『フォールアウト』の制作者はなぜトリプルA RPGが暴力に焦点を当てているのか尋ねるが、あまり希望の持てる答えは得られない

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オリジナルフォールアウト共同監督としても知られるデザイナーのティム・ケインアウターワールドObsidian では、なぜこれほど多くの大規模予算の RPG において暴力が「デフォルト」パスであるのかというプレイヤーの質問に答えるビデオを公開しました。それは特に、最近の AAA の意味が何であれ、「AAA」予算の RPG です。もちろん、ケインは、「プレイヤーが世界と対話するデフォルトの方法である暴力のパラダイムを超えて進化する」小規模チームによる RPG がたくさんあること、そしてパズル ゲーム、アドベンチャー ゲーム、ゲームがたくさんあることをよく知っています。暴力がまったく存在しないようなものです。

この質問に対する彼の答えはあまり満足のいくものではありません。バッシング、打撲、流血が中心となるゲームはより多くのコピーを売る傾向があるため、これらの制作規模では暴力が焦点となります。それを変えたいなら、本気になって「お金で投票」しなければなりません。ただし、彼は、より創造的なプレイヤーのアプローチをサポートしようとする RPG デザイナーとしての自身の経験について、いくつかの興味深い考察をしています。ピースニクまたはそうでない場合。それ以上に、なぜ暴力的なゲームが数字に影響を与えるのかという疑問は、常に深く考える価値があります。

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「私はいつも自分の RPG に暴力や戦闘キャラクターを必要としないだけでなく、それがデフォルトのパスであるとも宣伝しません。私は戦闘がメインのパスであり、ステルスであり、代替手段としての対話だ」とケイン氏はビデオでコメントした。 「私はいつもこのゲームが複数のパスをサポートしていると言ってきました。あなたはそれを会話しながら通り抜けたい、自分自身をノックアウトしたい、あなたはステルスで通り抜けたい、そして、それを実行してください。行わなければならない戦闘がある場合でも、通常はあなたの仲間がそれを行うこともできますし、ステルスや対話を使用して回避したり、比較的簡単な戦いになるまで軽減することもできます。」

同氏は、暴力を優先するゲームであっても、エルフなどの首を切るプロセスを回避する方法として、イージーモード、そして最近ではストーリーモードの存在を指摘している。しかし、そのようなものを好む観客は、エルフ殺害という非道な行為を好む観客よりもかなり少ない、と彼は主張する。 「そこには選択肢がありますが、人々はそれをあまり受け入れません。人々はストーリーモードよりも非ストーリーモードをより頻繁にプレイします。」

Cain 氏自身は、暴力的であろうと非暴力的であろうと、RPG の「めったに選ばれない道」を愛しており、大予算の RPG では戦闘のためのすべてを単純化するという圧力が高まっていると彼が示唆していることを悲しんでいます。 「私は自分のゲームの多くに愚かな会話を入れています」と彼は言います。 「私はジェネラリストや非常に奇妙なスペシャリストをサポートするのが好きで、これらは私のゲームでもサポートされています。」

1997年に出版されたオリジナルのフォールアウトでさえ、「戦争は決して変わらない」というブランドが示すほど暴力主導ではないとケインはビデオでコメントしている。 「『Fallout』では暴力がデフォルトだと思われるかもしれないが、実際はそうではなかった。人々は頻繁にクエストを作成し、これはプレイヤーがやることではないと考えていた。本作では暴力は主流ではない。」

Cain は、自身のプレイ履歴から「めったに選ばれない道」の逸話をいくつか紹介します。それは、Fallout を 1 INT で完走した最初の人物であること、魔法やテクノロジーを持たない剣士として Arcanum をプレイしていること、パーティーを組んで Temple Of Elemental Evil を生き残ったことなどです。ハーフリングの吟遊詩人の。 「多くのゲームがこうした一般的ではないパスを削除しており、売上の減少はほとんど見られません。つまり、それらのパスを好むユーザーが十分にいなかったことを意味します。」と彼は悲観的に観察します。

Cain はまた、暴力的なゲームがよりインパクトのあるトレーラーに役立つというよくある見解をいくつか述べており、特に彼の経験ではアクション RPG がターンベース RPG などよりも売れている理由について言及しています。結局のところ、「トレーラーを見て、ジャンプしたり、登ったり、撃ったり、パンチしたりするなど、人々が実際に何かをしているのを見ると、その種のゲームをマーケティングするのが簡単になります。」

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ケインは、ホメロスの叙事詩から最新のNetflixホラー番組に至るまで、アートやエンターテインメントメディア全般における暴力に人々がなぜ惹かれるのかという、明らかな広範な疑問についてはまったくコメントしていない。たくさんの考えがありますが、そのほとんどはまったく空虚です。 1 つは、暴力描写には主体と対象が関与する傾向があるということです。暴力を、誰が、誰に対して、何に対して暴力を振るっているのかという問題から切り離して考えることは、議論全体を無意味にしてしまう危険性がある。

もう 1 つの考えは、ビデオ ゲームにおける暴力は、単にダメージを与えたいという欲求を満足させるものではなく、メタファーとシンボルの一種の運動的で共同的なパフォーマンスとして解釈したほうがよいかもしれないということです。過去にも書きましたがターンベースの戦闘システムが、遭遇を「構成」するために使用される一連の循環ルールである詩的な形式をどのように思い出させるかについて。このようなゲームにおける戦闘は、多くの場合、特徴付けの一種です。タンク、DPS、サポートなどのパーティの役割は、特定の物語の原型や性格に対応します。

一方、シューティング ゲームでは、銃はゲームの時空を調整する方法として解釈したほうがよいでしょう。発射の範囲と速度、直線で発射するか円弧で発射するか、付随する光と音の選択、クリップのサイズ - これらすべては、テンポを設定し、空間をマッピングし、決定する方法です。他の存在をどのように構成し、理解するか。装填の遅いショットガンを渡されたら、たくさんのブラインドコーナーと至近距離のクイックドローを期待してレベルを開始します。手の動き、特定の方向から見える詳細、敵がこちらを向いてから私に気づくまでの秒数を正確に認識できるようになります。私にアサルトライフルを渡せば、私は敵を快適に刈り取れる塊として認識する傾向があります。

暴力についてこのように考えると、RPG からオープンワールドゲームに至るまで、大規模予算のゲームの否定できない血の渇きについての憂鬱さが軽減されます。とはいえ、私は非暴力手段を優先した「トリプルA」のRPGをぜひプレイしたいと思っています。たとえば、アルフレッド バレーのペンと紙の RPG を映画化した巨額の予算をかけて制作されたビデオ ゲームです。手を置いて、旅行するヒーラーになるという前提に、その3倍のメガバックをすべて注ぎます。依然として暴力が伴う可能性はあるが、おそらく何らかの暴力がなければヒーラーは存在できないだろうが、対話、地域社会の交流、戦場にまたがる全体的な使命としての治癒が中心となるだろう。その間、ブレンディーズがあります塹壕で平和主義者の衛生兵になった物語