Scared Sick: Oculus は不快感と恐怖を生み出すことができますか?

Oculus Touch を実際に使用したり使用したりする

腕が痛くて不安で、もう一度しっかりした地面に立ちたいです。ゲームをプレイしているときと同じくらい不快だったのですが、考えるそれは良いことだ。

Gamescom では、オキュラスタッチそれは私に感銘を与えました。 1つはウィルソンズ・ハートでした。ホラーゲームあれは Frictional の作品を思い出しました。もう 1 つはクライミング ゲームでした。私の不安を急上昇させたのはホラー ゲームではなく、ザ クライムでした。プレイ後、私は元ノーティードッグで現在はOculusの「ファーストパーティイニシアチブ」の責任者であるジェイソン・ルービン氏に話を聞いた。彼は過去 2 年間、VR ゲームで何ができるかを理解することに費やし、ゲーム スタジオと協力して、うまくいく可能性のあるプロジェクトと発生する可能性のある問題を特定してきました。現在何が可能なのか、そして将来何が起こるのかについて話し合いました。

ルービンはインタビューのほとんどの間、席に座ったままだ。ある時点で、彼は飛び起きてドアに駆け寄り、仮想の手をハンドルと対話させることの難しさをデモンストレーションしました。また、デッドとゲームをプレイ中にズボンを引き裂いたときのことを説明しながら椅子から飛び降りる瞬間もありました。 Buried、マルチプレイヤー シューター。彼は生き生きとしていて熱心ですが、インタビューは私に質問することから始まります。

私は The Climb のプレイを終えたばかりで、到達した有利な地点からの眺めは私の努力に対する素晴らしいご褒美でした。このゲームは私が VR で見た中で最も魅力的で、じっくりと 1 分間立ち止まってしまいました。景色 – 私は方向感覚を失い、少し気分が悪くなりました。崖の面にぶら下がって、手を掴むために上下に目を走らせ、スタミナが切れて緊張が高まるにつれて手を差し伸べるとき、私は非常に不安になりました。

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休憩を取らずに長時間ゲームをプレイしすぎたのかもしれません。これは私がこの挑戦をどれほど楽しんでいたかの表れですが、座って考えをまとめる必要がありました。これは、Touch コントローラーを使用してプレイする注目のゲームで、手の動きを信じられないほどうまく模倣し、視覚と音声のフィードバックを使用して、滑ったり転んだりする危険性を強調します。休める場所を見つけるたびに安心し、その必要はないとわかっていても、テラ・ファームに戻るのが心配になり始めました。

私が演奏を終えたとき、ルービンが私の反応を聞くことができるほど近くにいたことに気づいていませんでした – 私が登っていて緊張した解説をしていたとき、彼は少しの間部屋にいたかもしれません – しかし、彼は私が言ったことを察知していましたセッション中私を付き添ってくれた人。そして、私たちが座ると、ルービンは会話を始めました。

「時間の都合上、すぐに質問に移りたいかもしれませんが、先に何か答えていただいてもよろしいでしょうか?」あなたは、VR で本当に不快な思いをしたのは初めてだと言いましたが、それは必ずしも悪いことではないと言いました。あれは具体的にどういう意味で言ったんですか?」

私は、ハードウェアが私の脳をだまして受け入れさせるのに十分な説得力のある空間を作り出すことができると信じられるほど VR ゲームをプレイしてきましたが、ほとんどの場合、その経験は楽しくて楽しいものでした。ゲームは必ずしも楽しくて楽しいものではありませんが、バイオハザード7 VR 最近、私は Wilson's Heart が VR が不快感、恐怖、不安、さらには少し吐き気を催す可能性があることを教えてくれるゲームになることを望んでいました。

驚いたことに、それらすべてを私に感じさせてくれたのは、実際のホラー ゲームではなく、The Climb でした。私はそのことをルービンに説明し、それによって私があまり興味のなかった活動がいかに魅力的で強烈なものになったかを説明しました。特定の種類の動きと課題に焦点を当てることで、ハードウェアと制御スキームの両方で最高の効果が得られました。

私は最近プレイした『Uncharted 4』と、Naughty Dog がクライミング システムをわずかに変更して、ネイサン ドレイクがホールド ポイントに到達する際の主導権をより厳密に制御できるようにしたことについて触れます。これはオーバーホールではなく微調整であり、まだほとんどがガイドによるプロセスをより細かく制御できるようになります。 The Climb は、アクション アドベンチャー ゲームの 1 つの側面を取り上げ、それを中心に一連のインタラクションを構築します。

ただし、それは常に計画されていたわけではありません。ルービンはゲームの起源について次のように説明しました。

「私たちが VR で見ているのは 3 種類のゲームです。VR 要素を含めることができるが、それを必要としないゲーム、VR に適したゲーム、そして常に VR ゲームになりたかったが以前は実現できなかったゲームです。今。 『アンチャーテッド』のような大作ゲームは、最初のカテゴリーに分類される危険性があります。

「Crytek は、運転、歩行、射撃、登山などの大きなゲームをやりたかったのです。彼らは大きく考えます。私は彼らにそれらの技術デモがあるかどうか尋ねましたが、彼らはその時点では持っていないと言いました。登るのは理にかなっていたので、何かを組み立てるように彼らに頼んだところ、彼らはそれを実行してくれました。今日のゲームで見られるような背景やグラフィックスはなく、ただブロックを登るだけでした。でもそれはうまくいったので、それをゲームにすればいいと私は言いました。あとは登山だけ。

「おそらくしばらくはビッグゲームを見ることはないだろう。人々は新しい言語で物事を行う方法を学んでいます。簡単なこともあれば、難しいこともあります。 VR ではインベントリはどのように機能しますか? UIも同じように使えますか?今まで問題にならなかったことが突然難しくなります。移動が難しい。ゲーム内でキャラクターを動かすのは世界で最も簡単なことですが、VR ではそれが非常に困難になります。」

そこでウィルソンズ・ハートのことを思い出します。亡命、記憶喪失、極度の予感の文書など、設定があまりにも早くホラービンゴに突入しますが、冒頭の 30 分はテンポがよく、効果的に恐怖感を高めます。場所から場所へテレポートすることで移動します。各場所は幽霊のような人物によって示されます。各スポットにはインタラクションできるものがたくさんありますが、その中にはパズルを解くためではなく、味を加えるためにあるものもあります。

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』で初めて見た、移動のための瞬間移動のトリックについて尋ねる。予算削減:

「非常に多くのデザイナーが物語的な理由を考えようとしているので、これは興味深いアイデアです。抽象的な方法で問題を解決するだけでは十分ではなく、設定の中で説明する必要があります。そういう考え方から脱却する必要があると思います。」

私は彼の言い分を理解しています。それは、キャラクターが武器庫に相当する武器を持ち運べるという物語上の理由を見つけようとするようなもので、単にその方法がゲームに適しているからその通りであると受け入れるのではなく。これらの質問を検討するのは興味深いかもしれませんが、最初から常に質問として提起する必要があるという意味ではありません。

でも、ウィルソンズ・ハートのドアが私のお気に入りです。ゲームにはさまざまなキャラクターがいますが、実際にストーリーを進めることよりも、彼らとの対話を楽しんだと言っても恥ずかしくないでしょう。 2 つのパーティションをスライドさせるのに両手が必要なものもあれば、ハンドルを回さなければならないものや、軽く押すと反応してきしみ音を立てて開き、開口部から覗くことができるものもあります。

VR でドアを開けるのが好きです。これは、Frictional のホラー ゲームの同様の感覚の延長です。環境内に非常に優れた触覚オブジェクトがあり、ある状態から別の状態に移行するためにボタンをクリックするのではなく、引き出しを少しずつ開いて、微妙な制御でそれらを操作することができます。私の好きな部分相馬ストーリーとはまったく関係ありません。機械やすべてのスイッチ、レバー、ボタンと対話しています。

「ドアハンドルの製作にどれだけの労力がかかったか信じられないでしょう。問題は、ハンドルに手を伸ばしているのに、実際にはハンドルに触れていないという事実にどう対処するかということです。現実世界では抵抗がないため、ゲーム内での手はハンドルを通り、ドアを通り、壁を通り抜けるように感じられます。フィードバックを提供する方法を見つけるには、多くの作業が必要です。

しばらくの間、非常に多くの開発者がプレイヤー キャラクターをゴーストにするという解決策を考え出しました。そうすれば、彼らの手が物を通り抜けても問題ありません。しかし、すべてのゲームのすべてのキャラクターをゴーストにすることはできません。それは解決策ではありません。」

Wilson's Heart は、ハードウェアのセールス ポイントとして、The Climb ほどすぐに印象に残るものではありませんが、ジャンプ スケアに次ぐジャンプ スケアや、耐え難い暴力に頼ることなく、ホラー ゲームが機能することを示しています。さらに重要なのは、私の観点からすると、ポイント アンド クリックがないことを除けば、ポイント アンド クリック アドベンチャーに少し似ています。 VR は、現実的な空間を作成し、プレーヤーがその空間の詳細に集中できるようにし、その後、タッチを通じて個々の要素とのインタラクションを可能にすることに非常に優れています。

私はデザインを問題の解決策を見つけるプロセスと呼ぶのが習慣です。優れたデザインは、賢い解決策を見つけるだけでなく、興味深い問題にもアプローチします。ルービンは問題について喜んで話すという点で新鮮だ。開発者や出版社がジャーナリストと会話する際に、デザイン内の問題について言及することをためらうことがあります。それはわかります。ネガティブなスピンを導入しようとしているように聞こえるかもしれませんし、そのエコーが記事全体に及ぶ可能性があります - 「開発者 X がゲーム Y の設計中に直面した問題は次のとおりです。」

Rubin 氏は、一連の問題としてのデザインについて積極的に語る姿勢に新鮮さを感じており、開発者がそれらの問題を認識して解決できるよう支援することが自分の仕事の一部であることを認めています。私は、VR の利点についてすでに警戒している人々にとって、システムを十分に活用していないゲームが店頭に並べられている場合、即座に危険信号となる可能性があるという意味で、Oculus ストアのキュレーションが重要であるかどうかを尋ねました。

"絶対に。誰でも Oculus でゲームをリリースできますが、私たちはストアをかなり厳しく管理しています。そして、私たちは協力したい開発者を慎重に選びます。

「The Climb のときも話していたように、私たちは開発者と協力し、Crytek のような豊富な経験を持つ開発者でも、可能な限り最高のゲームを作れるように支援します。多くの場合、それは彼らに、私たちはわかっているので、もっと小さく考えるように言うことを意味します。 1 つのゲームでさまざまな要素を機能させようとするのは大変な作業であるということは、今のところ、多くの機能を備えたゲームよりも、いくつかの機能をうまく機能させるゲームのほうが望ましいと考えています。のみそれらのいくつかのことをうまくやってください。」

Oculus Touch を備えた The Climb は私にとって啓示でした。これは私が初めて Rift を使用したときと同じくらいです。2013年に遡ります。私はその記事を「Oculus Riftを信じていなかった」ということから始めました。戦闘機の助手席に乗り、低解像度の景色の上を飛んでいると、この技術には何かがあるかもしれないと確信しました。

Touch コントローラーを使用して Climb をプレイしたとき、それ以来初めて同じような感覚を感じました。それはエキサイティングで、これまでプレイしたことのないもののように感じます。

私は、Sturmovik と The Climb を参照点として、VR がゲームの将来としてあり得ると確信した瞬間をピックアップするようルービンに依頼しました。

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彼は、プレイヤーが切り立った崖の端に立っている初期の Oculus デモについて説明しています。 「人々は限界を越えて前に踏み出そうとはしません。彼らは自分が部屋の中にいて、しっかりした地面の上に立っていることを知っていますが、転ぶのが目に見えているため、足を前に出したくありません。それが大好きでした。」

そして、2 人のプレイヤーがおもちゃ箱の中身をいじることができる Toybox があります。プレーヤーは顔と 2 本の手で表現され、プレーヤーの意図と相互作用がわかります。

「そのアバターを見ると、それが抽象的であり、同じ部屋に誰もいないことがわかっていても、人々はしばしば逃げ出す反応を示します。他の人があなたのほうに、あなたの顔のすぐ近くに近づいてくるとき、あなたはその意図が何であるかわかりません。それは争いたいのかもしれないし、好奇心があるのか​​もしれないし、性的なものかもしれません。ただし、常に反応はあります。人々は何の影響も受けずに自分の立場を貫くだけではありません。」

おそらく、不安を引き起こした 2 つのゲームをプレイしたばかりだからかもしれませんが、VR のアバターというアイデア全体が少し不安に感じます。ルービン氏は、トイボックスの体験が不安になる可能性があることに同意するが、新しい種類の社会的交流を切り開き、「Facebook が Oculus を買収したのには理由がありますよね?」という可能性を認識し、人々が他の方法では不可能なことを体験できるようにします。

それはゲームが常に優れていることです。私が「The Climb」で何度も致命的な転倒を経験したことは、本物ではなく VR クライミングにこだわるべき理由をまさに示していると冗談を言うと、Rubin は真剣な指摘で答え、大会でこのゲームをプレイした車椅子ユーザーの話をしてくれました。

「ザ・クライムをプレイすることが私たち二人にとってどのように感じられたとしても、彼にとってのそれがどのように感じたかを比較するのは困難です。これも VR でできることの 1 つで、人々を異なる身体や異なるアイデンティティに置くことができます。私たちは可能にすることはできますが、人々が自分自身についてどのように考えるかに挑戦することもできます。」

ウィルソンの心の中で最も記憶に残る瞬間は、あからさまに不気味なものや異世界のものには依存しません。あなたは鏡に遭遇し、突然自分自身と向き合うことになります。それがあなた自身ではないことを除いて。それはやつれた白人男性で、目覚めの悪夢を振り払うには一週間ほどの睡眠が必要と思われる。

私にとって、それはかなり正確な反映ですが、それでもこのシーンは依然として当惑しています。衝撃的ですらある。私が手を上げたり、頭を回したりすると、別の人が私の動きを真似します。もう一人の自分を明らかにする以外にもこのシーンには理由があり、ネタバレはしませんが、それはルービンがアイデンティティをもてあそぶようになったときにすぐに頭に浮かぶことです。

「もし自分が鏡に映った男に全く似ていなかったら、あるいは鏡に映った人が自分に全く似ていなかったら、それがどんなに奇妙なことになるか想像してみてください。私たちはあなたにショックを与えたり、怖がらせたりすることはできますが、別の体に足を踏み入れることについての共感や考えはどうでしょうか?それは私たちも研究したいことです。」