ドラゴンズ ドグマ 2 は、オリジナル ゲームのまったく愚かな NPC アフィニティ システムを拡張します

画像クレジット:プッシュスクエア/カプコン

オリジナルのドラゴンズ ドグマの愚かな側面の 1 つは、ランドの宿屋の主人にうっかり真っ逆さまになってしまい、エンディング シーンで恋人として隣に現れてしまうことでした。彼らが好意を寄せたすべてのNPCに対して。

ゲームのアフィニティ システムでは、NPC と対話したり、物を与えたり、タスクを実行したりすると、NPC がプレイヤーに対して有機的に愛着を形成します。結論に向けて、1 人の NPC が「最愛の人」として選択され、すぐにドラゴンに誘拐され、探索して救出することができます。明らかにロマンス対象として位置付けられているキャラクターが何人かいますが、このシステムの優れた点は、ほぼ誰とでも親密度を上げることができることです。宮廷道化師や鎧店を経営する勇敢な男の目を情熱的に見つめながらゲームを終了したい場合、それはあなたの力の範囲内です。

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アフィニティ システムが戻りますドラゴンズドグマ2シリーズディレクターの伊津野英明氏によると、かなり深く関わっているという。 「それはたくさんあるだろうし、それはさらに顕著になるだろう」と彼は語った。オートマトン今日の新しいインタビューで。 「それが私たちがゲームをオープンワールドにしたほぼすべての理由です。

「親密度によって発生する、または発生しないイベントも多く、NPC同士の関係性も重要になる」と伊津野氏は付け加えた。 「例えば、子の親との親密度を上げると、その子との親密度も上がります。その一方で、NPC同士の仲が悪くなることもあります。親密度を“パワーアップ”しました」たくさんの機能を備えています...そしてたくさんのものをこっそり入れました。」

ここで厄介なのは、『ドラゴンズ ドグマ 2』の NPC は同情的な感情を持っているだけでなく、非常に殺せる能力があるということです。 「シリーズ開始以来の大前提は『ファンタジー世界のシミュレーターを作る』ということなので、NPCが死ぬのは日常茶飯事です」と伊津野氏は後にコメントした。 「街に気になるNPCがいる場合は、守って戦ったり、抱きかかえて逃げたりする必要があります。」

それは、「暗い世界に直面して必死にしがみつく」のではなく、「ジャガイモの袋のように肩に投げて、森の中へ疾走する」ということです。ドラゴンズ ドグマで人々を迎えに行くことは、チェックポイントから頑固な警備員を排除するのと同じくらい、貴重な NPC を守る効果的な手段です。

NPCが死亡した場合、あなたはウェイクストーンを使用してそれらを復活させることはできますが、ウェイクストーンは正確には木に生えているわけではありません。カプコンの希望は、お気に入りの村人を失うという脅威があなたに親切にプレイすることを教えてくれることです。 「死があると、私たちはそれを真剣に受け止め、それが私たちの行動に影響を及ぼします」とプロデューサーの平林良明はコメントしたが、これはほとんどの人間が死についてどのように感じるかを少し不必要に解き明かすものだと私は思う。 「死のない世界では、人々は無責任で自分の行動に無関心になると思います。」

「死は私たちに危機感を与えます」と平林氏は続けた。 「ドラゴンズ ドグマ 2 には、死とのこの緊張関係を活用する多くの要素が含まれています。たとえば、崖に遭遇した場合、飛び降りることで近道できるかもしれませんが、死ぬかどうかはわかりません。このようにして、崖の高さがプレイヤーにとって意味を持つようになります。」

「死は取り返しのつかない出来事だと私は信じています。そのため、ゲームのアクション部分ではプレイヤーが死ぬかどうかが重視されます」と伊津野氏は付け加えた。 「『死んだらやり直せる』という考えが、冒険の気持ちを損なうからです。冒険の気持ちは、死ぬかもしれないという気持ちとイコールです。これが開発チーム全体の共通の思いです。死は人を怖がらせるものであり、死なないように努めることが試行錯誤の過程を生み出すのです。」

まあ、確かに、そう思います。正直に言うと、私はドラゴンズ ドグマ 2 のことをもっと似ています。グリフォンでいっぱいの広大なボールピットしかし、私はこれらすべてと拡張された Affinity システムから何が起こるのかを知りたいと思っています。お願いだから、もううっかり宿屋の主人と恋に落ちないでね。