暗い未来パート 3: ジョーダン・トーマス

ジョーダン・トーマスは、彼が共同デザインした『Thief: Deadly Shadows』で初めて私たちの注目を集めました。ゆりかごランディ・スミス。次に彼はバイオショックに参加し、フォート・フロリック全体に彼の指紋が残されました。その後、彼は Bioshock 2 で 2k Marin のクリエイティブ ディレクターにステップアップしました。彼は非常に饒舌で、恐ろしいほど楽観的で、アンチジャンルとしてのイマーシブ シム、真面目さの死とスナークの成長、トーマス ムーア ユートピアンについて話したいと考えています。フィクションとイオン ストーム オースティンが何をしようと考えていたかデウスエクス3...

RPS: 最初から... Deus Ex から 10 年が経過しました。この単純な事実についてどう思いますか?

ジョーダン・トーマス: 長くて掴みやすいナノヒゲがないのが残念です。今頃、私は収益加速の法則により、私たち全員にさまざまな感覚を持ったサイバーパーツが提供されると期待していました。

RPS: 私たちのサイバーパンクは完全に嘘をついていました。

Jordan Thomas: それ以上に、私はイマーシブ シムをむしろアンチジャンルだと考えていますが、その精神はいくつかのゲームに生きています。そして、哲学的にそれにしっかりと固執した人々は、少なくともジャンク DNA を古いオリジンとルッキング グラスの遺産まで遡ることができる何かを生み出しています。しかし、他の場所では、リンゴが木からそれほど遠くに落ちていないこともわかります。その魔法をより完全に伝えているように見えるゲームがいくつかあるという意味で。

RPS: ウォーレンは、Looking Glass が終了したときに、このようなアイデアを持った才能ある人々が世界中に広がり、人々に影響を与えるという点で、それは良いことになるかもしれないというアイデアを組み立てました。それは納得のいく楽観的な見方だった。あなたもそれに同意しますか?

ジョーダン・トーマス: 正直に言うと、それが魂を打ち砕くような悲劇的な家屋の崩壊であろうと、あるいは地形を横切る自然の種のさやのような漂流であろうと、強いクリエイターのグループは分散して新しいグループを形成する傾向があると思います。それはただ起こるものです。人々は、自分自身で何かを始めたいと考えているか、家族からのプレッシャー、または他の場所での機会を抱えていて、最終的に新しいビジョンを持った同様の何かを形成することになります。

その場所が閉鎖されたという事実に関係なく、大幅な解散が見られたと思います...しかし、それが私たち全員がゲームに期待していた種類の変化に対して痛烈な打撃を与えられたと当時感じたことを今でも覚えています。

RPS: 先ほど、アンチジャンルという興味深いフレーズを言いましたね。詳しく説明したいですか?

ジョーダン・トーマス: この人たちは、ゲーマーはインタラクティブ性の 1 つのチャネルしか処理できないという主張、つまり、ゲームは 1 つのことを特にうまく実行するという点でおもちゃのようなものでなければならないという主張に部分的に反応していたことを理解する必要があります。短所に対して大きくなりすぎないようにしてください。

おもちゃと花嫁の混合比喩はさておき、彼らが探していたのは、彼らがターゲットとしていた体験を実現するためのあらゆる架空の比喩によって拡張された、ある種の現実のサブセットになろうとしているゲームだったと思います。 Deus Ex はもともと、あまりにも現実世界すぎて現実を曲げるアイデアが根付くことができないゲームとして始まりました。そのため、現実の言葉のアフォーダンスに囲まれ続けるために、近未来の設定に移行しました。

そして、それによってあなたは自分の考えについて独自の仮説を立てることができました。かもしれないつまり、画面上で見ているものは十分に馴染みのあるものなので、それが可能です。しかし、それはまた、あなたに力を与える方法で現実を拡張することもできます。つまり、前例のない巨大ロボットをスクランブルするためのツールを手に入れることができるようになります。

「アンチジャンル」とは、ウォーレンも少し話しましたが、ゲームは 1 つの要素のみであるべきだという考えに非常に強く反応していました。彼らは、考えられるすべてのインタラクション チャネルを適度な忠実度で実現するために、少なくとも彼らのリソースを使って、現代のプロジェクトで許される以上のものを引き受けました。それらの一部はかなり抽象的なままでした。そのうちのいくつかは完全に一人前でした。

しかし、彼らは決して冒険遊び、ロールプレイ、アクションプレイを否定したくなかったのです。これらすべては、この悲惨でディストピア的な未来で秘密諜報員になるというビジョンの一部でした。

RPS: それは今日も当てはまると思いますか?たとえば、以前のものに対する反応ですか?

ジョーダン・トーマス:「ジャンルは死んだ、ジャンル万歳!」という意味で、私たちは意味論的な飛躍をしていると思います。ジャンルバスター(当時はそう呼んでいたと思います)を思いついた瞬間に、誰かがまさにその種類のゲームの新しいタイトルを思いつきます。そしてそれ以来、開発の面白さの面で私たちが目にしたのは、「Deus Ex に似ている」ということです。つまり、完全に再帰的になります。自己言及的。なぜなら、これらの近道、つまり人々が成功を試すことができるモデルが依然として必要だからです。

RPS: 私は 2000 年代半ば、最も気まぐれな時期にトラブルに見舞われました。私は冗談めかして「ポストジャンル」という言葉を作りました。同様に、1980 年代は基本的にジャンル以前の段階で、ジャンルが漠然と固まり始めていました。そして1990年代は、商業的に支配的なものという点で、これらの厳密なものとしてのジャンルの頂点でした。 00年代は彼らがリラックスしていて、世界はポストジャンルのGTAのようなものに支配されていました。 「ジャンルバスター」は基本的に、ある意味、ゼロ年代の先駆けです。それは実際には支配的な形式のためではありませんでしたが、確かに多くの変化の前兆でした。同意しますか?それはとてもおかしな質問でした。

ジョーダン・トーマス: ワンク・オー・メーターとしては8点を付けたいと思います。幸いなことに、私にはオナニーがたくさんあります。ただし、質問を少し違う方向に取っているかもしれません。実際、私は Deus Ex をビデオ ゲームにおける古典的モダニズムの最後の作品だと考えています。

多くの意味で、「クール」であることが許され、時代の形によって承認されたものは、依然として真剣でした。その前の 10 年は、他のメディアでポストモダニズムに向かって進んでいたため、DX はこの危険な状態にあり、そこでは、別のメディアのジャンルで、巨大で愚かなサイバー兵器と完全な猿を題材としたゲームをまだ実行できました...そして、あなたは今と同じレベルの嘲笑で攻撃されることはなかった。

それ以来の変化は、信じられないほど自意識過剰になった。私が見ている若い開発者たちは、真剣さに反発する人が増えています。彼らは、このことを正当化して、法廷でその日を迎えるために、もっとニヤニヤした口調を望んでいるのだと思います。多くの点で、Deus Ex は自分自身を非常に真剣に受け止めており、それが体現するブレンドはそれ以来確実にアンダーグラウンドに浸透しています。

ゲームの種類に戻りますが、テーマやフィクションから離れて、あなたが質問していたようにメカニクスにもっと移行します。はい、最小限の HUD、アクションとキャラクターの成長の融合への動きを、たとえ人がゲームをプレイするジャンルであっても見てきたと思います。以前であれば、成長はオタク的すぎる、または複雑すぎると主張したでしょう。

コンソールで育った何人かの人々が、複雑さと食欲の点で PC 市場の水準に追いつきつつあるため、それは何層にも重ねられてきました。言語と同様に、彼らは基本的な形式、基本的な文法を学び、現在は 2000 年に崩壊する前の PC 市場にあったニュアンス、敬語、スラングに飢えています。

RPS: Morrowind が Xbox に登場したときのことを覚えています。私の知人の多くのコンソールジャーナリストからは少し疑いの目で見られていたようですが…その後は非常にうまくいきました。 Xbox のハードコア PC RPG。なんだか一瞬のような気がした。

ジョーダン・トーマス: ストレートな RPG に少しのシールドがあったという事実が、どの程度だったかは疑問です。同様に、ハードコアで統計主導型の日本の RPG の存在が、他のジャンルが苦しんでいた無邪気への強制的な回帰に対して、Morrowind にどれほどの緩衝材を与えたのだろうか。

PC の開発者が複雑なアクション ゲームをコンソールに適応させようとしたとき、私たちは時々つまずいたと思います。人々がモロウウィンドに非常に強く反応しているのを見るのは興味深いことでした。他に類を見ないユニークなアート ディレクションを持っており、Xbox を購入し始めている 30 人以上の視聴者をターゲットにした、まったく新しいものの組み合わせであるように見えました。思い出してください。その頃はゲーム機の所有者の平均年齢が上昇し、子供ではなく大人がゲーム機を購入する人がいかに多いかに人々が気づき始めていた時期でした。

RPS: 私が 00 年代のイマーシブ シムに見られる傾向は、参入主義でした。同様に、PC 開発者は複雑な PC アクション ゲームを取り上げ、コストの増加によりより多くの視聴者を獲得できる方法でそれを提示しようとしています。同意しますか?

ジョーダン・トーマス: Deus Ex の野望に似たゲーム (現代のトリプル A コンソール ゲームの忠実度要件に翻訳されたもの) を開発するには、大幅に大規模なチームが必要になるため、単に正当化するだけでなく、より大きなセルスルー スプラッシュを生み出す必要があるでしょう。その種の将来のゲームだけでなく、問題のスタジオの存続も脅かされます。

そうは言っても、その間に世界はさらにオタク化していきました。かつてはどちらかの軸で疎外されていたものが、今では人々がポップカルチャーとして受け入れるものの少なくともベースラインであると考えられています。ヴァンパイア現象を見てみると、これらは今や時代精神の一部となっています。おそらく少しでも過ぎます。

したがって、私たちが陰謀のベクトルやサイバーパンクのベクトルにオタク的になってもそれほど苦しむことはなかった可能性があります。しかし、まったく新しい IP を考え出すときには、特に Origin と Looking Glass の全盛期である 90 年代初頭と 80 年代後半に比べて、商業的なプレッシャーが少なくともある程度はあると思います。

RPS:バイオショック。今、そのテーマが大勢の視聴者を獲得するとは予想もしていなかったゲームが登場しました。ランディアン哲学の冒険。それが子供たちが望んでいることです!

ジョーダン・トーマス: これは良い続きですね。皆さんは、私たち、つまりゲームのクラシックカーに今も関心を持っている人々が、どのようにして存続を確保できるのかを尋ねるだろうということは分かっています。

バイオショックこれは、階層化、つまり段階的なアプローチに関する構造化された議論の一種です。美的で斬新な暴力的な大騒ぎとしてこの曲を吹き飛ばすこともできます...そして、単語 1 を聞く必要はありません。話せない言語で演奏することもできますが、それでも何かを見つけることができると思いますクリエイティブなシューティングゲームなので、それについては感謝しています。テーマへの関与度に関係なく、人々は滑稽な深みに反応します。

しかし、これには前話の「ガッチャ!」もあります。続けて、悪い奴のふりをしてください。そうすれば、ある時点で、あなたが思っているほど悪い奴ではないことがわかります。私たちは賢くないですか?それはずっとそこにありました。」それは映画の物語で得られるようなものです。そして、そのバックストーリーには過激主義に対する深い社会政治的批判が含まれています。これは、それを掘り出す意欲がある場合にのみ存在します。 BioShock は、さまざまな角度から見るとまったく異なる動物であり、したがって生き残ると思います。それはカモノハシかもしれませんが、カモノハシはまだ生きています。

RPS: 突然、昔持っていた編集者のことを思い出しました。彼はDXで全員の顔をショットガンで撃って遊びました。私が知っていた別の作家は、全員を虐殺して泥棒を演じました。表現の余地は常にありましたね。

ジョーダン・トーマス: 私たちが話しているジャンルのチャンピオンの中には、そのプレイスタイルをある種軽視する本能があります。それを単純な考えとして見下すこと。しかし、有効なパス ...あらゆる種類の ... のサポートが、これらのゲームの構築を非常に困難にしているものの 1 つです。そして、少なくとも BioShock の場合、そしてある程度の DX では、シューターのメカニクスを同じ程度まで磨いてはいませんでしたが、ランアンドガンのサポート、つまり最も単純なアプローチは骨の折れるようなものだったと思います。 -深い。これはタイトルの成功だけでなく、その多用途性にとっても重要でした。自分の道を自分のものにできるということ。

RPS: さて、考えれば考えるほど、このゲームの特定のハードコアな解釈にハックルがさらに高まります。のように、極端な表現のみが重要です。でも実際には、それはいつもあなたの表現。

ジョーダン・トーマス: 正直に言うと、『Deus Ex』について考えるとき、同じ議論をテーマ、より正確には意味に拡張したものだと思います。そもそも Ion Storm に参加したとき、ゲームの意味が疑問として表現されることがどれほど重要なのか、私はよくわかりませんでした。

そして、作家としての仕事は少なくとも、観客を特定の道に導き、向こう側から「素晴らしい芸術だった!」と言ってもらいたいという願望から始まると思います。あなたは天才ですよ!」私はかつて Deus Ex のデザイナーたちと一緒にダンジョンズ & ドラゴンズをプレイしていましたが、彼らがプレイヤーにどの程度の主体性を与えたいのか、何度も苦労しました。物語志向の私にとっては自然なことではありませんでした。ようやく、なんとなく分かりました。

Thief: Deadly Shadows の後に失敗した Deus Ex 3 のデザインがありましたが、私はそれを完全に受け入れようとしていました。Crackdown のようなものと Far-Cry 2 の新興ナラティブ エンジンの組み合わせです。

それ以来、バイオショック 2そしてさらに、プレイヤーが歩き回り、自分の意味を「選択」するためのこの場所を作成した庭師である私と、自分の主観を持ち込むプレイヤーとの間の概念について考えてきました。テーブルへの偏り...正直に言って、プレイヤーが所有する新たな意味があります。

それは、機械から来た神だったと思います。それが私にとっての Deus Ex でした – 権威による制御では限界があること、そして本当に誰かに連絡したい場合は、その人が庭から何かを盗むことを許可してください...そして、あなたが持っている何よりも個人的なものを彼らと一緒に持ち運べることを教えてくれました具体的に言えばよかった。それがこのゲームとそのデザイナーたちが私に教えてくれた教訓であり、今でも私が取り組んでいる教訓です。

「面白い乗り物に連れて行ってくれれば、私は完全に幸せになるよ」という反対側の意見もあり、それは確かに商業戦略かもしれないと感じますが、それが媒体を拡大しているかどうかはわかりません。私たちは参加型の意味をずっとうまくやっていると思います。最近はそういうことに興奮しています。

RPS: 大げさな比喩が思い浮かびます。ジェネシス。デザイナーが庭を創り出す。プレイヤーに「やりたいことは何でもやってください」と伝えます。 Oh: リンゴは食べないでください。これは、物語に対する非常に没入型のシム アプローチです。

ジョーダン・トーマス: 書かれたバージョンを作ることについて話し合っていたとき、私はこのことについて考えていました – なぜなら、私はオナニーの領域にかなり離れていたからです[ジョーダンは電子メールでインタビューをしていましたが、コンピューターが暴走したため突然終了しました - エド]

私が考えていたのは、あなたが爆弾を投げるアナキストであろうと、参政権を否定する権威主義者であろうと、権力を持った教会員であろうと…あるいはカルト信者であろうと、あるレベルではあなたの議論はユートピア的だということです。そして私は、ゲームがユートピアとディストピアの思想を表現するための新しい最適な手段であるという考えに興奮しています...ゲームでは特に主観的な編集が可能であるため、一連のアイデアをより強力に探求できるという考えに興奮しています。彼らはそのパーソナライゼーションを可能にします。

過去 25 年間、「個人の精神性」への強い推進があったと思います。つまり、あるレベルで組織化された宗教は単に彼らにとって十分な機敏性ではないということです。どちらにしてもそれについて議論するつもりはありませんが、これは私が目撃した現象です。そして、ゲームは現在、トーマス・ムーア流のユートピア的議論の新たな波の黎明期にあるのではないかと私は感じています。

そして、『Deus Ex』は汚れたキャンバス上のユートピア主義についてのようなものでした。両親がこれほどひどくしくじったら、あなたはどうしますか? – BioShock は、あらゆる形態の過激主義に対する告発でした。誰かの完璧な世界を使って、他の人にスープを紹介するとどれほど失敗するかを示しました。それが私が現在乗っている最高の状態であり、ゲームがすべての祖先を超越できると私が考える最高の状態です。

RPS: 最後の質問にスムーズにつながるのはどれですか?今どこですか?今後10年はどうなると思いますか?

ジョーダン・トーマス: 皆さんが聞いたことの一部をあからさまに繰り返すつもりはありませんが、繊細さが導入されることに興奮しています。業界として、繊細さを受け入れ、スペースエルフやサイバードラゴンのない物語に面白さを見出します。おそらくウォーレンが何度も持ち出したお気に入りの「シティブロック」デザインに誰かが取り組んでくれるかもしれない - ただの建物が連なっていて、おそらく村全体に一発の弾丸があるだろう…そしてそれがどのように、そしてなぜ使用されるかが銃声を生み出すものである全然面白い。旅と社会的な「動詞」がそれを区別します。

それ以外では、マルチプレイヤーがサンドボックスの考え方にどのような影響を与えるかにも興味があります。ゲームは、あるレベルで、一種のインタラクティブな化学セットを提供するものであり、「やってみよう」というものです。爆発させたらあなたのせいです。

これは素晴らしいことです。なぜなら、爆発が好きな人たちにアピールするのは確かですが、同時に自分を賢く感じたい人たちにも強い共鳴をもたらすからです。仲間が加わったらどうなるでしょうか?次のような物理ツールを使用すると何が起こるでしょうかギャリーのモッド?これらのユートピアまたはディストピアの物語の中で善悪を理解するのを手伝ってくれる友人と一緒に、合意と参加型でどのような意味を作り上げることができるでしょうか?

あなたは推測せずにはいられません…そして少しうずきます。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。