Wot I Think: ガーフィールド カート フューリアス レーシング

正直に言うと、私がプレーしたとは言えませんガーフィールド カート フューリアス レーシング。最も平易な言葉で言えば、私は参加しましたその中で、私は作品全体のバロック的なゲシュタルトを形成するために、他の何百万人もの人々とともに、私自身の近視眼的な貢献を提供しました。なぜなら、GKFR は共同作業であるため、確かに Artefacts Studio の開発者によって指揮されていますが、ゲーム自体、プレイヤー、批評家の間で常に変化する合意としてのみ理解できるからです。つまり、ある意味、私は自分の作品を見直しているのです。なぜなら、GKFR と関わることで、私はその著者の一人になったからです。そして実際、批評家として書くことで、私はその仕事をさらに拡張します。

ガーフィールド・カート・フューリアス・レーシングを「ゲーム」などという下品な言葉で表現するのは、本当に心が張り裂ける思いだ。それをテキストと呼んでいいでしょうか?おそらく - しかし、それは、関与するという行為においてのみ完全であると考えられます。量子力学のコペンハーゲン解釈によれば、現象を観察すると、それを変えずにはいられません。これがガーフィールド カート フューリアス レーシングの場合ほど当てはまることはありません。先週の火曜日の早朝、私と他の千人が午前 3 時のレビュー コピーのアクティベーションを待っていたとき、GKFR は完全に存在していました。権力の座にある: 数百万行のコード。北カリフォルニアのサーバーに実体化されておらず、共有された経験を通じて定義されるのを待っています。言ってみれば、猫が入っている密封された箱。

その箱を開けて初めて、その猫がガーフィールドかどうかが分かりました。この芸術が私たち自身のデジタルの手で汚されて初めて、それは本物になることができます。今考えると、すべての天才、すべてが特異である苦しみこの研究の内容は、わずか数百万行の英数字の略記に凝縮されており、細胞の中心部にある化学培養液の中に保管された人間を構築するために必要な情報と同じくらい理解しにくい。つまり、ゲームというよりはむしろ配偶子である - 少なくともその瞬間は。それには、成長する受精卵の中に溢れる細胞の塊と同じように、私たちも遺伝子型を表現型に転写する必要があるでしょう。

そして私たちは準備ができていました。私たちの大勢が、期待の電気でキーボードの上で指先をパチパチ鳴らしながら、重要な時間を待っていました。時間が過ぎていきました。しかし、ガーフィールド・カート・フューリアス・レーシングが明確に何かを言うとすれば、それは時計は決して止めることができないということだ。そして実際、そうではありませんでした。午前 3 時に到着すると、コードが有効になり、プレーヤーたちはレースを開始しました。

ただし、本題に入る前に、用語についてもう 1 つ簡単に説明します。私が Garfield Kart Furious Racing を「ゲーム」と呼ぶのが嫌いなように、私たちを「プレイヤー」と呼ぶのも嫌いです。私は、言葉の古風で演劇的な意味でのみそうします。なぜなら、物理学が魔法のビジネスを体系化するための 1 つの方法であるとすれば、演劇は別の方法だからです。劇のテキストは呪文です。力の発動ですが、舞台上の出演者によって身体性が吹き込まれない限り、完全な効果を発揮することはできません。

私たちの PC が舞台であり、マウスのクリックが力の言葉であり、世界に伝えたいというガーフィールド カート フューリアス レーシングの意志に影響を与えました。それでも、私たちはGKFRの天才の重みを変える支点として自分たちの才能を利用していた俳優だったのだろうか?それとも、動物の情熱と騒音であらゆる感​​情のピークと谷を増幅させる、単なるパントマイムの暴徒でしょうか?レビュー期間の 4 日間 (その間、私は 20 時間ずっとゲームチェアから離れて過ごしていたと思います) で、両方とも真実だと感じたことがありました。

時々、私は他のレーサーを愛していました - 彼らは巡礼者仲間でした。私がガーフィールド・カート・フューリアス・レーシングで経験していた激しさに共感できる唯一の人たちであり、その痛みを共有したという確かな知識によってその痛みを和らげることができる唯一の人たちだった。またある時は彼らを軽蔑しました。惨めで怒り狂う彼らは獣だった。漏斗状の唇と握り手を持った意地悪な猿で、これをノックアバウトな競争として扱うには十分に骨が折れる。あるちょっとした楽しみ。ガーフィールド カート フューリアス レーシングは、私に自分の最高の部分と最悪の部分を見せてくれました。

しばらくの間、それは私を本当に道に迷ったような場所に導くことになりました。正直に言うと、本当に怖いと感じた場所。しかし、GKFRの最後の啓示が夜明けをもたらすためには、暗闇が必要だったのだと思う。やつれた薄明かりに包まれた岩場の海岸だ。しかし、私は自分より先を行きます。もちろん、最初は素晴らしく単純でした。私たちはレースをしました。私たちはレースした、ランダムに割り当てられた 8 人のグループで、ガーフィールド シリーズの最も人気のあるキャラクターが運転するゴーカートで、トラックごとに 3 周します。コメディーアイテムを拾ったり、帽子を集めたり、くぐもった声でつぶやいたりする必要がありました。

そこにはある種の残酷な笑いが漂っていた。「ふりをしよう」と、このゲームはうっとうしいように見えた。ホワイトボードは、「マリオカート」と「利益?」というフレーズをこすり合わせることで、小銭でできる最も質的に破産した知的財産の適用によって潤滑されています。 買う。"

もちろん、私たちは皆、この暗黙の風刺に笑いました。そして、悲劇だけでなくコメディも使いこなす能力を実証しているかのように、ガーフィールド・カート・フューリアス・レーシングは、ジョークをどれだけ長く引き延ばすかを正確に知っていた。もちろん、すぐに、これらの初期段階の原色の無能さはぼやけ、歪み始めます。新しいレースは、既存のレースが終了した瞬間に始まります。前に進行中のレースが消滅し、他のレースに大打撃を与えるメディア解像度で

他のプレイヤーはこれをバグだと受け取っていましたが、Artefacts Studio の創設者である Pascal Enigmé の以前の形態をよく知っている私はそうではないと疑っていました。今やおなじみのレーシング グループのプレイヤーが姿を消し始め、代わりに見慣れないユーザー名と、チャットへの参加を拒否する常軌を逸した行動を持つドライバーが登場したとき、私の疑惑はさらに深まりました。

私たちに割り当てられた小さなオクテットは、激しい競争ではありましたが、何時間も遊んだ後は家族のようなものでした。私たちの兄弟姉妹がこのように引きずり出され、人間ですらなかったかもしれない侵入者に置き換えられたことは、蔓延する不安の種をまきました。結局のところ、これはゲームの段階的な宇宙的自己解体の始まりにすぎませんでした。ここでは、重大なネタバレがあることに注意してください。

事態がどれほど進んでいたのかを理解したのは、18時間ほど経ってオーディが亡くなった時だったと思う。ガーフィールドの宿敵と親友の間で常に板挟みになっていたこの口のない口首の猟犬は、同じように愛され、同時に軽蔑されていた。少なくとも議論の余地のないことが 1 つありました。それは、彼がジョンとラザニアと並んで、主人公の世界における唯一の固定点であったということです。そして、何の前触れもなく、鉛色の巨大な鐘が鳴り響き、レースを始めて以来初めてゲームがフリーズしました。何百ものレースで、世界が寒々しいグレースケールに変わり、オーディのカートが無造作な赤い十字で切り裂かれ、やがて虚に消えていくのを見て、プレイヤーたちはチャットで恐怖の叫び声を上げた。衝撃的なことに、その瞬間、影響を受けたレースでオーディーとしてプレイしていた全員が永久 IP 禁止によりゲームから追放されました。仲間のプレイヤーに別れを告げるのに与えられたのは 30 秒だけで、その後ガーフィールド カートはハードウェアから永久に削除され始めました。ドライブとその Steam ライブラリ。

「これは本当の結果だ」とエニグメは作品を通して言っているようだった。いわゆる「ローグライク」が何年も続いた後、プレーヤーに喪失の永続性を伝えようとする試みが薄まり続け、ガーフィールド カート フューリアス レーシングはついにゲーム界の神聖なる雌牛の 1 頭を屠りました。死後には常に再挑戦する機会があるべきです。プレーヤーがオーディの葬儀を執り行うためにカートがまるまる 1 時間停止したとき、各組のレーサーは延長された陰鬱な RPG ミニゲームの中で即興で自分たちの儀式を行わなければなりませんでした。私たちがやっていることの現実が本当に沈み始めました。

もちろん、展開する物語に注目していた私たちは、それが来るのを予見していました。エニグメの物語は、理解するのが難しいことで有名です。それらは直線的な年表の外で語られ、連続する出来事を結び付けるために夢の論理の空想的な飛躍に依存していることがよくありますが、本能的で感情的な真実から逸脱することはほとんどありません。これは一種のマジック・リアリズムであり、2016年に亡くなるわずか2年前に、作家で記号学者のウンベルト・エーコがエニグメと協力して最後の作品として『ガーフィールド・カート・フューリアス』の脚本草案を制作したという噂を私は個人的に信じている。レーシング。

もちろん、エーコの死の結果として、物語はそれほど…地味なものになったのではないかと疑われる人もいる。エニグメは、低文化のあざやかな色彩で絵を描くのが大好きです。彼は不可解な世界構築に夢中であり、彼が主張している本当の論点の憂鬱な繊細さから目をそらすために、大げさな表現やスペクタクルを展開せずにはいられません。したがって、複雑なSFのプロットは、プレイの7時間目あたりからほのめかしと短いカットシーンに現れ始めましたが、オーディの死後、明確に前景化されました。

ゲームのタイトルの「猛烈なレーシング」は、詩人テイバー・フィッシュの有名な一節を暗示したもので、死の概念そのものから宇宙を解放するというガーフィールドの計画を指していることが判明した。彼の計画は、ラザニアが大好きな猫の天文学の理解に基づいて計画された多数のトラックの周りをゴーカートが絶え間なく移動することによって、現実の構造に一連の印章を刻むことです。驚くべきことに、ガーフィールドとしてレースに割り当てられた各選手はゲームの開始時からこのことを知っていたが、競合他社にそれを教えることは禁じられていたことが後に判明した。

もちろん、ガーフィールドの計画には代償が伴う。時間の経過とともに、レースの不可解なエネルギーが友人たちの肉体と魂をゴーカートの構造と融合させ、目に見えないほど増加していき、ついには彼らは拷問される獣のようなハイブリッドになる。彼らは死を免れたが、それはもはや本当に生きているとは言えないレベルにすぎない。彼らの骨がカートのシャーシと融合するにつれて、彼らはより機敏になり、他の乗り物の間を少しの間通り抜けたり、燃えるような衝撃でコーナーを曲がることができるようになります。これは古典的な Artefacts Studio であり、犠牲と報酬の間の完璧な、ファウスト的なバランスを提供します。

オーディの死は、彼がその過酷な運命を生きるのを見ることに耐えられなかった謎の第三者による慈悲の行為であることが判明した。物語が進むにつれて、彼らはあらゆる場面でガーフィールドを妨害しようとし、彼らの目的のためにプレイヤーを募集します(そしてそれによって、それらの謎のレーサーが以前どこから来たのかを説明します)。

最初は、彼らを信じるべきか、怠け者として有名なオレンジ色の猫を信じるべきかを判断するのは難しいです。しかし、ガーフィールドが崇高な目的を追求する中でどれほど狂気の沙汰になったかが明らかになるにつれ、ゲームは決定的に方向転換する。やがて、全員が力を合わせて猛烈なレースを止め、自然な死の秩序を取り戻すことに取り組みます。その一方で、彼らはゆっくりと車と一体化し正気を失います。

実際、これはそのような段階的だが巨大な移行に満ちたゲームです。その音楽は、一連の陽気な合成音やピー音として始まり、音符ごと、層ごとに変化し、ゲームの第 2 幕の後半で、壮大で胸が張り裂けるようなスコアとして現れます。ゲーム・オブ・スローンズそしてウエストワールドの作曲家ラミン・ジャワディ。ジャワディは、ガーフィールド カート フューリアス レーシングにとって完璧な選択です。彼の仕事の質は、高度なスキルと低文化の組み合わせ、つまり本質的な本質を反映しているからです。バトス- Enigmé 独自のもの。

遊びの性質そのものが、さらに劇的な変化をもたらします。明らかに、『ガーフィールド カート フューリアス レーシング』はカート レース ゲームとして始まり、最後にはカート ゲームでもあります。その方法を説明すると、最後のひねりの完璧さがわかります。これら 2 つのエンドポイントの間にある種のおいしい視交錯が形成され、ゲームは RPG、物語性の高いパズル ゲーム、そして一種のタワー ディフェンス ビジネスになります。世界が広がり、ストーリーの同じ時点ですべてのプレイヤー グループのレーストラックを結びつける、短く、心を揺さぶる中心的な呪文は、ほとんど耐えられないほどです。ゲームが再びジャンルを逆戻りし始めると、それは耐え難いものになります。本当の安らぎ。

(ちなみに、『ガーフィールド カート ワイルド レーシング』にはもう 1 つの天才的な点があります。これは、プレイヤーがこれまでに経験したことの共通性に基づいてプレイヤーのグループを形成します。また、プロットを微調整し、説明的なカットシーンをその場で変更して、同時性を目指してより大きなグループを集め、オーディの死やタイムハンマーの戦いなど、ゲームのより大きなセットプレーをコミュニティとして体験できるようにします。 GKFR のストーリーテリング AI が他の人の体験に合わせて体験をトリミングするため、ある人はより短いゲームを持ち、他の人はより長いゲームを持ちます。しかし、これ自体が、私たちが人生そのもので扱われる非常に多様な手をかなり強く反映しているのではないでしょうか?)

もちろん、これほど複雑な作品がバグなしで機能することは望めず、一部のセクションは、悪名高い完璧主義者のエニグマの主張に基づいて、明らかに時間厳守でコード化されており、強引にゲームに組み込まれたことに本当に苦しんでいます。 。たとえば、他のレビュアーと同じように、私も「ターマック デュークの治世」セグメント中、ほとんどのゲームが 30 時間経過したあたりで、憤慨してやめそうになったことに気づきました。

生きたクモでいっぱいの鉄の兜だけをかぶっている気難しい巨人であるデュークは、レーサーにとって一種の非対称の脅威となることを意図しており、別のゲームを購入したと思った当惑したプレイヤーによって制御されます(Artefacts の「Formula War」) )、そのアイデアは、彼がカートの群れの後ろを疾走し、遅れている人を捕まえて、生きたクモがいっぱい入ったシャンパンボトルを強制的に飲ませるというものです。

問題は、彼のヒットボックスがあちこちで、そして彼をゲームに参加させる際に関係するクロスプレイの問題(Formula WarはPlayStation 3独占でした)は、恐ろしいレベルのラバーバンディングにつながりました。その結果、ゲームのデュークセクション全体を通して、彼は警告なしに出現し、激しく歪んで風景を切り裂き、スキップできない単調なクイックタイムイベントで喉に蜘蛛を震わせます。おそらくこれは、必然性という概念とのゲームの会話のもう 1 つの側面ですが、私はこのゲームに疑いを持たせることに完全に賛成するつもりはありません。

その後、ゲームが一時停止し、少なくとも 1 人のレーサーがゲーム内 Web ブラウザーを使用してガーフィールドについてマイクロブログを投稿しない限り、ゲームが再開されない部分がありました。これは理論的には素晴らしいアイデアでしたが、利他主義に関するいくつかの興味深いジレンマにつながりました。運転中にブログを書いてレースのパフォーマンスを台無しにし、それによって全員のためにレースを継続できるようにしますか? - しかし、技術的な問題はほとんど克服できませんでした。アーティファクトは、Web ブラウザーの設計に関与すべきではないと言うだけで十分です。

それからもちろん、十分に無害ではあるが実際には意図したとおりに機能しなかったウォーロックキューブと、正直に言うと、広大な深紅のガーフィールドの顔の外観を超えて完全に壊れていたかもしれないと思うブラッドムーンセグメントもありました。時々スカイボックスで。そしてのコース、虎に取り憑かれた刑務所。それについてはあまり言わない方が良いです。

しかしまあ、いくつかの卵を割らなければ、大規模なマルチプレイヤーで、物語主導で、ジャンルを超えて存在の基礎と格闘するレーシング ゲームを作ることはできません。私はガーフィールド・カート・フューリアス・レーシングのこれらすべてのことを許しますし、それ以外のことはもっと許します。実際、言葉では言い表せない結末を経て、私は忍耐という概念そのものをまったく新しい観点から理解し始めていると思います。

しかし、どこで結論づけるべきでしょうか? 『ガーフィールド カート フューリアス レーシング』のリリースからわずか数日の間に、すでに多くのことが語られているのに、何か新しいこと、つまり決定的なことをどうやって言うのでしょうか?私はプロのゲーム レビュアーになってからそれほど長くはありません。これほどの規模と重要性を持つ作品について、公の場で自分の意見を述べるのが怖かったことを認めるのは恥ずかしくありません。本当に、今日は他のどの月曜日よりも嫌いな月曜日です。

それなら、おそらく、すべての詭弁を投げ捨てて、心の中の最も基本的な真実を話すのが最善だろう。オーディがそうすることができればそうしただろう。つまり、これはこれまでに作成されたソフトウェアの中で最高のものです。サッカーのことは忘れてください。今後「美しい試合」について話すときは、ガーフィールド カート フューリアス レーシングについて話すことになります。