ダークソウルIIIはここRPSのお気に入り、しかしチーム全体の心に火がついたわけではない。最近、アレックはしばらくシリーズを遠くから観察していましたが、ゲームに飛び込みました。彼の考えを共有した。彼、ピップ、アダムはシリーズの魅力について話し合うために集まり、従来の RPG システムからの逸脱、威圧的な要素、そして議論の多い難易度の複雑な性質について語りました。
アダム: ダークソウルIIIおそらく今年のトップ3ゲームに入るだろう。何千もの今年発売される良いゲームの数々。しかし、私がこのシリーズを勧める非常に多くの人が、それらの推奨をサディズムの一形態として扱うため、このシリーズが非常に売れているのを見て私はいつも驚いています。
ピップ:誰に勧めるかを厳選していますか?つまり、私はこのシリーズを試してみたが、戦闘のコツを掴んだとしても楽しめなかったので、私にそれを勧める意味はありません。最初のゲームで最初のベルを鳴らして、終わったと感じました。
アダム:私はします。私のレビューを読んだ人は全て 三つ ゲーム実際のダークソウルシリーズ(まだデモンズやはありません)ブラッドボーン私たち PC マニアにとっては、悲しいことに) それは問題になるかもしれません。肯定的なレビューは推奨事項であり、ゲームの魅力を正確に説明する一方で、ゲーム自体を賞賛したいと考える重要な境界線を歩むのは難しいことです。私も同様に感じますクルセイダー キングス IIこれは私のお気に入りのゲームの 1 つであり、皆さんも私と同じように楽しんでいただければ幸いですが、はい、これらは一部の人にとってイライラして魅力がないと感じるゲームであることを認識して、その興奮と熱意を和らげる必要があります。 。
もちろん、人々が面白さを感じてくれたときは非常にうれしいですが、初期段階でゲームの体験を本当に楽しんでいない人に、先に進むよう説得するのに多大な労力を費やすつもりはありません。先週、アレックが第 3 作目のゲームに取り組み始めたとき、ある時点で立ち去るのではないかと思っていましたが、プレス旅行から戻ってきて、彼が『ダークソウル I』をプレイしていて、『III』で何らかの障壁を突破していたことに気づいて驚きました。
ピップ:つまり、私が言いたいのは、対象がどれほど広いかに関係なく、完全に万人向けのゲームはないということなので、とにかくそれをレビューに織り込むだけですが、ダークソウルに関しては特に考慮すべき点であるように思えます – どう思いますかこのゲームには魅力を伝えるのが難しい独特の何かがありますが、誰がそれを好むでしょうか?
アダム:その多くは、その見た目のジャンルと美学によるものだと思います。これは、ダンジョンズ アンド ドラゴンズや他の多くの RPG に登場するファンタジーの世界に対する奇妙な傾斜ですが、それでも認識可能です。これは、騎士、魔法使い、または野蛮人を操作し、モンスターが倒れるまで剣と呪文で攻撃するゲームです。そしてRPGです。
そういったものが好きな人なら誰でも、そしてそれは PC ゲームをプレイする人の大部分を占めますが、Dark Souls を見て「これは私のためだ」と思うかもしれません。そして多くの場合、そうなります。しかし、その戦闘システムと、死の扱い方やレベルアップ、さらには世界を横断して選択を行う方法は非常に独特で、人々が期待するほどこのジャンルにきちんと収まるものではありません。あるレベルでは、典型的な RPG よりもはるかに抽象的ですが、他のレベルでは、はるかに具体的です。たとえば、戦闘は、位置取り、受け流し、移動の重要性という点で、従来の RPG よりも格闘ゲームに似ています。ステータスやスキルセットではなく。それも重要ですが、ある意味アクションゲームです。ドラゴンエイジBaldur's Gate はそうではありません。
そしてそれが、人々が「ソウルゲーム」をほぼ一つのジャンルとして語る理由です。ローグライクのようなものになってきています。非常に緩やかな方法で他のジャンルに適した要素がありますが、それ自体は非常に正確です。理想的な世界では、RPG は非常に多様であるため、Dark Souls がそれほど驚くべきものではなくなるでしょう。あらゆる種類のファンタジー ハック アンド スラッシャーがあり、その山にさらに 1 つ珍しい体験が追加されるでしょう。
ピップ:それを念頭に置いて、このゲームは実際には難しいゲームだと思いますか、それとも、人々はこのゲームの見た目や、それが機能する前に行われたゲームの仕組みから特別な期待を持って参加し、その後その期待はうまくいかなかったと思いますか。それは難しいことでしょうか、それとも人々があらかじめ形成されたゲームの習慣やジャンルの慣習を克服するために努力しなければならないということなのでしょうか…?
アレック:ほんの数日前まで、自分にはそんなことはありえないと確信していた人間として言えば、これは私の「難しい」という概念を根底から覆しました。
それは習慣を破ることであり、罰を与えるものですが、「これが「悪夢」のような愚かな名前で、すべての敵が数十億のヒットポイントを持っているばかげたハードモードです」という方法で罰を与えるものではありません。それはひらめきについてです。何度も壁に頭をぶつけると、突然壁が崩れてしまいます。
そして、それは一度だけ道を譲ればよい、それが私が見つけたものです。物事は突然適切な位置に収まり、今でも他の上司に悪口を言われるかもしれませんが、私は単に「クソ、これは不可能だ」とは思いません。私にはそれができると信じています。それは、継続的な残虐行為ではなく、何か別のことに一歩踏み出すことについてです。
ピップ:友人や同僚がダーク ソウルについて話しているのを聞いたり、アリスがダーク ソウルを少しプレイしているのを見たりすると (ARGH という心地よい声を主張するのでミュートされていますが)、最も重要なスキルは実際には他のものよりも忍耐と観察であることに気づきました。決して夢中になったことはありませんが、不可能だとも思わなかったのですが、どちらかというと、パズル ゲームで忍耐と観察が報われる経験を好むのです。だからこそ、私はスティーブンのソーセージロールにとても興味を持っていました。そういう点では妙に似ていると思います。
アダム:忍耐と観察が習得すべきスキルだということには、私も全く同意します。私が興味深いと思うのは、このシリーズがこの種の神話的な性質を構築していることです。それは威圧的であり、人々にある種の緊張した期待を持ってこの作品にアプローチしてもらいたいと考えています。これらの巨大でグロテスクな生き物、さらには頭上にそびえ立つ人型のキャラクターも見えます。期待する彼らは数十億のヒットポイントを持っています。地獄のように恐ろしい世界の美学と、ゲームを物として観察し評価する方法の間には、素敵な類似点があります。私はそれが大好きですが、それはまた、その方法について間違った考えを持っている人々を遠ざける原因にもなっていると思います。難易度は実際にはシステムによって編み込まれています。
アレック:ダークソウルについてあまり語られていないと思うのですが、特に「難易度」について話すとき、それは実際にはとてもとてもシンプルだということです。これがロックストが私たちのことに腹を立てた理由です。最高のRPGだと宣言する:従来のロールプレイング ゲームや一部のアクション ゲームの要素の多くを放棄し、純粋な戦闘に絶対的な焦点を当て、最初は不透明ないくつかのアップグレード システムを周囲にぶら下げています。つまり、すべては流れの問題になるということです。戦い、少し前進し、魂を獲得し、魂を費やし、魂を失い、魂を取り戻す、を繰り返します。同じいくつかのことの輪が広がり続けますが、実際に学ぼうとせずに、その過程で場所や敵の行動を静かに、自然に学んでいます。実際にはそれほど重要なことはありません。重要なのは忍耐と忍耐力、そして雰囲気です。
アダム:最初の層の下に非常に複雑な要素があると主張するつもりはありませんが、層を剥がしてその下に参加する派閥、決定すべきキャラクターの運命、NPC などの全体の骨組みが見えてきたことに気づく時点があります。嫌がらせをしたり、助けたり、妨害したり、被害に遭ったりすること。それはより抽象的な層です。戦闘はあなたが進歩する方法ですが、世界とのその他の相互作用には複雑さがあり、それが明らかになるのはずっと後になってからです。繰り返しになりますが、これは多くの人が気に入らない点の 1 つであり、たとえゲームを楽しんでいる人でも決して発見できない点の 1 つでもあります。
まったく、今回はまだマルチプレイヤーに数時間以上触れていないのですが、それを中心に成長する文化全体、独自の遊び方を生み出します。ただし、アリスはゲームのその側面については私よりも詳しいです。もしあなたが初心者なら、アレック、アリスは私があなたの一歩先を行っているように見せてくれると確信しています。
アレック:ハハ、そう、私はクラスで最初にセックスをした男子のようなもので、その後すぐに喫煙ジャケットを着た恋愛専門家であるかのように振る舞うのです。 「何でも聞いてください、若者たち。ちょっと待って、クリトリスって何?」
アダム:「場合によっては複数の人が関与することもあります。」 「何だ?」また、鎧を脱ぐと本当に解放されることに気づくこともあります。
アレック:まだ始まったばかりですが、とても楽しみです。時間がかかりすぎることを回避しようとする私の生来の傾向が私に悪影響を与えないことを願っていますが。
アダム:前回お話ししたとき、あなたはまだゲームを呪っている段階で、続けるかどうか迷っているようでした。クリックされた位置を特定できますか?それとも徐々に評価されていったのでしょうか?
アレック:DS3 についての私の記事でこれを言ったと思いますが、最初のボスを倒すことができなかったことを諦めて Twitter で宣言したときに初めて、私はそれを達成することができました。次回プレイするときにストレスや怒りを感じることはなかった。なぜなら、ゲームでの時間が基本的に終わったと思ったからであり、特定の流れが解き放たれたように思えたからである。
突然、私は彼をかわし、それを維持することができたように見えました。彼が一度私を殴ったとしても、猛烈な運命の斬撃の狂乱の混乱にならないように。全く分かりません。しかし、あの巨大な無限斧野郎を倒し、不可能だと思っていたことができると悟ったとき、突然、私は忍耐の精神で満たされたのです。
アダム:私が『Demons' Souls』の頃から来たのですが、それにまつわる会話に耳を傾けていなかったからなのか、それとも当時は会話が少なかったからなのか、こういった思考プロセスを一度も経験したことがありませんでした。私が続けたいと思ったのは、この世界がとても面白く、新しい生き物はすべて新しい挑戦であると同時に、伝説への不気味な貢献でもあると感じたからです。私はそれに魅了されましたが、続編が山ほど出てくるとは、あるいはそれらの続編が Steam でベストセラーになるとは予想もしていませんでした。
アレック:ピップがパズル ゲームについて言っていたことに戻りますが、哲学においても、ゲームを続けると決めた場合の脳の働きの点においても、絶対にクロスオーバーがあると思います。 『The Witness』でもこれを経験しました (まだクリアしていません): 初期のパズルがいくつかあり、それが私に余裕を与え、このゲームに入る方法がないと確信させましたが、その後、突然それらを解いて、心理学的に言えば、全世界が私にとって開かれているように思えました。
DS3 のときと同じように、残酷なまでに乗り越えられない障害を突き付けられているというよりは、自分ならできると感じ、また障害にぶつかることに対する不安や怒りとは対照的に、続けることに興奮しました。そして、『ダークソウル』のときと同様、『証人』を実際にプレイする前は、自分には楽しめないと確信していました。
アダム:奇妙なことに、これについては以前にも触れましたが、「The Talos Principle」は非常に理解しやすいのですが、「The Witness」のパズルは完全に私を困惑させます。 YouTube で解決策を見ることはできますが、なぜそれがうまくいったのかはまだわかりません。
クレイモアでパズルのマス目を叩くことができればなあ。
DS3 に参加して満足していますか、それとも最初に戻って最初からやり直したいと思いますか?私は 1 から始めて、場合によっては 2 を飛ばして (特に Scholar of the First Sin エディションでは非常に良いゲームですが)、そのまま 3 に進むことをお勧めします。最初のものは、多くの興味深い方法でこの新しいものを知らせます。
アレック:そう、DS3 キャンペーンは、(非常に限られた) 自由時間で (非常にゆっくりと) 1 をプレイしている間、ベンチに置かれています。私はそれを知りたいし、まずそれをよく知りたいと思っています。それは、シリーズについてもっと権威を持って話すことができるため、そして3がどのようにそれを基にして構築されているか、または構築されていないのかを理解できるようにするためです。 Plus RPS Chum Keza MacDonald - の共著者あなたは死んだ: ダークソウル・コンパニオン、donchaknow - DS3の中期/後期のボスは、私が求めていた種類の速くて斬新なキャラクターにとって悪夢のような罰野郎に変わるが、明らかに1ではより余裕があると教えてくれました。私はまだ大きくて遅い男になる準備ができていません。
アダム:Dark Souls III は私がこれまでプレイした中で最も興味深い続編の 1 つですが、その理由を言うとネタバレの領域に陥る可能性があります。しかし、これは同じことを何度も繰り返すという問題に対する魅力的なアプローチであり、シリーズ全体が物事を何度も繰り返すという問題に関するものであることを考えると、これは完全に適切です。生きる、死ぬ、繰り返す、そのすべて。それは、ある意味、恥ずかしいほど私にとって魅力的なものであり、伝承だけでなくメカニズムについての明らかな解説でもあります。
だからこそ、これは史上最高の RPG の最高の続編なのです。
アレック:私が 3 を続行せずに 1 に戻ったもう 1 つの理由は、私が伝承についてケザと鼻で話していたことと、インターネット上で目にするすべての意味についての熱狂的な解剖が、何百もの情報を不正化しようとしている人々にすぎないと感じたことです。何時間も自分自身に剣を向けて何かをいじることに費やしました。
彼女は私よりもむしろ J ゲームに敬意を持っていますが、私は彼女のことを真剣に受け止めることにしました。以前は、これは基本的に『WoW』のようなものだと思っていました。人々は同じダンジョンのボスと何千回も戦うことに実際に何か意味があると感じたがるため、フィクションに本当に本当に夢中になります。しかし、その「神話」という言葉が浮かんできて、それはもっと似ていると思いました。 『シルマリルン』の退屈な情報散布よりも、不透明で奇妙で叙情的な『ベーオウルフ』の旅のほうが私には興味がある。単なるひどいファン Wiki ではなく、真の伝説のように感じられる何かがあるかどうかを知りたいと思っています。
アダム:これは説明のないファンタジーの物語であり、そのため私はずっと大好きです。あなたは、崩壊した世界の断片をつなぎ合わせている考古学者のようなものです。
アレック:大丈夫なら今から倒れそうです。アンデッドバーグでは遅すぎた、私はそうでした。
アダム:それはいいです。 Dark Souls の最も寛大な点は、そして人々はその寛大さを十分に評価していませんが、いつでもあなたを迎えに来て戦いに戻してくれるということです。
ダークソウルに関するその他の考えについては、チェックしてください私たちの上司のガイド、ファッションガイドそしてレビュー、この記事には素敵なリンクが散りばめられています。