すべてのメインライン Doom ゲームのオープニング レベルが FPS の歴史におけるその位置について語ること
ビデオゲームのオープニングは常に私にとって魅力の源です。プレイヤーとして、あなたはこれから起こるゲームの見通し、つまり目にする光景や直面するであろう挑戦に興奮していますが、第一印象が、ゲームと自分のゲームの認識全体を左右する可能性があります。電源を入れる前に頭の中に保存されていたものです。しかし、ビデオ ゲーム クリエーターにとって、新たなスタートには疑問がつきものです。プレイヤーに最初に何を見せることを選択しますか?彼らにこれまで見たことのないものをどのように紹介しますか?そして、そのゲームが成功した場合、数十年にわたってその第一印象をどうやって再発明し続けるのでしょうか?
あらゆるメインラインを再検討することでドゥーム今月発売 30 周年を迎えるこのゲームでは、ID の象徴的なシューティング ゲームでさえ、これらの質問にどう答えるかに苦戦していることは明らかであり、長年にわたって自らを再発明しようとしてきた方法は、時代とともに進もうとしているシリーズの魅力的な肖像を描いています。これが最初のレベルほど顕著に表れる場所はありません。 30 年を 3 時間にも満たない時間に押しつぶして、立て続けにプレイすると、史上最高の PC ゲームの 1 つの進化だけでなく、ゲームのポット化された歴史も浮かび上がってきます。FPS。 Doom の最初の段階のレンズを通して、Doom の隆盛、衰退、そして再生を描いてみましょう。
Doom II がどのようなものだったのかについては以前に書きました。私の形成的なゲーム体験大人になってきましたが、実際に 1993 年のオリジナル Doom をプレイしに戻ったのはこれが初めてです。そして最も驚いたのは、最初の E1M1 格納庫レベルの短さです。最初のドアを通過するまで、最初の部屋には敵がまったく存在せず、操作に慣れるのに十分な時間とスペースが与えられ、滑らかな赤いピクセルバターが登場する前に息を呑む役割を果たします。しかし、初期のシンプルさにもかかわらず、このレベルには依然として秘密と高度な設計上の選択肢が詰め込まれています。
スイッチは隅っこに隠れていて、時速160マイルでその場所を走り回り、スイッチが開いた短い新しい出入り口を垣間見ない限り、一見何も起こらないように見えます。わずかに異なるテクスチャー処理を施した壁のパッチがあり、スペースバーをタップするとさらに新しいパスが開きます。また、発砲している敵と同じ水平面上にいない場合でも弾は着弾することも教えてくれます。賢ければ順番を間違えてより強力な銃を手に入れることができるかもしれません。このレベルには多くの要素が詰め込まれており、それ自体の時間推定によれば、完了までにわずか 30 秒しかかからないはずであり、わずか 1 年後に登場するゲームのテンプレートを設定します。Doom II: ヘル・オン・アース。
Doom II の最初のレベルも同様に短くて短命で、パータイムはさらに 30 秒です。先ほどと同様、S字型の廊下は一見シンプルに見えますが、こちらもカーテンの裏では色々なことが起こっています。まず、目の前に安心して何も気づかずに立っている 2 人のゾンビマンと交戦する必要さえありません。角を曲がって後ろに戻ると、弾薬を必要としない重要なバックアップ武器である、質素なチェーンソーを見つけることができます。確かに、それらのゾンビマンが最初はあなたの存在に気づいていないという事実は、重要な新しい教訓を告げるものでもあります。それは、優位に立つためにこれらのゾンビに飛びつくことが可能であるということです。
また、どこを見るべきかを知っていれば、この最初のレベルで Doom II の全武器庫の半分以上を入手できることにも今でも驚かされますが、Doom II は与えてくれるのです。この早い段階でも、いくつかの秘密をあなたに向けることを恐れず、失敗すると完全な 100% の完了率を妨げます。たとえば、2 番目の主要な敵の部屋のスイッチを間違った順序で押すと、敵のプラットフォームが目の高さまで引き下げられ、スイッチが両方とも床に沈み、部屋に秘密の空洞が開く可能性のあるスイッチが永久に封鎖されます。壁。これは、当時の同時代の NES ゲームの多くが持っていた「実践して学ぶ」ような姿勢ですが、同時に、「ここには破るべきルールがあり、破れば報われる」という考えも植え付けます。あなたは十分大丈夫です。
数年先の 1997 年に進みます。ドゥーム64は、一人称視点シューティングの独特の風味をコンソールにもたらすために登場しました。これも私にとっては初めてのプレイスルーですが、ああ、もう大嫌いです。すぐに 2 つ目の武器を与えるという Doom II と同じトリックを実行しようとしますが、チェーンソーの代わりに、通常は苦労して手に入れたショットガンを与えるという間違いを犯し、即座にピストルが不要になります。発砲しても気持ち悪いです。キックも迫力もなく、すべてのゾンビマンは、あなたが私にショットガンを与えるのが早すぎたせいで、感動のないドスンの一撃で倒れます、くそー、そして今ではすべてが侮辱的なほど簡単です。さらに悪いことに、それは設計上簡単です。そしてピンキーズ!小指が大挙してやって来て、ショットガンのぐったりとした鼻でなぎ倒されるのは気分が悪いです。敵の種類の階層は奇妙で常軌を逸しているように感じます。
それは良いことをするベルセルクパンチの血しぶき、私はそれを認めますが、ベージュと黄色の壁で方向感覚を失った迷路を救うには十分ではありません。最初から最後まできれいなスルーラインはありません。部屋が多すぎ、死体が散乱する空の廊下をループして戻る行き止まりが多すぎ、エレベーターが多すぎます (そして、恐ろしいことに、彼らはこのゲームのエレベーターが大好きです)。その秘密も、秘密のようには感じられません。その半分はあなたのまっすぐな視線の中に現れ、急いだり考えたりする必要はありません。私にとって、これはプレイヤー層に迎合しているだけのゲームのように思えます。私たちはあなたがショットガンを愛していることを知っています、私たちはあなたがピンキーズを愛していることを知っています、新しい管理人ミッドウェイは叫びます、それでここでは彼らが正面からいます。しかし、その過程でドラマや積み重ねの感覚はまったく失われます。おそらくこれは数か月前に発売されたものと同じくらい良いでしょうゴールデンアイ0071997年にそうなったが、そうでなければ完全に野蛮な状態になっていただろうと私は思う。
次の Doom ゲームをリリースするまでにはかなりの時間がかかります - 意見の分かれ目ドゥーム 32004 年 - しかし生きていると、7 年間にわたる FPS の進化がここで実を結ぶのを実際に見ることができます。その間、私たちは、人生の半分『Halo』が登場しましたが、コンソールでは『メトロイド プライム』やいくつかの『バイオハザード』もリリースされ、現在人々がストーリー主導型の一人称シューティングゲームに期待しているものの限界を押し広げています。まだ数ヶ月先だけどハーフライフ 2今年のこの時点でルールブックをもう一度書き直すことになるが、一つだけ明らかなことがある。ホラーDoom 3 は、金曜日までに三方向に凶暴なピクセルデーモンを爆破する純粋な FPS というよりも、シューティング要素もある「成熟した」一人称視点のホラー ゲームであるため、ここでは最新のサブジャンルです。その中で。
私が「成熟した」と言ったのは、2023 年の冷たく厳しい光の中で振り返ってみると、これが 00 年代初期の多くのゲームを特徴づけた、真剣で自己真面目な「ゲームもアートになり得る」という考え方のほぼ完璧なタイム カプセルだからです。そして、一般の人々が本や映画と同じように真剣に受け止めるように最善を尽くすつもりがなかったとしたら、くそったれです(そして、これがゲームだったと知ってもおそらく驚くべきことではありません) 2005 年の映画『ドゥーム』もほとんどがそれに基づいています)。 2004 年当時、「アート」とエンターテイメントの間の橋はかつてないほど近づいていましたが、Doom 3 は最終的には別の種類の成長痛を表していると思います。そして、そこに Doom 自体がこの新しい FPS ゲームのフロンティアに適合するのでしょうか?
その物語、伝承、UACとは何か、そしてあなたが到着したばかりの施設の奥深くで彼らが行っているすべての厄介な実験について説明する前に、銃を渡すことさえ突然恥ずかしく思えます。新しいゲーム ファイルを開始した瞬間から、最初の銃を手に入れるまでに約 10 分 (10!)、実際に撃つものを手に入れるまでにさらに 9 (9!) かかります。それはほぼ 20 分間の物語の説明であり、不機嫌な NPC があなたに「あっちへ行き、あっちへ行け」と命令するのを聞き、減り続ける懐中電灯の電球を管理し、ロックされた電源を開く秘密を伝える音声ログと PDA 日記を収集します。自分で判断させるのではなく、キャッシュを使用します。 「私は一体何を遊んでいるの?」私はメモに書きました。 「デッドスペース?」
デッドスペース、もちろんまだ存在していませんでした。それは4年後になるだろうが、棒に乗ったカコデーモンよ、バットマン、これは私がこの15分間唾を吐きかけていたドゥームとは違う!これはもっと似ていますバイオハザードゲームではドゥームのスキンスーツを着て飛び回っています。なぜなら、デーモンがついに攻撃を開始したとき、発砲したり、入ってくる銃撃を避けたりする余地がほとんどないからです。私はゾンビマンやインプを撃ち倒すという、考えられないことを行っています。立ち止まって、この小さくて狭い直線的な廊下でできることはそれしかないからです。これは、今リアルタイムで起こっている、深刻な大人の悪魔の侵略です、このバカ。 「秘密」を見つけて逃げたり、より大きくより優れた銃を手に入れるために騙すことはもうありません。ここではあなたのidclipの叫びは無意味です!
確かに、非常に優れたホラーゲームです。それは強烈で、急速に死んでいく仲間たちの無線の叫び声は非常に本格的で、照明は厳しく生意気で、最初のレベルでは唾液で滑らかな歯を実際に見せるために顔に近づくことを恐れません。ドアを開けるとヘッドクラブスタイルで突進するインプもいます。しかし、私はそれがドゥームだとは言いません。 2004 年には、そのような子供じみた軽薄なことをしている時間はありません。誰かが再びおもちゃ箱を破り、Doom を、そう、Doom たらしめているものを真に受け入れる勇気を奮い起こすまでには、かなり長い時間がかかりました。
10年以上が経ち、ついに私たちはドゥーム (2016)このゲームの開始レベルは、おそらく私が想像していたよりも、恐怖に満ちた過去と陽気で悪魔を打ち砕くルーツが驚くべきメッシュになっています。召喚の儀式が失敗し、ドゥームガイが石棺から目覚めると、すぐに金切り声を上げながらゾンビマンたちが顔面で迎えてくれ、近くにあったピストルを掴んで自由への道を発砲しようと必死の(おそらく全裸?)足掻きをすることになる。私が覚えているよりもずっと身の毛がよだつような内容だが、ひとたび息を整えることができれば、90年代の『ドゥーム』と同じように本題に入る。スーツを着て、7 つの地獄で何が起こっているのかを正確に把握するときに、軽く説明が散りばめられていますが、数分以内に、グローリー キルのフィニッシャーについて、そして次のキルに向かう途中で敵を打ち破るのが唯一のルートであることを学びます。生き残るために。私に言わせれば、まだショットガンを手に入れるのは少し早すぎるかもしれませんが、少なくともピストルを無限弾薬のバックアップオプションに追いやる前に最初に使用するようになります。
しかし、『Doom』(2016)が正しく理解しており、今では全く恥じることなく感じているのは、プレイヤーに再び息をする余地を与えていることだ。バトル アリーナにはプラットフォーム、スロープ、跳び箱への棚がたくさんあり、インプやゾンビ海兵隊が壁からピンポンを鳴らしたり、あなたを追ってよじ登ったりするので、すべてのスクラップには混沌としたエネルギーがあります。 20年分のレンズを通してではあるが、昔のドゥームに非常によく似ていると感じられる。マルチプレイヤーデスマッチ。血とゴア、一般人ゾンビの餌となる断末魔のガラガラ音には、軽いホラー要素が含まれていますが、これはそのすべての戦いを楽しむゲームです。
十分な時間が経過した今でも、秘密はまだあちこちに点在しており、実際の秘密の部屋やコンパートメントよりも、そのソース素材(上記右を参照)をレトロに再現したものになっています。しかし、その探索の大部分は、武器MODのアップグレード、マップステーション、スーツのアップグレードに使用できる法務官トークンのUSBキーを備えたエリート警備員の遺体の発見など、より日常的なことを中心にしています。これは古いDoomには必要のなかったものです。しかし、このジャンル盗用の時代では、すべてが一種のRPG今、好むと好まざるにかかわらず、ドゥームは喜んで争いに加わります。ただし、これと Doom 3 の決定的な違いは、その過程で独自のアイデンティティを失わないことです。
そして、2020年代ですドゥームエターナル、今ではそれが何であるかを完全に知っているので、もうピストルを渡すことさえ気にしません。代わりに、ここではショットガンがピストルの地位に格下げされています。これは間違いなく、Doom 64 が何年も前に行うべきだったことです。しかし、ショットガンを早めに手に入れるのには十分な理由があります。なぜなら、戻ってきたグローリーキルに加えて、今度は改良されたチェーンソーを手に入れることができ、デーモンを真っ二つに切り分けてグリグリのように新鮮な弾薬のストックをこぼれさせることができるからです。 、血を噴き出すピニャータ。豊富でおそらくさらに大きな戦闘アリーナのおかげで、射撃、パンチ、チェーンソーというこの新しい戦闘リズムを WASD の指に刻み込む機会がたくさん与えられます。これまでゲーム終盤に行われていたさまざまな要素が急速に増加します。敵の種類は、集団のゾンビマンから、ショットガン野郎、インプ、アラクノトロン、カコデーモンの軍隊まで、「ブルーミン」と思わずにはいられません。すでにこれほど大変なことになっているのなら、この先には他にどんな恐ろしいことが待っているのでしょうか?」 (Doom 64 がピンキーズを前に出しただけでプレイヤーに尋ねることができなかった質問)。
『ドゥーム エターナル』は、ついに現代の続編制作の技術を学びました。能力を人為的にリセットすることなく、これまでのものを基にして構築しながら、スリリングで満足のいく効果を生み出す賭け金も高めました。このゲームには、現代のゲーム デザインのあまり歓迎されない特徴がまだいくつか残っています。たとえば、AI コンパニオンの Vega が、HUD 上の目標位置をマークしながらナレーションで楽しそうに話しかけてくれます。しかし、これらのやすりで磨かれた血まみれのエッジは、素晴らしい種類のゲーム デザインも生み出します。よりあからさまなゲーム性と対峙するときの対比は対照的だ。 Doom (2016) では秘密のレバーやスイッチはごくありふれた風景の一部でしたが、ここではひび割れた壁越しに大きく光る 1UP の頭、金属格子の後ろで回転する黄色い疑問符、その他のかすかにメタな視覚的手がかりが目に浮かびます。 、少なくとも - 90年代の先人たちのルールを破ったウインクを思い出させます。この場所は深刻な意味を意図したものではなく、私たちがあなたのために用意したものを楽しんでみてはいかがでしょうか、と示唆しているようです。
それは、『Doom』(1993年)と『Doom II』が数十年前に蛇のような秘密の通路、鍵をくしゃみしたときの意図的な停電、そして右を見たときにのみ開くドアを備えていたのと同じ種類の自信だ。南東の風が吹いていますが、現在の id Software チームが 30 年後、同じ遊び心をなんとか再燃させているのを見るのは心強いです。 Doom がこの数十年間、地獄を行ったり来たりしてきたと言うのはありきたりかもしれませんが、Doom Eternal の最初のレベルから、これがついに再び立ち直ったシリーズであることは明らかです。それ自体が新たな始まりを紡ぐことに成功しており、今後 30 年間に私たちを次にどこへ連れて行ってくれるのかを見るのが待ちきれません。