Wot I Think: Dark Souls III

ダークソウルIII[公式サイト』がもうすぐなので、まだの方は死ぬ覚悟をしてください。このネタバレなしのレビューでは、フロム・ソフトウェアの最新作がどのようにして前三部作からほぼ同じ量を借用しているのかを説明します。デモンズソウル前の 2 つのゲームと同様に、ロスリックでの時間のほぼすべての時間を愛しているにもかかわらず、なぜシリーズに別れを告げる準備ができているのかを説明します。

寛大な気持ちになれる瞬間にダークソウルIII、シリーズ開幕作(そしてPC以外のエントリーのみ)のDemon's Soulsの最高の部分を取り込み、それを最高のものと混ぜ合わせたと言いたくなる。ダークソウルI. それはつなぎ合わせられると思う議論です。

フロム・ソフトウェアの最新作に費やした数十時間の中に、そうした瞬間はたくさんありましたが、私とシリーズの両方が動きを経験しているように感じた、長引く瞬間もたくさんありました。ある程度は。その理由を説明するには、私が大好きな Souls ゲームの側面について話す必要があります。

私は難しいゲームは好きではありません。それを邪魔にならないようにすることが重要です。私が大好きな難しいゲームもありますが、難しいから好きではないのです。それはゲームのデザインの副作用です。 Souls シリーズの場合、最も重要な事実は、あなたが死ぬことではなく、生き返って再び挑戦することです。それを念頭に置いてください。

私が楽しんでいるのは、ややマゾヒスティックな面もありますが、道に迷って閉じ込められていると感じることです。 Dark Souls は、私がこれまでプレイしたどの RPG よりもダンジョンをうまく作り、自然かつ不気味に感じられる方法で両方を風景の一部にし、絶対に恐ろしいものにしています。そこは影と絶望であり、文字通りあなたから魂を奪い、世界に希望を持たず暗闇の中に一人取り残される場所です。

ほとんどの場合、Dark Souls III はその感覚を放棄し、より広い空間を選択します。

また、剥がしたり穴を開けたりすることで、予期せぬつながりや経路が明らかになる、何層もの層で構成された世界にいるという感覚も楽しいです。シリーズのその側面はここでも失われていませんが、奇妙に断片化されています。

世界の構築やデザインと同じくらい、私は戦闘が大好きです。ありがたいことに、『Dark Souls III』はその点においてシリーズの頂点かもしれない。プレイヤー キャラクターのスピードと重量感はちょうどよく、武器の種類に追加された新しいスキルは戦闘に特別なスタイルと多様性を与えます。ほとんどの能力は、ボスに対してよりも、通常の敵の群衆に対してより有用であることがわかりました。そして、それらはこれまで以上に多くなりますが、二次スキルの有用性はクラスごとに異なると予想しています。

私はすでにゲームの初期段階でいくつかのクリーチャーのデザインが嫌いであることを表明しましたそして、挑戦と美的観点の両方で、後半のステージが最も楽しいと感じたと言えることを嬉しく思います。いくつかの失敗はあるものの、全体を通して美しいゲームであり、シリーズの中で最も見栄えが良いです。レベル デザインは時々テーマ間を行き来しているように感じられますが、単一のテーマやコンセプトの表現を拡張するのではなく、各エリアが視覚的に提供するものを持っています。 Souls ゲームは、印象的なボス クリーチャーや地と空を貫く遠くの城など、常にスケールに優れていますが、今ではより大きなアリーナが登場しています。

操縦する余地が増えるということは、奇妙なモンスターがダッシュしたり、転がったり、襲い掛かったりする余地が増えることを意味します。 Souls のゲームで初めて、戦闘中に息をするためのスペースが必要でしたが、それを見つけることができました。時には、ボスアリーナの外で動きは遅いが凶暴な敵から逃げることが含まれ、時にはボスの行動パターンを利用して広大な空間の向こう側で健康と平衡を回復することが含まれていました。前者の場合、敵を「アクティブ化」し、敵を殺さずに先に進むと、クリーチャーがレベル全体を通して私を忍び寄る素晴らしい恐怖の瞬間がいくつかありました。

とはいえ、私は動くものはすべて殺してしまうので、そんなことはあまり起こりませんでした。そして何度も何度も殺します。繰り返し、フラストレーション、そして最終的にはカタルシス。それがゲームの核心です。最初のプレイスルーでは、Dark Souls ゲームのあらゆる領域を何度も見ることになるため、弱点や矛盾は隠れる場所がありません。これらは、プレイする人全員が批評家になるような精査と注目を必要とするゲームです。欠陥が露呈してしまいます。

Dark Souls III の欠陥は、直前の前作ほど明白でも有害でもありません。敵の配置、レベルデザイン、戦闘はすべて精巧に作られており、さまざまなキャラクタービルドで初期エリアをDYINGとリトライすることを組み合わせて、何度も何度もプレイした部分でさえ、綿密な調査に耐えます。

ゲームは組み合わせであなたを襲います。それは、単一の敵からの攻撃が次々と起こるという意味ではなく、エリアのレイアウトとその中の敵の配置が一連のイベントを形成するという意味です。これらのシーケンスの多くは素晴らしく、主人公を全知の黒幕の役割に置き、悲惨さとマゾヒズムのメカニズムとしてのシリーズの悪名に反する方法であなたに力を与えるというEdge of Tomorrow/Live.Die.Repeatのギミックを見事に実行しています。

ダークソウルが面白いのはその難易度だけであり、実際にはその難易度によって定義されるという還元的なレッテル貼りを無視して、私は一度に何時間も自分が完全な悪者であると感じていたことを確認できます。遊んでいます。村を歩き回り、切りつけ、背後から刺し、爆弾を投げつけ、ターゲットがあなたの存在に反応する前にターゲットがどこにいるかを知る - それは、繰り返しによる完璧さの魂のレシピが可能にする一種のパワートリップです。万人向けではありませんが、エスタスを飲んだことのある人にとっては、ゲームにおいて最も強力なエリクサーの 1 つです。

そして、特にこれがシリーズの 5 番目であることを考慮すると、これが少数の非信者を魅了するための Souls ゲームである可能性があると示唆することはためらわれます (PS4 限定)ブラッドボーンは非常に近い兄弟です)、III には長年のファンをイライラさせる可能性のある側面がありますが、以前のエントリで足場を見つけるのに苦労していた人にとってはゲームを少し受け入れやすいものにしています。

私の懸念のほとんどはたき火に関するものです。シリーズの伝承と仕組みの両方の中心となるかがり火は、賞金を換金して装備やステータスをアップグレードすることができます。また、このエントリーでは、エリア間をテレポートして、中心拠点である火継ぎの祭祀場に戻るためにも使用されています。装備を購入し、装備をアップグレードし、キャラクターをレベルアップすることができます。

魂のすべての支出が世界の別個の場所で行われ、他の場所での出来事から切り離されることで聖域が提供され、地獄と破滅に陥った世界にこの唯一の安全な場所があるというアイデアが非常に気に入っています。しかし、それはまた、用事を済ませたいときに余分なロード画面を意味し(短いロード画面、気を付けてください)、この世界の断片的な性質を強調します。 Dark Souls III には探索すべき素晴らしい場所があり、それらはすべて想像力豊かで素晴らしい方法でリンクされていますが、それらのリンクは物理的なものではなく視覚的なものです。それらは同じ連続した世界の中にあり、それらを通って進むにはロジックがありますが、設定全体が 1 つの素晴らしい物理的な迷路ではありません。

つまり、Dark Souls III にはいくつかの素晴らしいデザインのレベルが含まれていますが、Dark Souls I は全体として、これまでで一番好きなレベルかもしれません。

そしてそれは焚き火に戻ります。出入り口でもあり検問所でもあり、特にまばらに設置されているわけではない。これらすべてが組み合わさって、ダークソウル I の私のお気に入りの側面の 1 つが排除され、それは最初の続編にも欠けていた機能であり、それは忘れられたままにしておくのが最善の場所で迷子になるという恐怖です。まれに深みに降りる場合でも、深さは比較的浅く、ゲームの広範な構造により、閉所恐怖症の行き止まりから逃れようとして閉じ込められ、次から次へと命を燃やしてしまう可能性は考慮されていません。安全から遠く離れていることはありません。

Dark Souls III が真綿に包まれるというわけではありませんが、シリーズの中で最も簡単だと思います。この特定の発言については、私がこれらのゲームをプレイしたことがあるという事実に関係していると考えてください。たくさん経験が要因だったのかもしれませんが、戦闘のペースがわずかに速かったことと、多くのエリアでより多くのより弱い敵が存在したことも要因だと思います。それに加えて、私が最もよくプレイしたキャラクター、つまり二刀流の超強力な剣、または一本の剣と盾を持った傭兵は、多くのボスにとって理想的なスキルセットを持っていることが判明しました。特定の種類のボス クリーチャーが何度か出現しますが、私は毎回同じアプローチをとりました。毎回働きました。

前の 2 作ほど過酷なゲームではありませんが、ここでは過酷というと褒め言葉になりますが、2 作目よりは改善されていると思います。それは戦闘がこれまでよりも優れているからでもありますが、個々のエリアのデザインによるものでもあります。たとえ主題や視覚的に残念な場合もあっても、構造的な意味では、それらはより想像力に富んでいます。

ゲームの中でも優れた領域の 1 つは、紆余曲折の点で、次の章から抜け落ちているように見えます。内なる悪。ダークファンタジーホラーとモツとグーのホラーの間には一貫して境界線が交差しており、後者は以前のゲームの色あせた世界の超現実的なギザギザのエッジほど私にとって興味深いものではありません。

はっきり言っておきますが、ほとんどすべてがうまくいきましたが、一貫性が欠けています。

私は以前、宮崎氏が指揮を執っていない『Dark Souls II』はカバー版のように感じたと述べた。 Dark Souls IIIはリミックスのような感じです。シリーズの以前のエントリを引用し、再解釈して再形成するジャズのスタンダードとして扱っている部分があり、既視感の瞬間もあります。エネルギッシュなリミックスですが、流れとリズムの一部が失われています。

そうは言っても、過去 12 か月間でこれほど楽しめたゲームはほとんどありませんでした。すでに次のプレイスルーの計画を立てています。戦闘の軽さと利用可能な武器や能力の多様性により、実験が非常に魅力的になります。また、エスタスの使用方法の変更 (フラスコはアップグレード可能で、エスタスのレベルは能力と健康に分割されます) により、これまで以上に柔軟性が高まりました。次は遠距離攻撃と呪文詠唱のビルドを試してみたいと思っています。主に、これらのスキルは私がめったに探求しないスキルだからです。

まだ発見されていない喜びがたくさんありますが、私は発見した喜びを台無しにしないように注意してきました。秘密のエリア、ゲーム間の不可解なつながり、参加すべき誓約、そして発掘すべき神殿。とても健全で密度の濃いゲームです。

別に変なゲームじゃないけどね。前任者がこれほど長い影を落としているため、もうそうではありません。 Dark Souls III は、ある部分では洗練されているものの、他の部分では奇妙に保守的ですが、何よりもダーク ソウル ゲームです。喜ぶことはよくありましたが、驚かれることはほとんどありませんでした。

厳密に言えば、葉のディテールが多く広大な景色が広がるエリアに初めて入ったときにフレームレートが若干低下しましたが、グラフィック カードが正常に動作するまでの数秒だけ持続しました。最初のゲームの移植版のように、一貫してフレームレートが低い呪われたエリアはありません。そして、私の最大の失望は、From が照明効果をもっと活用しなかったことです。

当初、暗い屋内エリアと明るい屋外環境の間のコントラストがはるかに優れていることが示されていた Dark Souls II では、ラインが多少曖昧になっていましたが、ここでは完璧な独り言を伝える絶好のチャンスがありました。しかし、繰り返しになりますが、最も暗いダンジョンでさえそれほど暗いわけではないため、松明は役に立ちません。残念なこと。

ああ、それはまた批判です。だから、もう一度言いますが、私は Dark Souls III をプレイできたことを非常にうれしく思っており、必ず時間を作って再びプレイするつもりですが、別の同様の冒険に完全に熱中するかどうかはわかりません。いつでもすぐに。良いことが増えるのはいつでも歓迎ですが、少なくとも私にとっては収穫逓減の法則が始まっているのかもしれません。別のリミックスのセットではなく、宮崎とフロムの次の大きなコンセプトアルバムを聴きたいです。

もしこれがソウルズの最後の試合になるなら、喜んで別れを告げるだろう。これはシリーズの最高の成果というわけではありませんが、フォーミュラの素晴らしく独創的で流動的な解釈です。そしておそらく、それはシリーズの初心者にとっても素晴らしい最初のソウルゲームになるでしょう。

ゲーム全体の品質を考慮すると、私の不満は軽微であり、そのいくつかはこのエントリを前作よりも親しみやすくする要素に向けられています。覚えておいてほしいのは、プレイするつもりなら、どんなに大きくて残忍な獣であっても、最初に見たときに想像するほどタフではないし、次の焚き火が数分以上先にあることはほとんどないということです。

ダークソウルIIIWindows 版は 4 月 11 日から利用可能になります。パブリックサーバーでプレイする機会が得られたら、マルチプレイヤーについて詳しく見ていき、その他の記事も今後取り上げる予定です。