開発者を苦しめ、進行中、死亡、ストーリーを優先

新しい Torment ゲームが開発中です。 2013年。それはおかしくないですか?私の心臓は、それを考えるたびに、蝶のような動きや、致命的な循環器疾患のような動きをします。しかし同時に、それは驚くほど忘れられやすい事実でもあります。ウェイストランド 2は現在、inXile の注目のほとんどを吸い上げているので、母親の言葉が使われています。Torment: ヌメネララララの潮流の歪んだ次元。私は恐れ知らずのジャーナリストですが、勇気を持って inXile に招待され、スタジオ責任者のブライアン・ファーゴ氏とトーメントの責任者ケビン・サンダース氏との予定されていたインタビュー中に、慎重を期さずに質問しました。おそらく恐怖からか、彼らは最後まで答えました。

Torment のストーリー、執筆、戦闘、非常にユニークな死のメカニズム、奇妙さなど、休憩後の最新の展開についてご覧ください。また、読み書きの差し迫った運命について話し合ってインタビューを終えます。陽気なものですね!

RPS: 最近、この作品の方向性を決める大規模な脚本家会議を開いたんですよね?

サンダース: やったよ。先週の月曜、火曜、水曜。

RPS: どうでしたか?何を決めたの?

サンダース: 素晴らしかったです。このプロジェクトには多くのライターが参加しています。ゲームのデザインを開発しているとき、私たちはそれらを小グループに分けて繰り返し進めています。全員が同時にオンになることは望ましくありません。私たちはプロセスと設計計画を改善し続けたいと考えています。多くの作家たちとはこれが初めての出会いでした。モンテ・クックも来てくれました。彼はヌメネラについてみんなと話し、設定の側面を最もよく表現する方法や、ストーリーの観点から私たちがやっているいくつかのことに設定を活用する方法についてアイデアをくれました。

RPS: ゲームは現在、プリプロダクション プロセスのどの時点にありますか?

サンダース: プログラマーを雇ったところですが、数週間後に入社します。ちょっとしたアートを体験してきました。私たちのアーティストの中には、環境をどのように開発するかを考え出すことに取り組んでいる人もいます。ほとんどがデザインに関するものでした。それはストーリー、対話のための慣例、そして反応性をどのように実装するかについてでした。キャラクターデザイン、仲間が誰になるか、彼らがプレイヤーと、そしてお互いにどのように対話するか。

RPS: これまでに開催したミーティングのうち、Planescape に携わった人々が参加したミーティングは何回ありますか?

サンダース氏: 中心的なデザイン作業は、Planescape Torment のデザイナーの 1 人である Colin McComb と、スクリプターである Adam Heine と私です。私たちはすべての議論に参加してきました。次に、クリス・アベローネです。彼は私たちのストーリーやデザイン作業の多くをレビューし、それについてフィードバックをくれました。これまでに私たちが迎え入れたもう 1 人の声は、Obsidian と BioWare のデザイナーだった Tony Evans です。

RPS: さまざまな声と、以前に Planescape の経験がある人々が混在していますが、すべてがどのように噛み合っていますか?どのようにしてまとまったのでしょうか?

サンダース氏: それは難しいかもしれない。関係者が分散しているため、電子メールでのやり取りが多くなります。アダム、コリン、そして私は週に 2 回電話会議を開き、物事について話し合います。私たちがやったことは、これらの人々全員が参加する電子メール スレッドを設けたことです…彼らのコメントは無視してもよいという理解があります。あらゆるアイデアや考えに応えなければならないとしたら、それはやりすぎです。そこで私たちは最高のアイデアを盗み、次に発信するものに取り入れます。そしたら、「ねえ、これどう思う?」それはかなりうまくいきました。また、クリスとコリンがストーリーの展開についてかなり定期的に話し合っていることも知っています。コリンはかなり頻繁にアイデアを彼にぶつけます。

RPS: 特に反応性の面で、Wasteland チームがすでに達成したことからどれだけのことを取り入れていますか?彼らは明らかに非常に反応的なゲームを作っています。そこからどのような教訓を得ていますか?

サンダース氏: 私たちは、Wasteland 2 の場合と同様に、最高レベルの反応性を目指して努力しています。大きな違いがいくつかあります。 1 つは、どこでも誰とでも戦わせるつもりはないということです。 Wasteland 2 が得意とするオープンワールドの反応性のレベルがあり、Torment はその方向に進んでいないため、ストーリーの反応性により多くのエネルギーを注ぐことができます。 Wasteland を通じて、私たちはさまざまな種類のものへの反応性を開発してきました。 Tormentにもその多くを採用しています。私たちはこれらすべてを評価して、このゲームのフレーバーにとって何が意味があるのか​​を判断しています。

RPS: これは Torment ゲームですが、明らかに世界は大きく異なります。あなたにとって、表現しようとしている Torment フレーバーの主な柱は何ですか?ただのクールな RPG ではなく、なぜこれが Torment なのでしょうか?

サンダース氏: Kickstarter のピッチの一部として定義した 4 つの柱があります。その 1 つは、設定が非常に珍しい、エキゾチックであるということです。つまり、Planescape にもあった多くの特徴を持つ別の設定があります。それは人々の期待をもてあそんだのです。それはあなたに予期せぬものを与えます。もう 1 つは、深い個人的なストーリーで、内面を見つめ、考えさせられるものです。世界を救う壮大なクエストではありません。 3つ目はキャラクターでした。ユニークなキャラクターと、彼らとプレイヤーの間の相互作用の深さの両方。ストーリーの多くは、キャラクター中心の視点からアプローチしています。私たちは人々が誰であるかを定義しており、その後、彼らはこのような状況にいます。キャラクターたちがそれにどう反応するかを考えています。

ファーゴ: それはまた、より幻想的な世界です。決してストレートなファンタジーではありません。ある意味、ホラーに近いですね。ほとんど。完全ではありませんが、そうかもしれません。それはありませんワールド オブ ウォークラフト一種のファンタジー、またはバルダーズ・ゲート。

RPS: それは私が Planescape で最も気に入った点の 1 つでした。それはすべてとてもグロテスクで奇妙でした。不快ではありましたが、非常に興味深い内容でした。もっと見たいと思ったのは、あらゆる角に「うーん」と思うものがあったからです。

ファーゴ: 「ああ、これは今まで何百万回も見たことがある」と一瞬たりとも思ったことはありません。一瞬たりとも。新しいものには満足するでしょう(笑)。

サンダース: ヌメネラの中心となる本、設定に関するセクションだけでも、クレイジーなアイデアの容赦ない集中砲火のようなものです。段落から段落はまったく新しいものです。

RPS: 逆に、セットアップはこれらすべての異なる次元であるため、理論的には何でもできます。しかし、それに課す厳しい制限は何でしょうか? 「たとえ理論的には可能であっても、これはこの世界にあまり適合しない」とどこで言いますか?

サンダース: それほど多くはありません。適合しないアイデアがある場合、それは中心となるアイデアそのものではなく、アイデアの一部の詳細でした。ヌメネラの設定である第 9 世界では、他の次元に行く必要さえありません。ここにはクレイジーなものが十分にあります。いくつかの次元的なものはありますが、私たちが他の場所でやりたいと思っていたことの多くは、メインの世界だけでも可能であることに気付きました。

RPS: 現時点でプロジェクト全体はどの程度不定形ですか? 「私たちは」として定めたことはいくつありますか?持っているこれをやります」と「これをやったらどうなるでしょうか?」

サンダース氏: 私たちはできるだけ早く決定を下すよう努めています。かなり非晶質な領域があります。少なくとも最初に試してみることに関しては、他にも練り上げたものがいくつかあります。対話に関しては、対話と反応性をどのように構築するかについて、プレイヤーに提示するノードの範囲などを定義しました。応答に使用できる文字数。プレイヤーが選択を行う前に、NPC の応答が何回発生するか。そのようなものは、最初のパスを持っています。私たちはそれらの実装に取り​​組んでおり、それをテストして、それがどのように感じられるか、そして私たちが目指している反応性のレベルに到達するのにどれだけの労力がかかるかを確認できるようにしています。

RPS: どのような対話システムを目指していますか? Wasteland はキーワードに基づいた活動を行っています。似たようなものを使っているのでしょうか、それとも昔ながらのゲームの伝統的なスタイルの対話システムですか?

サンダース: もっと伝統的です。私たちはインターフェースと会話のデザインを繰り返し改善する予定です。私たちは何年にもわたって多くのことを学びました。私たちはその知識を無視したくありません。しかし、私たちは現代的な RPG システムを作ろうとしているわけではありません。 Planescape Torment のような感じになります。

RPS: タイミングベースの会話などについてはどうですか?

サンダース氏: おそらく特定のケースでそれについては話してきましたが、今のところ、いいえ、それは私たちの計画にはありません。

RPS: この一連の考え方で言えば、昔ながらの RPG で私が気に入っている点の 1 つは、会話の選択肢がたくさんあることです。それらの中には、必ずしも実際の結果をもたらさないものもあります。しかし、それはロールプレイをより良くするのに役立つだけだと思います。 Mass Effect のような最近のゲームでは、これは非常に的を射たものです。これにより、映画の流れは維持されますが、キャラクターに没頭する余裕があまりなくなります。 「私はこのバージョンのキャラクター、あるいはあのバージョンのキャラクターになるつもりです。私は私のものになるつもりはない。」

ファーゴ: 彼は今、私に似ています(笑)。

サンダース氏: 我々は間違いなくそこに多様性を持たせたいと思っています。いくつかの異なる種類の反応性について説明しました。私たちは、いわゆる表面的な反応性を望んでいます。つまり、次のプレイヤー オプションのセットは同じですが、あなたの発言に対する NPC の反応は異なります。あなたが言ったことには別の副作用があるかもしれません。次に、論理的な反応性、つまり会話全体が分岐する場所です。明らかに、論理的な反応性はより高価です。会話はさらに複雑になります。

一部の能力が会話の中でどのように機能するかを定義しました。伝承スキルであるスキルのクラスが存在します。そうしないと得られなかったような反応が得られるでしょう。多くの場合、ゲームがこれを行うと、そのロックを解除するスキルを宣伝します。伝承や言語学、これは私たちが使用している例の 1 つです。オプションが表示されます。しかし、それが人々を実際に読まなくなるのではないかと私たちは考えています。彼らは特別なものを見て、特別なものを選ぶのです。なぜなら、彼らはその方が良いと思うからです。どれを選択すればよいかを簡単に示すつもりはありません。

また、私たちは、あなたが学んだことが良いことではないかもしれない[場合]も望んでいます。私たちは、会話に適切な選択肢を提供できるようにしたいと考えています。 「あなたのスキルでこのオプションが与えられました」と宣伝する場合、私たちにはそれを良いオプションにする何らかの義務があります。そこで私たちが計画しているのは、その情報を裏側に表示することです。追加の選択肢が表示されます。これを読んでいると、その選択肢がある理由を推測できるかもしれません。しかし、それを選択した後は、自分のスキルのおかげでそれを手に入れたことが確実にわかります。

RPS: それは良いアプローチだと思います。現代の対話システムは、非常に意図的な原因と結果を示し、何かの正確な結果がどうなるか、一般的な結果を示すように進化しました。 Mass Effect では、基本的に回答が赤と青で強調表示されます。そしてまた、消え去ったのは、会話の選択とそれを使って何ができるかに直接影響を与えるスキルでした。それは次のようになりました。「なるほど、あなたには説得力がありますね。そうすればあなたが言えることはさらに増えるだろう。」しかし、それ以上はそれほど多くはありません。一方、昔ながらの Fallout のようなものを見ると、知能が非常に低い場合は愚かな会話の選択肢があります。キャラクターと対話するあの方法に戻ろうとしているのでしょうか?

サンダース: はい、もちろんです。あなたが言及した最初の部分は非常にマスマーケット向けだと思います。これはより多くの人々を RPG に引き込む上で素晴らしいことであり、そのアプローチには明確な価値があります。しかし、それはトーメントの目的ではありません。私たちは、プレイヤーが自分の選択について、そしてそれに対する適切な反応を見たいという両方のことを読み、考えたいと考えているという前提から始めています。

ファーゴ氏: 昨日のアップデートで例を挙げました。それが皆さんの話していることに関係があるかどうかはわかりません。

サンダース: それについてはほのめかしました。私たちが計画しているもう 1 つのことは、Planescape Torment にもありました。それは、いくつかのオプションの先頭に「真実」または「嘘」が表示され、意図を示すことです。プレイヤーの意図を解釈する必要はありませんが、これはプレイヤーが何をしようとしているかをゲームに伝える方法です。それに基づいて反応性を持たせることができます。潮流、5 つの潮流、これは道徳システムの私たちのバージョンです…私たちはこれらの潮流に、あなたの動機ではなく、あなたの行動の影響に焦点を当てました。そうすれば、プレイヤーの意図が何であるかをある程度推測する善/悪システムとは対照的に、結果がどうなるかをより明確に言うことができます。

RPS: あなたがライターから始めているのは興味深いと思います。あなたが言ったように、プレイヤーは本を読みたいと思っていると思います。しかし、多くのゲームでは、他のすべての準備が整うまでライターは本格的に参加することさえなく、その後ですべてが終わってしまいます。実際、スーザン・オコナーは、バイオショックやその他の本当に素晴らしい作品に取り組み、最近、インタビューをしましたそこで彼女は、ゲームライターの仕事を続けたいかどうかわからないと語った。

サンダース: 彼女はどのような点に不満を感じていましたか?

RPS: ライターとして、チーム内での彼女の無力さ。彼女がちょっとうわべだけだという事実。彼女の役割は実際にはそれほど評価されていません。また、ゲームでは彼女が伝えたいようなストーリーを伝えることができないことも挙げられます。

ファーゴ: ああ、それはここではない。

RPS: そうですね。しかし、『Hunted: Demon's Forge』のようなプロジェクトでは、執筆はそれほど評価されなかったのではないかと思います。

ファーゴ: そうですね、これに関しては多くのことが過小評価されていました。 [笑い] これは良い例ではありません。私はプロセスを制御できなかったからです。

RPS: そうですね。しかし、これは、多くの現代のトリプル A ゲームでプロセスがどのように機能するかをより示していると思います。

ファーゴ: たぶんね。私はそれがここで私たちにとってどのように機能しているかだけを考えていました。私たちは文章を書くことに全力を尽くしている、それが私たちのやっていることなのです。私たちは人々が[これを大切にする]時代に戻りつつあります。文章を書くのであれば、本当に良いものにするつもりです。本当に専門的なライターが来ます。

RPS: それによってプロセスの流れはどの程度変わりますか?基礎的な部分から書き始めるとき、「強調したい一連のメカニズムはこれだ」と言うのとどう違いますか。それらの周りに書いてください。」

ファーゴ: 彼らは本当に連携して働いています。 Wasteland では、クリスは戦術とシステムに完全に集中しています。一方、マットはストーリーに完全に集中しています。私たちはお互いに協力して仕事をします。どちらか一方の状況に限定されるべきではありません。

サンダース氏: ここでよりユニークなことの 1 つは、ストーリーの側面が他の場合よりも多くのメカニズムを動かしていることだと思います。

ファーゴ: そうですね。私にとって、XCOM は大好きでしたが、別のミッションを得るのではなく、もっと世界に飛び込みたいと思っています。 Wasteland では、この種のゲームの楽しい部分をすべて持っていますが、家の中に入って、そこに何があるのか​​、屋根の上に何があるのか​​を調べる必要があります。より深く潜ることができます。この 2 つの要素を完璧に組み合わせる方法を見つけるのが私たちの仕事だと思います。

RPS: Torment の準備作業が進行中ですが、その点で何がわかりましたか?そのギャップを埋め、ストーリーとメカニクスを可能な限り近づけるのに最適な領域は何でしょうか?

サンダース氏: メカニック側から言えば、私たちはストーリーや設定からの多くのリクエストに動かされています。ヌメネラには…設定上のヌメネラとは、本質的には…魔法のアイテム、または SF アイテムとして考えてください。テクノロジーアイテム。これらを見つけて何をするのかを理解し、使用することがゲームの重要な部分です。 Torment ではクラフトが大きな役割を果たしており、物を見つけてそれをどう使うかを考えるという発見の側面がありました。これは、メカニズムがゲームやストーリーからどのようにフォローされているかを示す 1 つの具体的な例です。

RPS: Planescape はストーリーとメカニックが非常に密接に結びついているものをたくさん作りました。あなたのキャラクターは不滅でした。それによって戦闘がかなり変わりました。コアシステムではあるものの、キャラクターのあり方や存在の仕方に起因する、そのようなことはありますか?

サンダース: いくつかあります。ある意味で Planescape Torment に似ているものの、Castoff's Labyrinth は死んだときに行く場所です。ほとんどの場合、死が終わりではない死のメカニズムが導入されます。死亡の詳細に応じて、そこで行われる別のゲームプレイ要素があります。

もう一つは、この苦しみのメカニックです。あなた、最後のキャストフとして…どんなキャストフでも、彼らは周囲の人々に苦しみを投影します。これは、それを選択して仲間に苦しみをそらすか、あるいはそれが起こらないようにするかを選択する限り、戦闘とゲームプレイに影響を及ぼします。それはパーティーとの関係にも影響します。

RPS: つまり、やればやるほど、彼らとの関係は悪化するのではないでしょうか?

サンダース氏: それは個人によります。あなたと一緒にいる理由は人によって異なります。それらは複雑です。虐待的な関係にある人々のことを考えてください。それがダイナミクスの一部であるコンパニオンがいるでしょう。

RPS: RPG パーティーに参加することは、虐待的な関係でないとしたら何ですか?

ファーゴ: 先ほど、パーティー内の NPC の対人コミュニケーションについて質問しましたね。これにより、かなり良い一歩が前進する傾向があります。

RPS: ゲーム業界全体として、ライティングをもっと重視すべきだと思いますか?つまり、人々は人、キャラクター、個性が好きです。私たちは、人類という共通の人間の試金石なしに、彼らを怖がらせて追い払っているのでしょうか?

サンダース: それは別のアプローチ、別の種類の経験だと思います。 Torment で私たちが行っていることの 1 つは、会話において、NPC が言うセリフだけではないということです。スクリプト化されたテキストも用意されています。彼らが何をするのかについて説明するかもしれません。その点に関しては、ライターに自由を与えています。彼らは何が起こるかを書くことができます。そのすべてをお見せできるわけではありません。トリプル A の試合では、起こってほしいことすべてを見せる必要があります。情景を説明することはできません。小説ではありません。一部のものを表示するには制作費が法外にかかる可能性があり、すべてを表示するには制作費が高額になる可能性があります。しかし、私たちは作家たちに自由に活動してもらい、彼らが持っているすべてのクレイジーで素晴らしいアイデアを実行することを心配する必要がないようなアプローチを取ることができます。

RPS: そのアイデアはとても気に入っていますが、私は作家です。しかし、多くのことがテキスト指向から離れ、読み書きに重点が置かれつつあると思います。社会はビデオに向かって進んでいます。現在、Vine など、ビデオ専用のソーシャル メディア アプリがあります。 Google Glassはもうすぐ実現します。それが何をするかは誰にもわかりませんが、それはすべて画像と視聴に関するものであり、読み書きに関するものではありません。今、人々がそれほど熱心に本を読まなくなっていることがあなたにとって心配ですか?

サンダース: 人として、それともゲームメーカーとして?

RPS: 両方です。それは私が常に抱えている懸念です。私は書くことが大好きですが、私が行っていることや関心を持っていることのすべてが消えてしまうのではないかと心配しています。

ファーゴ: まるで全員の集中力が奪われているようだ…

サンダース: それについては少し心配しています。あまり心配していません。私には4歳の息子がいます。彼は、iPad で何かをするよりも、物理的な本や読書を好むこともあります。私たちの中には、依然として書かれた部分を好む何かが内在しているようです。

RPS: それは本当だと思いますが、問題は、一方の側面が広まるにつれ、読書を好きになるという経験を積める人が減ってしまうということです。彼らは本ではなくiPadだけを持っているでしょう。

サンダース: それは本当です。きっとテレビでも同じことを言った人がいると思います。前の世代と比べて、それが私たちに何をもたらしたのか誰にも分かりません。言えません。どれだけ影響があるかは分かりませんが…

ファーゴ: ただし、これらのゲームをプレイするであろう視聴者の平均年齢を考えてください。標準よりも古いものになります。さらに、通信するためのテクノロジーはすべて揃っていますが、私がやりたいのはテキスト メッセージと電子メールだけです。

すべてを短縮しました。 YouTube の 20 秒間の広告は、永遠のように感じられます。スキップできないと嫌になりますよね。私たちはますます焦り始めていることに気づきました。それがあなたの話していることの一部だと思います。人間はそれほど長い時間集中することさえできません。もうすぐ映画は…長くなってきていますが、もうすぐ映画は 30 分になります。 (笑)誰もが映画館に座るのはそれだけです。

RPS: YouTube のエピソード的な YouTube 番組の多くは 5 分です。テレビの代替期間はテレビよりも短いです。

サンダース氏: 人々が「もういいよ」と言って撤退する、ある種の転換点に達する可能性はあるのかなと思います。

RPS: そうですね。もう一つは、気分転換ができるのは良いことです。別の選択肢があるのは良いことです。私はゲームをするのが大好きです。私は彼らについて書きます。いつも遊んでます。でも、週末ならソファに座って本を読みたい日も多いです。それは違います。

ファーゴ: 以前は、時間の経過とともに、より多くの本を読みました。気を散らすことが減りました。 1,000ページほどある本を何冊か持っていましたが、人々は「どうやってそんなものを読んだの?」と言っていました。しかし、もし本が好きなら、それが 2,000 ページあればいいのにと思います。決して終わらないことを願います。ロード・オブ・ザ・リングの映画。 3時間? 5つにしてください!楽しい時間を過ごしていれば問題ありません。しかし、読みたくない本を1,000ページも読むとなると、話は別です。

サンダース: 気を散らすことが重要な部分だと思います。私たちはこれらすべての情報をすぐに得ることができます。

RPS: ええ、確かに。ゲームか何かのロード画面中であっても、気が付くと携帯電話を取り出していることがあります。

ファーゴ: そうですね。信号待ち、バンバン、Twitterとか見てます。

RPS: 何も使えない、何も見えないときは、もっと考えます。シャワー中。そんな瞬間。

ファーゴ: ああ。もっと散歩したほうがいいよ。すべてをオフにしてください。シャワーも私にとっては同じです。 15分くらいそこに閉じ込められる。その間は他に何もしてません。

RPS:それは楽しい余談でした!お時間をいただきありがとうございます。