他のプラットフォーマーはそうでもないと感じているのに、なぜ一部のプラットフォーマーは優れていると感じるのか疑問に思ったことはありますか?結局のところ、最高レベルのランニングとジャンプをデザインするには、思っているよりも少し手間がかかることがわかりました。今週、セレステ開発者のマット / マディー ソーソンは Twitter で、この難しいプラットフォーマーを楽しく、そしてより重要なことに公平だと感じさせるために使用された巧妙な欺瞞のいくつかを検証しました。
プラットフォーマーに関する限り、Celeste はかなり難しいです。アダムが著書で言ったように、セレステのレビュー, それは「困難を乗り越える難しいゲーム」です。しかし、Celeste の挑戦と、次のようなジョークハードな横スクロールゲームの間には、天と地ほどの違いがあります。アイ・ワナ・ビー・ザ・ガイ:外伝。その違いが公平性です。
今週金曜日のスレッドで、Thorson 氏は、Celeste がプレイヤーに有利な方向に物事を進めるために使用するトリックのいくつかを説明しました。適切な名前の「コヨーテ タイム」のように、プレイヤーにピットの端でジャンプをヒットさせるためにいくつかの追加フレームを与えるものは、実質的にどこにでも存在します。
しかし、Celeste の特定のブランドである高精度プラットフォームに注目している企業もいます。たとえば、ここでは、壁ジャンプには 2 ピクセルの誤差マージンが伴うだけでなく、スーパー壁ジャンプ (成功させるのがはるかに難しいトリック) ではそれが最大 5 ピクセルも増加することがわかります。プレイヤーがすでに複雑な作戦を成功させようとしているのであれば、正確なピクセルの配置のような比較的些細なことと戦うべきではないのは当然です。
9- 「スーパー ウォール ジャンプ」 (つまり、上向きにダッシュしながらの壁ジャンプ) を実行している場合、これはより正確で要求の高い操作であるため、さらに遠くから実行できるようにします (5 ピクセルだと思います。タイルの半分以上です!)pic.twitter.com/WMvJhrGOb1
— マット / マディ・ソーソン ? (@MattThorson)2020年3月13日
スルーラインがあるとすれば、これらすべてのトリックはピクセル完璧な精度の必要性を取り除くことに関するものであるということです。としてソーソン自身もこう記している、セレステのような難しいゲームであっても、不必要に残酷に感じないように物事を歪めることができることが重要です。
「すべてはタイミング/位置決めウィンドウの拡大を中心としており、プレイヤーに有利になるようにすべてが少しずつごまかされます。これが、たとえ非常に困難であってもセレステが優しい気持ちになれる大きな理由だと思います。セレステはプレイヤーの成功を望んでいます。」
もしあなたが私よりも技術的なことに詳しいなら、Thorson は以前に次のように語っています。Celeste の 5,400 行のプレーヤー制御スクリプト、開発者とファンにマデリーンの驚異的な勢いについての洞察を提供します。
もちろん、これには、プラットフォーム化の課題の無数の側面を調整できるゲームの素晴らしいアクセシビリティ ツールは考慮されていません。 Celeste は確かに非常に厳しいかもしれませんが、最終的には成功することが求められるゲームです。 Celeste をPC 上の最高のプラットフォーム ゲーム。