初めてで、(一見)巨大な都市の中に設定されており、自分のペースで探索することができました。基本的に、私がここ 2 週間を費やした理由は Legends of Valor ですMorrowindを何十時間もリプレイする- オープンワールド ロールプレイングの驚くべき自由度との初めての出会い。どういうことですか、私はそうではないということです持っているそこに行くには?代わりにここに行ってもいいですか?それともここ、ここ、それともここ?テキスト アドベンチャーで似たような経験はありましたが、3D ワールドでそれができるとは考えられませんでした。
RPG がたった 1 つの都市に完全に拠点を置いていたら、今日受けるであろう軽蔑を想像してみてください。しかし、レジェンド オブ ヴァラーは、ミッテルドルフの多くの地区から視覚的な多様性を可能な限り絞り出し、それを美徳としました。ここには衛兵がいて、あそこには山賊がいて、血まみれだ狼男ここ...すべての下に、巨大な、途方に暮れる下水道/ダンジョンが 1 つあります。恐ろしいほど爽快な迷子にならないのはナビゲーションの天才だけだろう。そう、都市計画担当者は解雇されるべきだった。しかしそれは、終わりのない冒険、終わりのない探検、終わりのない混乱を意味し、そしてその後何とか家に戻る道を見つけた純粋な喜びを意味していた。歩き回っている間、私は誰とでも会話し、ランダムなクエストを収集することができました - 確かに、ここでは戦闘は珍しいものでした。ここは住むべき町であり、街路を血で赤く染めるような町ではなかった。戦闘も、狂ったようにクリックするひどい混乱だった。
それから地図です。ああ、地図だ。ボックスには巨大な折り込みポスターが入っていましたが、これは単なる飾りではありませんでした。実際、これはおそらくこれまでに作られた中で最も装飾性の低いポスターです。市の配置を示すシンプルなトップダウン マップ。その唯一の当面の目的は、市内のさまざまな地区が相互にどのような関係にあるかを示すことです。左側には特定の建物名のリストがありますが、それらの建物がどこにあるのかは明らかにされていませんでした。それが私の仕事でした。
これまで訪れたことのない建物を見つけるたびに、私は鉛筆に手を伸ばし、リストからその建物の名前を見つけ、地図自体にその参照番号を熱心にマークしました。その地図は私のもので、私自身の進化する地図作成物であり、これまでの私の冒険の個人的な記録です。お店や居酒屋を見つけてもらいたいと思うかもしれませんが、そんなことは関係なく、これは崇高なロールプレイングでした。私は自分のキャラクターであり、自分のメモを保管し、参照していました。もうその地図を持っていないことが信じられません。見つけたときの私の喜びPDF のコピー悲劇的に巨大です。
しかし何よりも、浮浪者として逮捕されたことを覚えています。 『レジェンド オブ ヴァラー』には、エルダー スクロールズ ゲームのような甘ったるいサバイバル要素はありません。食べ物、飲み物、睡眠は絶対に必要なものでした。もちろん、宿屋で寝るのは高価なので、私のようなアマチュア冒険家は、暗い隅を見つけて、慎重に丸くなり、最善を尽くしました。たいてい警備員が私を捕まえました。クソ野郎、いじめっ子の警備員。
今、本作について読めば読むほど、『レジェンド・オブ・ヴァラー』が大きな欠陥のあるゲームだったことが悲劇的に明らかになる。形成的なゲームについて議論する場合、そのような批判的な判断はほとんど重要ではありません。今となっては、それを冷静に実行したかどうかは問題ではありません。レジェンド オブ ヴァラーは、自分で決断を下すこと、物語から自分を切り離し、単にゲームをプレイするのではなくゲームの中で生きることの価値を私に教えてくれました。この特性は、今や多くの人に共通しています。私が最も楽しんでいるゲームの中で。ストーカー、モロウウィンド、王様の賞金首、 平ワールド オブ ウォークラフトその「世界」がまだ何かを意味していた頃、レジェンド・オブ・ヴァラーはそれらすべてへの私の第一歩でした。
歴史の授業、1993年頃。私が注意を払っていない[?]さんの時計。また。もちろん、ラグビーの子供たちは裏であらゆる種類の騒音を立てていますが、[?] 氏は学校のラグビーチームを猛烈に誇りに思っているため、彼らはそれを逃れます。ただし、だらしなく、斑点があり、小柄なアレック・ミーアは、練習帳に落書きをしてレッスンを休むことを許してはなりません。
[?] さんは私に気づかずに私のほうに歩いてきます。本を手から掴み、ペンの下から乱暴に引き裂かれ、その長さ方向にビロの跡を残しました。それをクラス全員の前で掲げます。 「これは何ですか、ミーア?」 「ん、何もありません、先生。」 「飛行機のように見えます。あるいは鳥のように見えます。それが何であるかを教えてください。」 「ムムニトムル」 "何?" 「それは鳥飛行装置です、先生。」 「え、何?」
30 人の冷笑的なティーンエイジャーと、恐ろしいコンバーを持った背が低く厳しい男に、『デューン 2』が何であるかを神経質に、哀れに説明するのは、私にとってあまり社会的な利益にはなりませんでした。また、リアルタイム ストラテジーの偉大な祖である Dune 2 を強迫的にプレイすることも止められませんでした。私は軍隊の構築、技術ツリーを着実に登ること、大規模な軍隊でライバルハウスを打ち負かすこと、そしてクリックするとハーベスターのスパイス負荷が 1% 増加するという半チートが大好きでした。それ以上に、私はビジュアルデザインが大好きでした。今見ると、半分のユニットをほとんど区別できませんが、当時は、ゲームにはハイテク以上のものがあることが認識されていました。その粗野なスプライトが物語を語り、シーンを完璧に描きました。 Dune 2 のユニットを描いていないときは、Dune 2 をプレイしていました。Dune 2 をプレイしていないときは、Dune 2 について話し、ありえない勝利について誇張した話をしていました。
私たちの少数のグループは、ゲームに関してあらゆる種類の神話を築き上げ、それらの事実を確認するためのインターネットを拒否しました。存在しないチート、純粋なファンタジーの産物である秘密のユニット...私たちの一人が主張したところによると、4番目のプレイ可能なハウスを備えた珍しいバージョンさえありました。車体は黄色で、その車両は兵士の足を切り落とし、少なくともハーベスターに轢かれるまでは戦場で兵士を叫び、血を流したままにする可能性がある。ああ、私たちはそのバージョンをどれほど望んでいたか。私たちはそれが存在しないことを知っていましたが、とにかく神によってそれを信じました。
Dune 2 のおかげで、私は特に PC ゲーマーになったのではないかと思います。また、それは私の脳に主観的な腫瘍を残しました。つまり、1993 年に Dune 2 を楽しんだときほど RTS を楽しむことは決してないだろうということです。試してみますが、ダメです。これは私が本当に、本当に真っ逆さまに落ち込んだ最初のゲームでした。初恋を完全に乗り越えることはできません。
私がこれまでに 2 番目に出版したゲーム レビュー (まともな規模のものでは最初の) は、2001 年の Empire: Battle For Dune でした。面白い古い世界。
父は私がゲームに費やした時間にあまり満足していませんでした (たとえそれが完全に父のせいであったとしても、父は私が使用していた 486 SX が登場する数年前に ZX Spectrum と BBC Micro を家庭に提供していました)ここにリストされている 5 つのゲームをプレイしました)。シンジケートをプレイしている間、13 歳の息子がモニターに向かって「くたばれ」と叫ぶのを聞いても、おそらく助けにはならなかったでしょう。
しかし、『Gobliins 2』は私たち二人が楽しめ、お互いが楽しんでいることに感謝できるゲームでした。パズルは、彼に価値があると納得させるのに十分賢くて、私を笑わせるほど不条理でした。これは協力ゲームでした。私は物理的なコントロールを担当し、彼は精神的なコントロールを担当しました。彼は、このフランスのポイントアンドクリックアドベンチャーの歪んだロジックを私よりもよく理解しているようでしたが、解決策をあからさまに言うのではなく、ほのめかして、自分で解決するように私を促しました。
『ゴブリン 2』は私に何を教えてくれましたか?ここにある他のほとんどの作品と同様に、この作品が、精密な機構よりも精巧に作られた世界を好むようになったのだと思います。今となってはそのプラットフォールベースのギャグを再び見るのは怖いが、何らかの形で危険を回避する愚か者の物語は、私自身のゲーム冒険に対する概して不遜なアプローチに何らかの影響を与えたのではないかと思う。今にして思えば、ゲームは単なる快楽主義以上のものになり得るということも教えてくれました。ビガーボーイズと一緒に『Scorched Earth』をプレイするのと同じように、それは私を(当時)かなり壊れた関係にあった誰かと近づけました。
それ以上に、それは私たち二人に物語を紡ぐものであり、私たち二人が参加し、監督したものでした。テレビ、映画、本 - これらは、たとえ一緒に楽しんでいるときでも、人々を孤立させていました。ゲームは人々を結びつけることができます。ボタンを押して目の前の小さな世界を変えるという共通の驚きを感じます。