Wot I Think: Dark Souls II

ダークソウル従うのは難しい行為です。ダーク ファンタジー Souls シリーズの 2 番目のゲームでしたが、より幅広い視聴者を獲得し、より厳しい監視の対象となりました。メカニズムを強化するだけでなく、デモンズソウルいくつかの大きな変更を加え、より一貫した世界を構築すると説明していました。ダークソウルII式を再度調整しましたが、結果は完全に満足のいくものではありませんでした。これが私が思うところです。

ダークソウルIIはよく練られ、見事にデザインされたゲームです。それはさておき、この作品の気に入らない点について数百語書いていきたいと思います。私の意見の一部には同意できないかもしれませんが、それには明確な理由があります。Souls シリーズにはその評判が示すよりも幅広い魅力があり、3 つのゲームにわたって、人々はさまざまな機能や体験に引き込まれたり、落胆したりしてきました。シリーズ全体に関する私の考えと、シリーズ間のより明らかな変更点については、ダークソウル1 と 2、読んでください最初の私のレビューそして現在についての初期の考え

なぜこれが現存する最も重要な RPG シリーズの 1 つであるのかについては説明しません。なぜなら、最近のインターネットの喧騒がまだ理解できていないなら、上の 2 つのリンクのいずれかを参照してください。ダークソウル 1 をレビューする代わりにもう一度、ダークソウル 2 についての私の考えを解読し、前作を非常に素晴らしく当惑させたものに欠けているものを説明しようと思います。そのために、さまざまなグループのプレイヤーにとって魅力的なゲームのさまざまな側面を特定し、それらがどのように変化したかを正確に特定しようとします。

最後のボスと対峙し、勝利を収めた今、私はいくつかのことについてほぼ 100% 確信しています。 1 つ目は、ゲームの核心である忍耐強く、位置を特定し、観察しながらの戦闘が魅力的で、前作とほぼ同じように構築されていることです。そうでなければ、ほんの少しの精査で、すべてが崩壊してしまうでしょう。それが何であれ (それについてはすぐに説明します)、Dark Souls はダーク ファンタジーの戦闘ゲームであり、スタミナベースの衝突の残酷なシンプルさがシリーズの評判の多くを担っています。最も傷つきやすい巨獣から非武装の虚ろな衛兵に至るまで、あらゆる遭遇は潜在的に致命的であり、対応を形成できるように意図と攻撃のあらゆる動きを研究する必要があります。

私がプレーするにつれて固まってきた2番目の主要なポイントは、少し憂鬱なものですが、誰もがそう考えるわけではありません。クラスベースのステータスを気にするという意味では、ダークソウル II はダークソウル I よりも優れた RPG です。その理由と、それが悪いことだと思う理由を説明しますが、それには、それが何なのかを正確に理解する必要があります。私はこれらのゲームが大好きです。

これはよりバランスのとれたゲームですが、それでも 99% の確率で地下室に直行する非常に不可解な装置、罠、パターンが存在します。非力な状態でエリアに向かうのはイライラする可能性があり、ゲームの性質上、比較的体力のあるプレイヤーにも挑戦を提供するものであるため、以上パワーがあるので、テールを回して慎重に別のルートを選択することが勇気のより良い部分である可能性があるかどうかは必ずしも明らかではありません。

バランスの改善は主に、各パスに沿って魂が定期的に分配され、メインハブの鍛冶屋に簡単にアクセスできる、より滑らかなレベリングカーブの形で現れます。このハブと焚き火の変化については後ほど詳しく説明しますが、レベリングについてはさらに説明します。

魂を削る必要はまったくなかったし、それはおそらく良いことだ。それは、ゲームのいくつかの時点で、オルデランに相当する水浸しのものを最終的に集めなかったというわけではありませんが、それは私が10回か20回死んで、そのたびになんとか血痕に戻り、道。ゲームを終了するために、敵を強制的にリスポーンさせた後、何度も何度も倒すことのみを目的としたエリアに戻る必要があるとは意図的に感じませんでした。リスポーンに関しても新たな複雑さがあり、しばらくすると枯渇してしまいますが、その影響は曖昧なままにしておくのが最善です。言っておきますが、この変更がゲームに悪影響を与えるとは感じませんでした。

魂を費やすとき、まだ選択が必要です。どのステータスを強化するか、どの装備をアップグレードするか、どのアイテムを購入するか。最大の問題は、各ボスの魂を現金化するか、それともユニークな戦利品と交換できるまで保持し続けるかです。最初の Dark Souls では、不適切な決定が下された場合に罰が与えられる可能性があり、その決定が常に明らかであるとは限りませんでした。持っていた数時間が経過するまでは貧しかった。それが絶望感と絶望感をさらに深めましたが、同時に購入やレベリングの決定を行うたびに困難を伴うものとなり、最終的には完全に無駄になっていないことを確認するためにガイドの使用に頼ることになりました。

Dark Souls IIはそれほど過酷ではありません。それは再設計された焚き火でも明らかです。火を点けると、村の安全によって設置された火を含む、以前に訪れた火に移動できます。ここは補充や補充を行うだけでなく、エスタスの破片をフラスコの追加使用と交換する場所でもあります。小さなしつこい批判は、各たき火でオプションを直接利用できるようにすることで時間とボタンを押す手間が省けるにもかかわらず、レベルアップするために村に行く必要があるということです。私が村からまっすぐ出てすぐに戻ることはほとんどないので、無意味なロード画面がたくさんあります。

ここでさらに大きな批判があります。素早い移動により、閉所恐怖症や呪われた世界に迷い込んだ感覚が薄れます。その感覚は私の Souls シリーズに対する賞賛の中心であり、クイックトラベルはそれを和らげます。テレポーターから数分以内にゲームの開始地点に移動できます。これにより、世界自体が重なり合い、折り紙のように展開されたまま、または胸郭のように開かれたままになっているという感覚が消え去ります。手術前。ロードランはそう感じた、遠くにひび割れた肋骨のような尖塔が見えた。

焚き火テレポーテーション システムを使用すると、砂漠で道に迷った場合でも、単一のウェイポイントを見つけるだけで家に戻ることができます。あたかも『ディセント』の登場人物たちが、数回のアクションシーンをなんとか生き延びていれば、お茶とホブノブを持って家に戻れたかのようだ。ダークソウルでは、常に地上に戻る方法を見つける必要があったため、地下にいることは抑圧的でした。 Dark Souls II では、さらに奥に進んでいくと、最初に戻るための篝火が発生する可能性があります。

この変更を好む人もいるでしょうし、その利点は確かにあります。その主なものは、アイテムの栽培がはるかに簡単になり、秘密を解き明かすために地域を再訪することを奨励することです。その秘密は数多くあります。しかし、私の不満は、私がダーク ソウルの何が好きなのか、つまりダーク ファンタジーの冒険に閉じ込められている雰囲気と感覚が好きなことの核心を突いているのです。 Dark Souls II は強力な RPG かもしれませんが、冒険としては弱いです。

それに加えて、最初のエリアは敵の種類と建築の両方で多様性に欠けていますが、驚くべき展望と発見が待っています。伝承、そして実際に基本的なプロットは、通常、ボタンを 2 つまたは 3 つ深く押すだけで、アイテムの説明や会話の中に隠されています。ビジュアル デザインと同様、ストーリーと世界構築も、ゲームの最初の 3 分の 1 は、前の 2 作ほど刺激的ではありません。最終的な紛争に近づくまでに、賭け金は高まり、物語の基本的で使い古された基盤が邪悪な手を見せ始めています。

ストーリーはしばらく注目する価値があります。 Souls のゲームは、ロールプレイのサプリメントのダンジョンを無計画に混ぜ合わせたカクテルのように、計画のないように見えるかもしれません。 「なぜ」と「それ以外」を説明する必要があるダンジョンマスターは、ほとんどが口を閉ざし、遺跡と彼らを忍び寄る物体に残して、非言語的に物語を伝えます。

そこにはただし、テーマとそれに伴うキャラクター。 3 つのゲームはどれも同様の前進動作をしますが、雰囲気の恐怖と機械的な繰り返しの副作用の 1 つは、進歩がないと感じられることです。英雄的な理想の影絵のように、辺獄の灰色の領域を懸命に駆け抜ける死んだ戦士たち。

しかし、繰り返しは停滞しているのではなく、何かが起こっています。ディズニーにおとぎ話、プリンセス、ハッピーエンドがあるように、ソウルズには呪い、空虚な人型ロボット、荒廃した土地があります。ゲームの序盤で倒れた敵から集められた鎧の一部は、目を覚まし、未知の深さから登り、砦の防衛を支援した言葉を語らない自動人形の物語を語ります。ほとんどのものと同様に、彼らは今では敵です。 Souls の世界は黄昏にあり、通常のクエストのストーリーラインからの乖離は、設定の詳細によって簡単に説明されます。プレイヤーキャラクターは到着が遅すぎて、最も小さな奇跡を除いてすべてを実行できません。かなりの部分で、彼らはすでに終わりを迎え、惨事と崩壊で終わった物語の主人公です。

プロットのメタゲームへの影響をいくつか認識しながら、プロットを再構成する 1 つの方法は、質問をすることです。エピローグの途中でしか登場しないのに、物語の主人公になれるでしょうか?
これらすべてが、戦闘の華麗さといくつかのより独創的なボス デザイン (柔軟な番兵、私はあなたを見ています、あなたはグロテスクですが) と組み合わせることで、このゲームを奇妙な驚異と素晴らしい作品に満ちたものにしています。マルチプレイヤーの統合は素晴らしく、私は役立つ標識の形で、また窮地に陥った人々への幻の同盟者として世界に足跡を残しました。

可能な限り最も強力なキャラクターを作成し、自分のゲームで残酷なシステムを打ち負かすという意図を持ってプレイする人々は、その本領を発揮するでしょう。一つのたき火のそばで、アニメシリーズかJRPGからそのまま引き抜いてきたようなキャラクターの影が見え、両肩に巨大な剣が置かれていました。これらのキャラクターを構築できるのは気に入っていますが、それが私がプレイしている理由ではないこともわかっています。ゲーム後半と新しいゲーム + キャラクターを PvP の優位性へと導くことは完全に可能であり、一部のレベルのレイアウトはまさにその目的のために特定のクラスの品質に直接調整されているようです。

私にとって、ダークソウルは、私が悲惨で空虚で、道に迷い、呪われ、打ちのめされているときに最高の状態にあります。私は最終的な勝利が大好きですが、最終的な結果よりも、そこに至るまでの道のりに感謝しています。ドレングリクを巡る旅は思い出に残るものですが、謎と腐敗の一部はこの世界から消え去っています。

私が気に入っている新しいシステムの 1 つですが、まだ触れていませんが、虚しい死を迎えるたびに体力が奪われていきます。 「死んだ」プレイヤーが人間性を回復せずに再び死亡するたびに、最大体力バーからさらに 1 ノッチが減ります。それが浸食の感覚を増大させ、それ自体が長い形式の緊張を生み出します。そして、迅速な移動と回復アイテムの補充を簡単に行う能力なしでは不可能かもしれません。すべてはこの繊細なメカニズムのバランスに結びついています。

New Game +、誓約、そして他のプレイヤーの世界の襲撃に時間を投資したい人にとっては、私がおそらくこれまでに見るよりもはるかに多くのことを明らかにする必要があります。冒頭でも言いましたが、『Dark Souls II』はとても良いゲームです。これらは、このゲームが私が期待していたほど素晴らしいゲームではないと思う理由の一部でもあります。

ダークソウルII現在利用可能です。