Wasteland 2 の遅延: 重要なのは選択だ

『Wasteland 2』は発売されると思っていたのに発売されない。それはおそらく現代、そしておそらく記録された人類の歴史の中で最大の悲劇です。しかし、その背後にある推論は、実際には inXile の元のブログ投稿よりもはるかに興味深いものです。はい、はい、錆びついたセスパラダイスを磨き上げることが開発者の推論の大きな部分を占めていますが、機能が完成したとしても、ゲームの重要な部分である選択と反応性については最後の瞬間まで創造的な努力が続きます。あまり考えないマスエフェクト、 もっとウィッチャー2のヒントとともにデウスエクス。そしてもしかしたらそれ以上かもしれません。

inXile CEO のブライアン・ファーゴ氏は、最近のスタジオ訪問中に「私たちは反応性に本当に脱帽しています」と RPS に語った。ゲームの範囲と規模、そして反応性の部分は[遅延]の絶対的な部分です。レベルは基本的にすべて揃っており、私たちがしているのは、一日中座って「これはどうですか?」と言うだけです。これについてはどうでしょうか?それはどうですか?』私たちは人々がゲームをプレイしているのを観察しており、彼らは何かを行うための賢い方法を思いつきます。私たちはそれに対応したいと考えています。だからこそ、ロールプレイングゲームでは難しいパズルもできるのです。アドベンチャー ゲームのように、停止したらそれで終わりというわけではありません。レベルアップして何かを回避できるようになります。ブルートフォースです。爆破してください。別のルートを探してください。」

「私たちは最後の瞬間までこうした変更を加えたいと考えています。その一部には対話が必要です。それが、いくつかのロールプレイング ゲームがより映画的になっているのを見てきた理由だと思います。完成の 5 ~ 6 か月前にオーディオをロックしてロードする必要があります。したがって、そのような変更を行うことはできません。私たちとしては、最後の瞬間まで変更を加えるつもりです。」

しかし、異なるプレイスルー間の違いはどれほど広範囲に及ぶのでしょうか?さて、ウィッチャー 2 が第 2 幕の 10 億の頭のヒュドラで 427 個のノーベル平和賞を受賞した理由をご存知ですか?そう考えてください、しかし、もっとたくさんの、もっとたくさんの場所で。

プロジェクトリーダーのクリス・キーナン氏は、「私たちはゲームプレイのレベル全体を遮断することに躊躇しません。私たちはそれを本当に実現したかったのです。」と語った。

「非常に多くのシーケンスがあります」とインザイルの社長マット・フィンドリー氏は付け加えた。「ゲームの約半分は、ほとんどの人が決して見ることはないでしょう。私たちは、クリティカル パスから外れたコンテンツや永久に閉鎖される可能性のあるコンテンツを作成することをまったく恐れていません。」

実際にはまったく逆です。ファーゴとその仲間たちは、片手で創造し、もう一方の手で破壊するという新しく発見した能力を受け入れています。 [アラジンの音楽] で世界を見せてもらうために、ユーザーの手からコントロールを奪い取ろうとする多くの開発者とは異なり、ポイント全体Wasteland 2 の特徴は、あなたが運転席にいることです。

「最大のレベルでは、完全に異なる領域が存在するだろう」とファーゴ氏は続けた。消えた、破壊された。それを補うのにこれほど似たものはありません。それはもうなくなってしまったのです。」

「そして、私たちは反応性を示しています。」とキーナン氏は言いました。「ある地域に行くと、他の地域から無線通話が聞こえ始めます。彼らは乗っ取られつつあり、もしあなたが後戻りしようとすると、そこからの破壊が目に見えて、彼らは完全に異なる状態にあります。たとえば、電話に遅刻してしまった場合、ロボットが電話を取り除いてしまう可能性があります。そこに行けば大虐殺が見られるだろう。死体の山。彼らは前進したので、殺すロボットはもう残っていません。」

Kickstarter がゲームの当初予算の 3 倍近くを集めたという事実も悪くありません。実際、これによりファーゴとその仲間たちの「危険な」行動がさまざまな方法で可能になり、範囲が大幅に拡大され、ゲームの対価が確実に支払われるようになりました。売上は単なる (確かに非常に素晴らしい) ボーナスです。

「私たちは過剰な資金を投入した」とファーゴ氏は満面の笑みで自慢した。 「私はこれでお金を稼いでいません。私は、人々がそのやり方で話題になるようなゲームを作りたいのです」フォールアウトそして10年後、20年後のウェイストランド。私はそのことと、試合で効果があるとわかっているすべてのポイントを確実に達成するために何をしなければならないかだけに集中している。」

その後、彼はさらに速球で例を示しました。たとえば、責任を問われるほどレンジャーの命令に従わなかったらどうなるでしょうか?あなたはのけ者になります。あなた自身の組織があなたを攻撃し、あなたを追い詰めます。ゲーム全体が変わります。そしてもちろん、部屋には放射線で突然変異した超巨大な象がいます。いつでも誰でも殺すことができます。そして場合によっては、たとえば、パーティーのメンバーが酒代のために自分のものを売るのをやめない場合には、そうしなければならないかもしれません。

「覚えておいてください。ゲーム中は誰でも撃ったり殺したりできるのです」とファーゴが口を挟んだ。 「それ自体が大きなことだ。もし誰かがあなたのパーティーに加わったら、あなたは彼らを追い出すことも殺すことも、何でも好きなようにできる。あなたがその男を怒らせたために後で見ることになる一連のシーケンス全体がある。私たちはそれに対処するだけだ。」代わりの者はいない、あなたに加わって機能的に彼と同じように行動するNPCはいない、あなたはそれを見るつもりはない。」

控えめに言っても、これは間違いなく野心的なアプローチです。最もお世話になっているゲームである Fallout や Wasteland をも上回る可能性があるゲームsある意味昔の。もちろん、飢えた爪で証拠を掴むまでは単なる口先だけの話だが、inXile のメッセージは明確だ、幻想は許されない。まさに崩壊しつつある世界。あなたはそれをダクトテープで元に戻すか、破壊するのを手伝うことができます。あるいは、自分のことだけをして誰も幸せにしないこともできます。結局のところ、それはあなた次第です。

「そうしたことをしなければ、本当の反応性とは言えません。そうでなければ、それは単なる魔術師のトリックです。あなたも同じことを得ています。そうではありません。 2 人がまったく同じゲーム体験をすることは事実上不可能です。」

「最初からこのプレッシャーを感じていて、この古典的なゲームで誰もが見たいであろうすべてのポイントを確実に達成できるように全力を尽くしてきました。しかし、自分自身を閉じ込めないようにするために」過去の、80年代後半や90年代前半の様子を再現しようとしているわけではありません。」

最近、Wasteland 2 のたくさんの (そしていくつかのカブードルも) を見る機会があったので、今週中にそれについてもっと聞くのを楽しみにしています。明日はインプレッションをお届けし、数日中にはその他の詳細やインタビューも少し公開されることを期待してください。また、少しかもしれません苦しめる、およびゲーム内のスパイダーに関する非常に重要なディスカッション。