SpaceCraft は Starfield、Satisfactory、Eve Online の間のギャップを目指しています

率直に言うと、私が本当に興味をそそられるのはこれだけですスペースクラフトそれは、このような堅牢なゲームを開発したShiro Gamesからのものであるということです。RPGそして戦略として運賃デューン: スパイスウォーズエボランドノースガードそしてワルテイルズ。少なくともコンセプトとしては、SpaceCraft は無味乾燥であり、奇妙にもそれ自体の親しみやすさを誇張する傾向があるように見えます。つまり、そのタイトルを見てください。機能性と洒脱な雰囲気が融合したこの製品を考えてみましょう。プレゼントのリボンのように真ん中から突き出ている大文字の「C」を見てください。そのシルエットは想像の余地がありません。このゲームが何を意味するかはすでに大まかにご存知ですよね?確かに、あなたはそうします。これは宇宙船を作るゲームなので、他の惑星に旅行し、そのリソースを他のより良い宇宙船に作ることができます。何千もの惑星が用意されているので、これを永遠に行うことができます。

のいずれかまたはすべてをプレイするのにあまりにも多くの時間を費やしてしまった場合、ノーマンズスカイエリート: 危険イブオンラインそしてスターフィールド、あなたは今でもこのコンピューターを頭の上にかざし、床に叩きつけてスペースクラフトを元の睡眠を奪う地獄に戻す準備をしているかもしれません。 12月にShiroの社長であるニコラ・カナス氏とコミュニティリーダーのフランソワ・ルーセル氏が私と話をした際に認めたように、スペースクラフトの最大の難関は、燃え尽き症候群の仮想宇宙飛行士たちに、少なくとも最後に一度は大気圏を離脱する価値があると説得することだ。

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SpaceCraft では、あなたは追放された人間のパイロットを演じ、トライポッドと呼ばれるエイリアンの集団が暴れまわり、あらゆるものを破壊した後、地球からの大脱出に参加します。トライポッドたちは自分たちが勝ったと思った。実際には、彼らの征服が達成したように見えるのは、底を覆うボイドスーツの蔓延の中で人類をより広い宇宙に解き放つことだけです。あなたの目的は広義には、再構築し、さらに構築し、さらに構築することです。一人称視点で惑星を歩き回り、手作業で資源を採取しますが、基地を見つけて施設を改善すると、採取と生産を自動化できるようになります - 開発者らはこう述べています。満足インスピレーションとして、あなたを解放して、汗ばむ目を天に向けさせます。

キャラクタークラスはありませんが、インタビュー中、Cannasse 氏は技術とプレイスタイルの観点からプレイヤーのさまざまな「進化の道筋」について言及しました。最初の不安定な鉱石選別作業が、複数の惑星にまたがる繁栄した鉱山地帯へと拡大していくにつれて、他のプレイヤーや設立された企業に遭遇し、勇敢な新世界からその恩恵をより効率的に剥ぎ取ることができるようになります。

それは連続した宇宙であり、宇宙空間と惑星表面の間に負荷の中断はなく、それぞれがいくつかの惑星と、宇宙ステーションなどのより小さな有機または人工天体を含む数千の星系があります。スターマップはセクターに分割されており、各セクターは「静的」NPC との遭遇とミッションの核と、手続き的に生成された一連のマテリアルの周りに織り込まれています。

画像クレジット:しろゲーム

「手続き型生成を何度も繰り返した後、すべてが空になるようなことはありません」と Cannasse 氏は私に断言し、明らかに「手続き型生成」が多くの人にとって「ゴツゴツした粥」の同義語であることを念頭に置いていました。 「実際のコンテンツはありますが、その配置方法はユーザーが使用しているサーバーに応じてランダム化されます。ただし、特定のサーバーでは、このサーバー上の他のプレイヤーにとっても同じ場所に配置される必要があります。」

そこでオンラインの問題が生じます。 SpaceCraft は「大規模マルチプレイヤー」に分類されますSteam上そして発表資料にも。各サーバーには数千人のプレイヤーが収容されていますが、正確な数はまだ未定です。でPCGeoffies からの公開投稿, 私はこのゲームをMMOと呼びました。これは公平な枠組みだったと思いますが、当時私が持っていた情報に基づくと、SpaceCraft は「古典的な」意味での MMO ではなく、Shiro はその関連付けを避けたいと考えていました。実際には、リアルタイムのインタラクションよりも非同期のインタラクションが重視されており、他のユーザーとのコラボレーションに重点が置かれていますが、Cannasse 氏は、オフラインでプレイすることはできませんが、ゲーム内のすべての操作を自分で行うことができることを苦労して強調しました。

「私たちは協力の側面に重点を置いています」と彼は説明しました。「World Of Warcraft で友達と一緒にダンジョンを攻略するようなリアルタイムの協力ではなく、より非同期の協力です。一緒に企業を設立し、いくつかの宇宙基地を持っている場合、企業としての全体的な目標は、これまたはその側面を改善し、基地をさらに開発し、特定の建物を建設し、特定のリソースを見つけることになります。」

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企業のメンバーは、一緒に探索したり構築したりすることで恩恵を受けるかもしれませんが、その気になればいつでも編成を崩すことができます。クラスがないということは、特定の遊び方から締め出されているわけではないということです。 「ゲームの 1 つの側面に深く入り込みたい場合は、自分を補ってくれる他の側面で優れている他のプレイヤーと協力する方がよいでしょう」と Cannasse 氏は言いました。 「しかし、それはあなたに選択権があります。」

ゲームは PvP に焦点を当てたものではありませんが、PvP の可能性もあります。ほとんどの場合、NPC 盗賊、そしておそらくは悪役のトライポッド エイリアンと戦うことになります。船の交戦は三人称視点で行われ、士郎はコックピットの視点を考慮していますが、それが保証されているわけではありません。これは MMO の小競り合いに匹敵します。リアルタイムの犬の操縦はありません。ターゲットを割り当て、装備によって提供されるクールダウンで船のスキルを実行している間、船は自動的に飛行します。現時点で他に共有できることはあまりありませんが、Wartales と Northgard でのこれまでの実績を考慮すると、Shiro が完璧に仕上げられると私が最も信頼しているのは SpaceCraft のこの側面です。

シロがこれを帝国の採掘と生産のゲームとして位置づけている不​​謹慎なやり方を考えると、このゲームの遠い惑星とその住民が発見することに興味をそそられるかどうかはあまり確信がありませんが、ただ岩の塊に着陸して何かを手に入れるだけではありません。レーザーシャベルを出してください。

プレイヤーが惑星ホッピング中に遭遇する可能性のある「何か奇妙なもの」について具体的に尋ねられたとき、Cannasse 氏は、ランダムなミッションが資源収集にどのように影響するかを例として挙げてくれました。惑星に近づいているときに救難信号を受信し、それをたどると廃墟となった基地にたどり着きます。一人称視点で探索しながら、ドアを修復し、閉じ込められた NPC を救出するアイテムを作成します。離陸すると、この惑星には広大な海があることがわかります。そこで、あなたは略奪品を求めて波の下を操縦しますが、家に帰り、圧力に耐えるために船をアップグレードする必要があることに気づきました。

ご想像のとおり、船のカスタマイズはかなり手の込んだものになっているようです。それはゲーム内経済にとって非常に重要であるため、そうする必要があります。 Cannasse は、エンジン ドライブや兵器モジュールの選択からペイントやデカールに至るまで、エディター オプションを使用して、建設ヤードの要素を LEGO ブロックの組み立てに例えました。絶対に強力なフリゲート艦を考案したら、他のプレイヤーに設計図を売ってゲーム内通貨を手に入れることができますが、必要な建造リソースは自分で掘り出す必要があります。

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もし、SpaceCraft が SpaceCraft 内の宇宙船の設計図だったとしたら、今のところは私が宇宙財布に手を伸ばすかどうかはわかりません。繰り返しになりますが、これらはどれも特に目新しいものではありません。私は宇宙シムを楽しんでいますが、現在の豊かさを楽しんでいません。ダグラス・アダムスが言うように、宇宙空間があることを考えると、化学者への道を下る旅よりもずっと大きい、本当に必要なのはそれだけだとよく思います。1つ他のすべてを収容するスペースシム。ハイパードライブの再発明にかかる時間を大幅に節約できます。おそらくそれは公的資金によるプロジェクトになる可能性があり、開発者がトッド・ハワードではないことを合理的な疑いの余地なく証明するなど、いくつかの簡単な入学基準を満たすことができれば、銀河が無償で開発者に与えられる。

公平を期すためにシロは、SpaceCraft が他の多くの宇宙飛行デジタル気晴らしの断片を狡猾に組み合わせたものであることを率直に述べています。もちろん、最終的な料理が材料よりもエキゾチックな味になることを願っています。

「いくつかのゲームはシミュレーション面に重点を置いています」と Cannasse 氏は述べています。 「ゲームの中には、経済面や戦闘面に焦点を当てたものもあります。そして、SpaceCraft がもたらすものは、これらをユニークに組み合わせたものだと思います。ですから、私たちは探検に大きな焦点を当てていますが、また、永続的な世界でもあります。他のプレイヤーとコミュニティでプレイし、プレイヤー主導の経済の中で協力を構築し、協力することができます。現時点では、これらすべてを組み合わせた、これほど具体的な組み合わせを備えたゲームはないと思います。」

「結局のところ、これは非常にシロらしいゲームです。シロはジャンル間の境界線を曖昧にする傾向があると思うからです」とフランソワ・ルーセル氏が口を挟んだ。 「そして、SpaceCraft はまさにそれだと思います。いくつかのゲームから少し借用するつもりですが、既存のゲームの中間にある、非常にユニークな体験、本当に際立っているものを提供するつもりです。そのメッセージをプレイヤーに伝えることが、私たちが抱えている課題の1つだと思います。」

シロ氏は、2025 年前半にプライベート SpaceCraft アルファ版を開催する予定で、今年後半に早期アクセスを開始する可能性があります。開発者のよくある質問で詳細を確認してください