未来はとても明るいですウェイストランド 2そして拷問: ヌメネラの潮流開発者はinXile。とても 明るい 確かに。大成功を収めた 2 つの Kickstarter と、ほぼ完成した非常にエキサイティングなゲームが 1 つあり、ブライアン ファーゴとその仲間たちは、ついに自分たちのニッチな分野を見つけました。というか、彼らは古い操舵室、古い家の快適な時計仕掛けの場所に戻ってきました。しかし、ここに至るまでの道のりは決して楽なものではありませんでした。開発者とパブリッシャーの関係は常にかなり歪んでおり、inXile はその相当の部分をなめてきました。良い時期もあった(以下を参照)吟遊詩人の物語)、その他、まあ、他の人もそうでした狩られた者: 悪魔の鍛冶場。特に後者はファーゴにとって痛いところだが、彼はさまざまな出版上の取り決めによって一度ならずやられてきた。彼と私は、その問題について、Kickstarter が inXile にとってその問題に対する恒久的な解決策であるかどうか、その他たくさんのことについて話し合いました。ウェイストランド2を見た。それはすべて以下にあります。
RPS: パブリッシャーとの仕事は、inXile にとってはかなり困難な道のりでした。 Bard's Tale をやらなければならなかった一方で、Line Rider の移植、大きなプロジェクトのキャンセル、そしてパーティー ゲームの開発なども行うことになりました。これは基本的に、広大で洗練された PC RPG とは正反対です。
ファーゴ: すべてのビジネスを始めるときはそうです。はじめは,それこそ,思いつきで,どんどんとふっていきます.自分のやりたいことに向かって努力するのです。ずっとロールプレイングゲームを作りたいと思っていましたが、今までは作ることができませんでした。 Bard's Tale では、コンソールである必要がありました。コンソール向けでなければ契約は取れませんでした。そして、それがあったかどうか、ラインライダーまたは素晴らしいからくり、それは私が才能を見たり、売れると思う商品を見たりしただけです。私たちは彼らととてもうまくやってきた。しかし、このようなゲームを作るためのビジネス モデルを見つけるのに苦労していました。
過去を振り返ってこう言うのは簡単です。「ブライアン、Interplay から離れてロールプレイング ゲームをやるべきだった。あなたにとって何と当然のことでしょう。」そこにはありませんでした。出版社と話をするときは、他にお金を得る方法がなかったので、「いくらですか?」という部分には決して触れませんでした。彼らはどんな代償を払っても興味がありませんでした。選択肢はありませんでした。 Kickstarter を見て、「これだ」と思いました。ここが私たちにチャンスです。」
RPS: 最終的に実行できるようになるまで、Wasteland 2 を作成するというアイデアはどれくらいありましたか?
ファーゴ: 2002。それで、私はいつマークを取得しましたか? 2004年。それを取り戻します。 2004年。でも、それを使って何かをしたいと思っていました。それは私が最初に得たマークの一つでした。特に私はそれを持っていたので、簡単な投球になるだろうと思って、物事を進めようとしていたが、その後フォールアウト3ベセスダから発売され、500万部ほど売れました。わかった。これは素晴らしいですね。私はウェイストランドとフォールアウトの製作総指揮を務めました。 『Fallout』のデザイナーの一人であるジェイソン・アンダーソンにここで働いてもらいました。そして、Wasteland のオリジナル デザイナーの 1 人である Mike Stackpole がいました。私は絶対音感を持っています。ベセスダの成功を踏まえると、それは簡単だろうと思いました。いいえ。とんでもない。
RPS: 現時点では、それらはまったく異なる種類のゲームです。
ファーゴ: ああ。それらは異なります。しかし、ここが最良の部分です。 (こんなに断られるのは)痛かったけど、他の形で起こらなくてよかったです。私たちが今作っているゲーム、それが私が作りたかったゲームです。もし別の方法で資金調達していたら、あるいは途中でパートナーがいたとしたら、今のようなやり方でやっていけるかどうかはわかりません。商品としては最高でした。
2011 年末に GDC 上海で基調講演がありました。それは物語型ロールプレイング ゲームの終焉についてでした。シンガポールや中国に行くと、「吟遊詩人の物語はどうですか?」と言われました。ウェイストランドはどうですか?」いつもそれについて聞かれました。すべては無料プレイとその市場の行方に関するものでした。ポケットからお金を引き出す方法に全力を注いでいるとき、物語を書くのは難しいです。それはまた違った種類の経験です。つまり、これらのゲームがどのように作られるのかがもう分からないのがちょっと悲しいということでした。それから 6 か月も経たないうちに Kickstarter を開始しました。
RPS: パブリッシャー主導の開発の予測不可能性は、あなたの会社にどのような影響を与えましたか?どのくらい伸びたり縮んだりしましたか? Kickstarter を開始する前は、皆さんにとって状況はあまり良くなかったようですね。
ファーゴ: 以前は 60 名以上の社員がいました。もう一度、うまくいくビジネスモデル、再現可能なものを見つけようとしてきました。開発者であることは非常に難しいことです。なぜなら、次に何が起こるか、何に取り組むかわからないからです。全か無かの戦略。
RPS: そのサイズまで縮小しなければならなかったとき、すべてを中止しなければならない危険があると思いましたか?
ファーゴ: Bard's Tale、Line Rider、Choplifter から常に収入を得ていました。私は物事を実現させるのが苦手なタイプです。ビジネスを築きたかったのです。皮肉なことに、私は一周してしまいました。 Interplay も非常によく似たもので、私が最初に Interplay を始めたとき、それは「どうやってビジネスを構築するか?」ということでした。当時ゲームを作っていた人のほとんどはお金を稼いでいました。 『ドクター・ジェイ』と『ラリー・バード』を作った人は、まあ、約 25 万枚売れたし、もしそれをやったたった 1 人の男なら、彼は素晴らしい成績を収めています。チームに人がいて、25 万個売れたら大したことです。それが、最終的に Interplay がパブリッシャーになった理由です。
『Bard's Tale 1』、『2』、『3』、『Wasteland』をやっていたときは、あまりお金を稼げませんでした。私は何も作っていませんでした。私の仲間たちはすべてを理解していました。私は何も作っていませんでした。それが、私たちがパブリッシャーとなり、バトル チェスやキャッスル、その他すべてのことをやり始めた理由です。それはパラダイムを変えていました。ここでは、おそらく家に座って、人脈やアイデアを通じて、少しはいい暮らしをすることもできるでしょう。しかし、それは実際にビジネスを構築してこれらすべてを行うことではなく、それが私が好きなことです。それで、それは一周して、私は再びそれを行う方法を考え出しました。
RPS: 『Hunted: Demon's Forge』のようなものからこれに移行したのは興味深いですね。それは私にとって、すべてが…「これはコンソールで行う必要があるので、シューティングゲームなどの要素を含める必要がある」という義務的な迎合のすべてを備えた RPG のように感じました。
ファーゴ: 当初の企画ではダンジョンを探索する予定でした。それがこのゲームが望んでいたものでした。その後、徐々にシューター寄りに変化していきました。しかし、それは私のバックグラウンドではないので…私にとって、それは典型的な失敗であり、製品はどうあるべきか、そしてそれに付随するすべてについて議論がある場所でした。たとえそれが自分のものであっても、開発者がその製品にどれだけのインプットを与えられるかが分からないことがあります。オープニングの映像は私たちが作ったものではありません。声のキャスティングは私たちが行ったものではありません。ゲーム内で声を直接伝えることはできませんでした。開発者から引き離されただけで起こっているこれらすべてのことは、私たちが制御することができませんでした。
最終的には、財布のひもをコントロールする人が製品の方向性をコントロールすることになります。でも、そうですね、結果は私のピッチとはかなり異なっていました。
RPS: それが起こったとき、それは基本的に壊滅的なものでしたか?
ファーゴ: まさにその通りです。イライラする。とてもイライラします。なぜなら、最終的には…ObsidianがMetacriticに打撃を受けてボーナスを獲得できなかったときのようなものです。ほとんどの場合、バグのある製品だったために傷がつきました。オブシディアンは、バグのある製品を出荷したことで評判が落ちていました。彼らは QA を管理しません。発行者がそれを管理します。発行者は常に QA を管理します。それがいつ完了するかを決めるのは彼らです。私たちに修正できないバグはありません。彼らに修正できないバグはない。誰かが意識的に決定を下した – リストがあったからだ。 QA 部門がバグのリストを持っていたことは保証します。彼らはこう言いました。とにかく発送しなければなりません。」なぜ開発者はボーナスを失い、そのせいで評判が落ちるのでしょうか?
そうですね、たとえそれが別のシナリオであっても、自分があらゆる方向に作業を進めているときに、開発者として仕事をするのがどれほどイライラするかは想像できるでしょう。通常はお金も稼げません。私はゲームの数字を計算してこう言いました。あなたたちは2000万ドルの利益を上げています。それは私の考えです。私はあなたのところに来ました。私は仕事を100パーセントやり遂げました。そして、何だと思いますか?あなたが私より稼いでいても気にしません。あなたは経済的なリスクを負ったのですから、それは気にしません。しかし、マーケティング費用やその他すべてを支払って 2,000 万ドルの利益を得たのなら、私たちには 100 万ドルを受け取る価値があると思いませんか?」いいえ。はい、イライラします。
RPS: となると、もう十分な人材がいないため、必然的に多くの友人や同僚を解雇しなければなりません。
ファーゴ: ああ。彼らがあなたに与えるすべてのドルは、通常… 常にいくつかの取引が変更されます。 Titanfall の開発者たちは別の契約を結んでいると思いますが、それは横に置いておいてください。しかし、ほとんどの開発者は、ある種の契約を結んでいます。それはすべて事前に行われます。パブリッシャーがこう言ったら…パブリッシャーのペースが遅くなり、プロジェクトにさらに 6 か月を費やす必要があり、チームが 1 か月で半分のお金を費やしてしまったとしましょう。それはあなたのお金の300万ドルです。すべてが事前に行われているため、あなたはさらに 300 万ドルの損失を被ることになります。
また、創造性にも悪影響を及ぼします。なぜなら、あなたが次のように考えたとします。やりましょう。"そしてそれを実現するにはさらに2週間かかります。これを実行すると、さらに 150,000 ドルの損失が発生します。それは賢いアイデアを思いつくことに反します。それはまるで、「素晴らしいアイデアがあるんだけど、どうだろう?」と言っているようなものです。住宅ローンにもう少しお金を追加しなければなりません。」その穴から決して抜け出すことができないので、創造的なアイデアを思いつく傾向がなくなるでしょう。さらに深く掘り下げているんですね。だからこそ、あなたは… 通常、会社のオーナーは、あなたが彼に費やしてほしいと思っているプロジェクトに自分の時間をほとんど費やしていません。代わりに、彼は次のように考えています。おそらく取り戻すことはできないでしょうし、家族を持つ人々が仕事を失うことは望んでいません。」
RPS: 失業の不安も迫っているので、最終的にはチームに信頼関係を築けないリスクを冒すことになると思います。プロジェクトが完了したらおそらく退職するだろうとわかっていて会社に入ってきた人は、安心することはできません。彼らは、何か大きなものの一部であると感じることは決してありません。
ファーゴ: その結果、彼らは仕事を探しているのです。プロジェクトの終わりに近づくと、人々が辞めていくことになります。あと2か月もあれば辞める人が出てくるだろう。彼らはこう言っています、「ブライアン、その後仕事はあるの?」どうしたの?」嘘をつくつもりはありません。私はこう言います。私の出版社は、その製品がどれだけうまくいくかを知りたいと思っています。」妻と子供がいる男性にとって、それはあまり安心できることではありません。さらにその上にそれがあります。
だからこそここは素晴らしいのです。私たちが事前に資金提供を受けていることは誰もが知っています。私たちが出荷したユニットはすべて利益になります。あとトーメントも持ってます。私はそれを想定していません...10,000 ユニットまたは 100 万ユニットが販売される可能性があります。わからない。私はそれを当てにしていません。生産がどこで行われるかはわかりません。つまり、あなたが目にするほとんどの人々、マットとクリス、そして彼らは皆、ここに 10 年間住んでいます。
RPS: inXile は現在どれくらいの規模になっていますか?
ファーゴ: 今は20歳ちょっとです。
RPS: ハンテッドなどの最中にどれくらいの大きさまで爆発しましたか?
ファーゴ: 60以上です。
RPS: つまり、その時点で60人を超えたということですね。その後、それらの人々のほとんどを解雇する必要がありました。
ファーゴ: ああ。私たちは自分自身を再発明する必要がありました。トリプルA級の大規模な試合でもない限り、60人も集まることはできない。それは不可能です。トリプルAビジネスでお金を稼ぐのはとても難しいです。とても大変です。
RPS: そうですね。あなたは今それをますます目にします。何十年もトリプルAであり続けた人たちが、インディーズに転向することさえある。私が知っているのは…脱出ではありませんが、The Bureau が終了した今、多くの人が 2K マリンから去っていくことです。ようやく実行可能になったので、彼らはみんな立ち上がって、ちょっとしたインディーズプロジェクトをやっているだけだ。
ファーゴ: そうですね。より満足です。販売面でもより身近に感じることができます。 「これを 50,000 個達成できれば…」と考えます。
RPS: それなら、あなたは黄金色です。
ファーゴ: ええ、あなたは黄金色です。今の時代、彼らは変化している。
RPS: 企業として、Wasteland を終えて Torment に移行したら、次は何であれ、Kickstarter のクラウドファンディングを利用すると思いますか?もう出版社はいらないの?
ファーゴ: なぜ我々がそれに留まらないのか分かりません。あなたはそれを次のような視点から見ることができます…明らかに、それは私たちが誰もが愛するウェイストランドを提供することのみを前提としています。今、私たちはゲームを提供し、彼らはそれをやり遂げました。もう一度戻ると、「そうすれば、最終価格で購入するよりも安くゲームを手に入れることができる」という 1 つの観点から見ることができます。しかし、このすべての対話とこのアイデアのすべての精査があります。何かをしたいと思ったら、それは良いアイデアかもしれないし、そうでないかもしれません。私にとって、それはこれらすべてのさまざまな問題を解決するものです。私たちが大好きな対話が始まります。素晴らしいビジネスのやり方だと思います。それを止めることはできませんでした。
RPS: では、あなたの経歴についてはどうですか?今後もその側面を再検討していきたいと思いますか?たとえば、吟遊詩人の物語についてはどうでしょうか?
ファーゴ:次に何をするかについてコメントするのは好きではありません。私たちにはさまざまなアイデアがあるからです。しかし、私なら、型破りなことをするよりも、コアの視聴者のために何かをする可能性が高いでしょう。私たちにはニッチな分野があります。ロールプレイングゲームです。ある男が鉄道シミュレーターにニッチな分野を開拓しようとしている。私たちは皆、それぞれ異なるニッチを持っていると思います。この視聴者が何を好むのかがわかるような気がします。届けるのが上手なんです。したがって、私は操舵室に留まる可能性が高いです。
ただし、コメディ(最新作の『Bard's Tale』も同様)は難しいです。ユーモアに関しては、誰もがそれについて意見を持っていることがわかりました。実は私たちは『Bard's Tale 2 Disney』を作るつもりだったんです。なんだか面白い話ですね。彼らは『Bard's Tale』が大好きでしたよね?そこで私たちはこの意向表明書を用意しました。スクリプトを納品させていただきました。すると、彼らのチームの会計士が「これは面白くない」と言いました。それは単なる初稿でした。私たちは次の 1 年半にわたって 1,000 回の反復を行う予定でした。それはただ出発するためだった。 「まあ、面白くないよ。」そこで私はそこの幹部の一人と話していてこう言いました。私たちはそれはおかしいと思います。彼女はそれが面白いとは思わなかった。私たちは、史上最も面白いゲームと言われている、私たちが書いたゲーム、Bard's Tale を出荷したところです。だから、私たちがこうだから、頷いてもらえませんか?もしかしたらそれを持っているかもしれないと思いませんか?会計士、彼女はこれまでこんなことをしたことがありません。」いいえ。私たちを殺した。それと他の理由からです。でも面白くなかったですよ(笑)。
RPS: ははは。でも、ああ、また。お時間をいただきありがとうございます。それは、うーん、たくさんありました。とても親切です。