PC 上の最高のプラットフォーム ゲーム

彼らはジャンプすると言います、私たちは彼らがどれくらいのランクにいるかを尋ねます

プラットフォーム界の最大手はかつてはコンソールのみに存在していましたが、このジャンルが隆盛を極めている今では PC にも登場しています。インディーズは、シンプルな要素を取り入れて、さまざまな方向に展開してきました (ただし、通常は左から右へ)。以下に、パズル プラットフォーマー、物理プラットフォーマー、ローグライク要素を備えたプラットフォーマー、ピクセル パーフェクト ジャンプだけを扱うプラットフォーマーなど、PC 上で最高のプラットフォーム ゲームのコレクションを示します。

PC 上の最高のプラットフォーム ゲーム


カップヘッド

カップヘッド。私たちは皆それを見たことがあります。私たちの中には、何度も試みて、それを打ち負かそうとした人もいます。ラン アンド ガン ジャンルへの素晴らしいエントリーであり、ゴム ホースのアニメーションを組み合わせて、敵や周囲に個性を加えます。

プレイヤーは、色鮮やかなレベルを全力疾走したりジャンプしたりして、巨大な墓石や怒りのコントロールのレッスンが必要なヒマワリなど、テーマに沿ったボス戦に突入します。飛行機に変身する便利な機能などのパワーアップがあり、難易度の壁をいくらか下げることができます。

試合は簡単ではない。しかし、それがこのゲームの楽しみです。Cuphead は、ビンテージ アート スタイルで新しく創造的なアイデアとデザインをもたらしただけでなく、その信じられないほどの難易度でもやりがいがあります。プレイヤーは、1930 年代の古典的なスタイルでアニメーション化された敵の終わりのない弾幕と戦い、最終的にそれらのボスを倒した後、大きな達成感を持って帰っていきます。カップヘッドとマグマンは争いに巻き込まれながら、「悪魔と取引しないでください」という貴重な教訓を教えます。

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ショベルナイト: 宝の山

Yacht Club Games は、今日最高の横スクロール ゲームの 1 つを作成しました。ショベルナイト。ゲームの人気により、開発者は素敵な Treasure Trove コレクションをリリースすることができました。

Treasure Trove には、Plague of Shadows のようなゲームの拡張機能がバンドルされている Shovel Knight が登場します。目的は、騎士の失われた愛を求めて世界を戦い抜くことです。複数の悪役があなたの道に散らばっているので、それに応じて対処する必要があります。 「究極の戦闘体験」もあるショベルナイト対決トローブでも。

Shovel Knight は、今と昔を完璧に組み合わせたものです。現代のメカニックと NES 時代を思い出させる横スクロールのステージを組み合わせて、騎士が飛び回る楽しい環境を作り出しています。サウンドトラックも鼻を鳴らすべきではありません。熱狂的な 8 ビットのビートが旅に同行し、各レベルの感触を高めます。

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内部

内部前作とまったく同じ場所から始まりますリンボ- 小さな男の子と森、暗闇の中 - しかしすぐに、どこかユニークで風変わりな場所に行き着きます。このリストにあるゲームの多くは、プレイヤーの自由を擁護し、飛び跳ねたり、急降下したり、舞い上がったりします。内部は多かれ少なかれその逆です。これは忍び寄る恐怖のゲームで、ペースと雰囲気が厳密に制御されており、プレイヤーの行動はストーリーを進めるか殺されるかのどちらかにしか影響しません。

それがすべての人に当てはまるわけではありませんが、それがポイントです。インサイドのストーリーは高度な解釈の余地があり、どのような解釈をするにせよ、それがコントロールに関するものであることは間違いなく、プレイヤーとしてのあなたは少年に対するコントロール上の影響力の 1 つにすぎません。この制限は、奇妙な光景、一回限りのメカニック、そして恐ろしく恐ろしいアニメーションなど、プラットフォーマーが通常プレイできない種類の手作りの瞬間にさらされることを意味します。男があなたを追いかけてきて、あなたがつまずき、彼の手があなたの顔を掴んだとき、それがあなたの背骨のどこかに当たります。 『Inside』には『Limbo』と多くの共通点があります。それは、たとえ少々行き過ぎたとしても、見ていられるということです。

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洞窟

Double Fine は、このリストに複数のゲームを掲載している唯一のスタジオですが、プラットフォーム ジャンルに対する 2 つの大きな貢献はこれ以上ないほど違います。開発者の初期のゲームはアドベンチャー ゲームのマスター ワールドビルダーである Tim Schafer によって監督されましたが、The Cave はポイント アンド クリックの最高のパズル デザイナーである Ron Gilbert の頭から生まれました。

ギルバートの天才性は、キャラクターについて何かを伝えるチャレンジを作成し、物語を遅らせるのではなく前進させることにあります。そして、『The Cave』に出演する7人の登場人物は、全員一様にひどい人々です。騎士、修道士、科学者など、その名簿に含まれるより優れた原型でさえ、その地位を獲得した方法について恐ろしい秘密を抱えています。

しかし、ギルバートと彼のチームは対話に耽るのではなく、パズルプラットホームを通じてキャストたちに彼らの内なる闇を明らかにさせます。多くの場合、解決策には、比喩的に、時には物理的に誰かの頭を踏むことが含まれます。

The Cave は 3 人での協力プレイ向けに設計されていますが、3 人のキャラクターを行き来して、2 人目がトロッコを操縦し、もう 1 人がレバーを操作している間、1 人が釣り合いおもりとして機能する、ゆっくりとしたペースの楽しい時間があります。または何でも。そうすれば、その恐ろしい悪意を吸収する時間がさらに増えるでしょう。

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三つ編み

Braid はプラットフォーミングの流行に敏感なカフェで、おなじみのような、しかし解体されたような朝食を提供しています。ずんぐりした主人公、敵を発射する緑色のパイプと大砲、そして別の城の王女がいます。しかし、それらの要素は時間操作パズルのツールとして使用され、王女は人間関係の性質について瞑想するための言い訳になります。

紫色の散文や髪が垂れ下がった男性に対する耐性は人によって異なるかもしれませんが、ゲームの中心にある創意工夫については議論の余地はありません。すべての真に優れたプラットフォーマーと同様に、Braid はアイデアを生み出す休むことのないマシンです。最初は、プリンス オブ ペルシャや Forza のように、間違いを修正するために時間を巻き戻すことができるだけです。そしてやがて、時間を徐々に早めたり、特定のオブジェクトを時間の経過から除外したりするようになります。さらに良いことに、あなたは、目の前の課題によって正しい方向に導かれ、新しい力を自分で応用できると信頼されています。

エルガーのエニグマ変奏曲のように、ブレイドはエレガントで、常に変化し、そして少し尊大です。しかし、賢くなることよりも、自分が賢いと感じられるようにすることに重点が置かれており、それがこのパズルを非常に永続的なものにしているのです。

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忍者のマーク

Invisible, Inc. をプレイしたことがある方なら、開発者の Klei が本来あるべき場所ではない場所にステルスで潜り込む才能を持っていることをご存知でしょう。スタジオが XCOM を卑劣なものにする前に、典型的なステルス プラットフォーマーをまとめました。現在はリマスター版でプレイできます。高解像度により刃がより鋭くなっただけです。

Mark of the Ninja は 3D イマーシブ シムを絞って乾燥させ、その汁を鍋で沸騰させ、味は薄れますがより濃い味を残します。 Dishonored で綿密に計画された計画がうまくいかないことにイライラしていた場合、2D 視点では変数が削減されるため、ここでは意図を一致させるのがはるかに簡単であることがわかります。通気口から誰かの頭に直接落ちることで満足することがはるかに頻繁になります。 「殺しの始まりは恋人を抱きしめるようなものだ」と忍者のマークは言う。 「もちろん、終わりはありません。」

優れたステルス ゲームに期待されるすべてがここで見つかります。さまざまな警戒状態で存在し、最後に確認された位置を追跡する警備員。あなたの動きを隠し、気を散らすために壊れるライト。レーザートリップワイヤーとガジェットは、うまく導入すればあらゆる種類の擦り傷から身を守ることができます。 Klei は凝縮していますが、妥協はしません。ただし、主人公のマークを呼び出していないため、トリックを見逃していました。

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銃を突きつけて

『ガンポイント』では、休日の初日に貸別荘で見つけたような昆虫のような動きをするフリーランスの探偵が主人公で、突然恐ろしいジャンプをしたり、壁に張り付いたりする。それは彼のBullfrogブランドのハイパーパンツです。あまり意味がわからないかもしれませんが、マウスに最適なプラットフォーマーをプレイするのは素晴らしい気分です。

同じことが Gunpoint のパズルにも当てはまり、フリーランスの電気技師としての役割がより高まります。侵入した建物の配線を変更して、たとえば自動ドアが電気のスイッチを作動させ、暗闇の中で警備員に襲い掛かり 6 回殴ることができます。または7回。それが失敗した場合は、いつでも近くの窓から飛び降りることができます。それは励まされます。

それは賢いことですが、それは愚かです。多くの場合、開発者は、ちょっとした軽薄さによって、慎重に厳選された哀愁が薄れてしまうのではないかと心配しているようですが、『Gunpoint』は、主にテキスト メッセージを通じて、短く愚かな実行時間にわたって感動的なストーリーを伝えます。地球上の誰もが言うように、送信されたメッセージと返されるメッセージの間のギャップほど緊張感や爽快感を感じるものはありません。

開示情報: ガンポイントの設計者トム・フランシスは、彼のゲームをこれほどバンガーなものにしているのと同じ思慮深さとユーモアを込めて、このサイトに寄稿しました。

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家を育てる

Ubisoft は、パルクールの幻想を売るために、Grow Home までの 10 年間の大部分を、アサシン クリード プレイヤーの不器用なボタン押しを滑らかにして、移動をできるだけスムーズにすることに費やしてきました。しかし、Ubisoft Reflections がプロシージャルにアニメーション化されたクライマーのプロトタイプを開発したとき、その不器用な歩行がクールに見えるはずがないことがわかっていました。代わりに、彼らはその不器用さに身を乗り出し、BUDという名前の、つまずき、不具合があり、非常に魅力的なロボットを生み出しました。

あなたの目標は、巨大な豆の木を登り続けて伸ばし、その過程であなたが住む小さな惑星に酸素を供給することです。まず、マウスの左右のボタンをつかんで、それぞれの手を個別に制御して地形をナビゲートすることから始まります。しかしすぐに、あなたは葉っぱで作ったグライダーの下で空を飛び回るようになります。それは動きの純粋な喜びであり、魔法はそれがどこか滑らかなところからではなく、陽気な間抜けから来ることです。

素晴らしい名前の続編である Grow Up は、植えられる種を使って BUD の動詞セットを賢明な方法で拡張しましたが、それ以外は同じものを表しています。 Grow Home がほんの数時間で終わることを考えると、それはそれほど悪いことではないように思えるかもしれません。

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洞窟探検

画像クレジット:モスマス

確かに Spelunky はローグライトですが、だからといってプラットフォーマーではなくなるわけではありません。 XP のロック解除や健康状態のステータスの増加はありません。すべてのランは同じように始まります。前回よりもさらに遠くに進むことができるのは、技巧のみです。

ダンジョンは毎回異なりますが、おなじみの要素がリミックスされているため、徐々にゲームを理解できるようになります。コウモリが止まり木から離れる角度や、カエルが爆発するまでに何回鞭を受けられるかを覚えておくことは可能であり、その知識があなたを安全に保ちます。あるいはより安全です。

Spelunky を常に新鮮に保っているのは、その体系的な深さです。爆発物を投げつけて、その巣があなたを所定の位置に閉じ込めることができるのであれば、その爆発物を一種の粘着爆弾として巨大なクモの巣穴に直接投げ込むことができるということになります。店主が単なる役割ではなく、生身のNPCである場合、彼は殺される可能性がありますが、すべての店主はショットガンと恨みの両方を持っているため、その行為の結果はスパイラルになるでしょう、そしてあなたはそうしました死ぬまであなたを悩ませる恐ろしい敵。

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スーパーミートボーイ

Adobe Flash ほど、PC プラットフォームの変革に貢献したものはありません。Adobe Flash は、私たちがインディーズ開発者と呼ぶようになる前に、インディーズ開発者が安価に実験できるようにしたブラウザ ソフトウェアです。その肥沃な土壌から、後に『アイザックの束縛』と彼の『ミートボーイ』で有名になるエド・マクミレンが育ちました。

センティエント・ステーキの決定的な特徴は、その正確さです。ジャンプボタンを放した瞬間、ミートボーイは落下を始めます。たとえ空中であっても、スプリントキーを押すと、彼は即座にスピードアップします。その反応性は浮力を犠牲にして実現されますが、マリオでは不可能な方法で丸鋸の障害物コースを飛び越えることができます。彼は数秒以内にスパゲッティになるだろう。

それらの多数の刃のうちの 1 つがミートボーイの肉に傷を付けると、彼は即座に破裂し、血が四方八方に飛び散ります。これは、マクミレンの肉体恐怖への執着を満たすだけでなく、地図上にどこを間違えたかを示す真っ赤なリマインダーを残すのにも役立ちます。リスポーンは瞬時に行われ、ライフは無限で、レベルは小さいため、最初からやり直して間違いを認識するのは小さな問題です。プラットフォームジャンルにおけるフラストレーションを最小限に抑え、それによって専門知識を容易に把握できるようにする上で、Super Meat Boy の影響力を誇張することはできません。

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ミラーズエッジ

このリストには含まれていないソニックですが、名目上は速く進むゲームです。しかし、リアルタイムで障害物に反応する見込みがないため、あらゆるレベルで高速で近づいてくる障害物を暗記する必要があります。ロボトニックはそれを正しく理解し、ジェット駆動の卵カップに乗ってすべての上に浮かんでいます。

言っておきますが、ミラーズエッジをプレイしていると、ソニックを愛する姿が想像できます。 DICE の一人称視点のプラットフォーマーは、ルートを記憶することを長所としており、その行為を作曲の形式に変えます。確かに、このジップラインは屋上から脱出するのが最も早いように見えますが、最後はパッドで覆われた着地になり、スピードが失われます。足音さえ消えて風だけが耳に残るまで、蓄積された勢いをすべて温存して、低い階に回避して階段を突き抜けたほうがよいでしょう。

一人称視点はプラットフォーマーにとって重要な意味を持ち、それがリアリズムへの期待です。フェイスのジャンプは控えめですが、ジャンプ、スピン、ウォールランを組み合わせることで、一見すると届かないのではないかと思われるあらゆる種類のスポットに到達できます。これは、特にタイムを数秒短縮することがモチベーションである場合、野心的な人に報いるゲームです。

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N++

私の目の前に数字はありませんが、2004 年から 2008 年までの間、N の奇妙な物理学を習得することが学校の昼休みの目標であったことはかなりの確実性を持って言えます。これは Flash 時代のもう 1 つの宝物でした。電気球やレーザーボットの抽象的な配列を通り抜け、その過程で多くのロボットを動揺させることなく、出入り口に向かってシルエットを操縦するというミニマルな奇妙さ。 N++ はゲームの最終形式であり、その点では非常に優れています。

スーパー ミート ボーイと同様に、N++ では、画面の最初に戻されるだけでなく、失敗による影響がほぼすべて取り除かれます。そのため、勇気を持って各レベルを飛び回り、灰色の壁に跳ね返ります。正しく理解する必要があるのは一度だけです。

マルチプレイヤーでは、依存と犠牲を伴うまったく別のゲームになります。レベルは、一方のプレイヤーが死亡した場合にのみ出口に到達できるように設計されることがよくあります。お互いが確実に合格するために非常に一生懸命働き、祭壇に自分自身を捧げるという経験が、N++ にユニークな性格を与えていると言っても過言ではありません。プラットフォーム ゲームでも協力ゲームでも、これに匹敵するものは他にありません。

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セレステ

画像クレジット:マディがゲームを作る

プラットフォーマーがメタファーをいじったり、テーマに手を出したりすることはほとんどありません。概して、額面どおりに受け取るべきジャンルです。 TowerFall の背後にあるチームによる挑戦的な登頂である Celeste には当てはまりません。主演はマデリーンという若い女性で、彼女は山に登ることを決心しましたが、これは肉体的であり、不安との闘いの表れでもあります。

旅が始まって間もなく、マデリンは自分自身を映す鏡に出会います。その残酷な自己イメージがその牢獄から抜け出すと、彼女を決して一人にはさせません。

「あなたはたくさんの魅力を持っています、最愛の人、しかしあなたは登山家ではありません」とマデリンのセルフイメージは言います。 「それがあなたの得意分野ではないことはわかっていますが、一度は節度を持ってください。あなたはこれに対処することはできません。」

Celeste を鑑賞するのに不安に苦しんでいる必要はありませんが、多くの優れたインタラクティブ アートと同様に、不安に苦しんでいる人たちにもっと共感できるかもしれません。このゲームの傑作は、その難しさが感情を誘発しないことにあります。テスト用のプラットフォーマーではありますが、そのメニューには、一時的な無敵状態やチャプターのスキップから、管理可能なテンポでのゲーム速度の設定まで、トリッキーな部分を乗り越えるのに役立つツールが満載です。

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ヴヴヴヴヴヴ

VVVVVV 自体にはジャンプ キーがありません。スペースキーを押すとキャプテン・ビリジアンの笑顔がひっくり返り、床ではなく天井に落ちてしまいます。重力を反転させる唯一のプラットフォーマーではありませんが、Terry Cavanagh の作品よりも優れた作品はありません。その後のスーパー ヘキサゴンと同様に、VVVVVV は余計なものを取り除き、敵がスパイクや図形である抽象的なコースにあなたを集中させました。ある例では、単に「嘘」という単語がバレット ビルズのようなスピーカーから繰り返し発せられました。

Cavanagh では、気を散らすものをすべて取り除き、目の前の課題にのみ集中できるようにします。接触すると即死しますが、クイックリセットを行うとほんの数秒で戻り、筋肉の記憶はまだ手の届くところにあります。このレターボックスのスコープのおかげで、ほんの数分前には常識的に考えて不可能だった卑劣な障害を克服し、ばかばかしいほど短期間で上達することができます。

そしてサウンドトラック!キャバナーと同様、作曲家のソウルアイも限られたパレットから曲を選び、同様の妙技を成し遂げています。ゲームの世界が鋭いエッジで覆われている一方で、チップチューン サウンドは太くて心地よいもので、船の乗組員を再会させるための絶望的な冒険に抑えられない楽観主義をもたらします。

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サイコノーツ

これはプラットフォーマーの世界構築方法ではありません。このジャンルでは、ゆるい前提と断固たる表現が大いに役立ちます。しかし、ティム・シェーファーがそれを手に入れると、すべてが変わりました。ゾーンをつなぐハブは、霊能力のある人々のためのサマーキャンプになりました。ゾーン自体はそれぞれ、ゲームのキャストの誰かの精神を観察するものです。ここでは、Double Fine の風変わりな奇抜さが栄えました。なぜなら、脳はコメディの要素であり、最も愚かなハングアップや論理のショートが発生する場所だからです。しかし、笑いは悲しみを和らげる砂糖のようなものである。なぜなら、脳はしばしば悲劇的な場所でもあるからだ。抑圧の空白の立方体や、見えないところに隠された暗い秘密から気を紛らわせるための絶え間ないパーティーなど。

重要なのは、彼らは基本を正しく理解していたことです。ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームで 10 年を経て任天堂に対抗するには大胆さが必要ですが、誕生したばかりの Double Fine は Psychonauts のプレイテストに過酷な半年を費やしました。その結果、たとえ時折の戦闘がわずかで不必要に感じられるとしても、ナットとボルトはしっかりと締まり、十分に油が注がれています。シェーファーの文章と同様に、そのまったくの容易さの感覚は、そこに到達するまでに要したプロセスを信じさせません。これほど楽に見えるには、汗と労力が必要です。最初の作品を見てもっと欲しくなっても、心配する必要はありません。サイコノーツ 2 が利用可能になりました欲求を満たすために。

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レイマンの起源

レイマンは暗号であり、子供のベッドカバーに模様が描かれていたり、お弁当箱に印刷されていたりすることは決してない、ほとんど存在しない会社のマスコットです。しかし、まさにその無こそが、同僚が固定的で保守的な中で彼を柔軟にさせたのです。数十年にわたり、彼は『Beyond Good & Evil』の雰囲気あるプロトタイプであるレトロな Cuphead のスターであり、ウサギのような生き物が暴れ回る種族の相棒でもありました。最終的に、Rayman は、古典的なプラットフォームにおける勢いの究極の表現となりました。それは、動きの中に歓喜を見つけることです。前方にバレルを突き出し、フォールをスライドに、パンチをスピンに変えて、さらに遠くまで飛ばします。

素晴らしいフランスのエネルギーが流れています。レイマンの起源パン・オ・ショコラのスティックココアのように。レイマンの鼻から、オベリックスのメンヒルの下で押しつぶされているかのように、キャラクターが伸びたり、膨れたり、平らになったりする様子に至るまで、ゴシニーとウデルゾの漫画的なコメディを見ることができます。スラップスティックはルールを定義し、協力プレイを陽気なものにします。

タイムトライアルを試してみると、各レベルのレーシングラインに気づき始めるでしょう。 Origins は、スキルと自信を持って行動する限り、ブレーキをかける必要がないように設計されています。

続編の『レイマン レジェンズ』も、あらゆる面で同様に完成度が高いです。ミッシェル・アンセルと音楽の関係を、リズム・レベルという論理的な結論に導き、クリストフ・ヘラルとビリー・マーティンの自由奔放なサウンドトラックが、いつどこにジャンプすべきかを示唆しています。しかし、私は依然として、よりシンプルな構造で、あなたをずっと先へと連れて行ってくれる Origins の方が好きです。

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