先週、スタードックのボス、ブラッド・ウォーデルと話をしたので、今日と明日投稿するためにその記録を 2 つの部分に分割しました。この最初の部分では、次のことについて話しますインパルスそしてStardock社はその技術でGFWLとSteamworksに対抗しようとしている。インパルスリアクターツール。これは、Steam と Games For Windows Live の両方の影の中で生きていることに対する興味深い反応であり、現在どれだけの開発者やパブリッシャーがそれらを採用しているかを見るのはさらに興味深いでしょう。ある読者がメールで送ってくれたように、これらすべてが約束されるのでしょうか、「Steam、でもより良い?」
RPS: インパルスに関しては、話すべき新しいネタがかなりたくさんあります。 Stardock は新しい機能のスタックを作成するのに忙しいようですが、GDC ではそれらのいくつかを披露していました...
ウォーデル: つまり、「Impulse Reactor」は、私たちが何年もかけて取り組んできた社内開発プラットフォームに付けた名前です。私たちはこれらの機能の一部を開発者が利用できるようにし始めました。まず最初に GOO (GDC2009 で発表されました) を使用し、Paradox と THQ がそれを採用しました。 GOO は基本的に、ユーザーに不快感を与えずにゲームにコピー保護を実装する方法です。私たちはそれを持っていますゲーマーの権利章典したがって、私たちはそれを遵守しながら、同時に出版社に役立つものを提供したいと考えました。
RPS: そうですね。では、制御を提供するという点で、GOO は実際に何をするのでしょうか?
Wardell: 実行可能ファイルをカプセル化し、ゲームにアクティベーションを追加します。開発者は必要に応じてそれ以上のこともできますが、基本的に何が起こるかというと、ポップアップが表示されたときに電子メール アドレスとシリアル番号を入力すると、それが最後に通知されます。それは一度限りのことです。
RPS: うーん。したがって、「常時オン」はありません。特に最近の出来事を考慮すると、この種のアプローチの利点は非常に明らかであるように思えます。とにかく、特にオンライン マルチプレイヤー ゲームのサポートを刷新し、拡張する他のツールをいくつかリリースしました...
ウォーデル氏: 今年はパブリッシャーが Steamworks に関して私たちに問い合わせをしてきました。人々はこれについて腹を立てていますが、ゲーム開発者であれば、これなしではいられない機能セットです。また、よほどの大手出版社でもない限り、自分でやるのは大変すぎます。 EA や他のいくつかの大手企業以外では、フレンド リスト、オンライン セーブなど、これらすべてを追加することは通常の機能を超えていることがよくあります。 Steamworks を使用すると、持っているSteam をバンドルする必要がありますが、Steam のものがゲーム内に表示されるため問題になります。同様の機能セットを提供するソリューションを考え出すつもりなら、Steam のような方法では実現できません。何か別のもの、これから来る開発者により適したものを考え出す必要がありました。私たちに。そこで私たちは、SDK を開発者自身のプロセスに統合できるテクノロジーを設計しました。その仕組みは、Battle.net や Steamworks で見られるような機能を私たちが作成したことです。ただし、開発者が行う必要があるのは DLL を含めることだけで、そこに私たちのものを統合します。これにより、Steamworks のように配布可能ファイルを含めることなく、1 行のコードで画面を呼び出すことができるようになります。開発者は、現在ベータ版ですが、Impulse に非独占的にゲームを含める限り、これらの機能を無料で使用できます。
RPS: ああ、開発者は自分のゲームにインスタント マルチプレイヤーとオンライン機能セットを提供し、あなたは Impulse ユーザーにより多くのゲームを提供できるというメリットがあります。
ウォーデル: 実のところ、もし私たちがインパルス・リアクターを持っていなかったら、スタードックは代替案としてスチームワークスを検討しなければならなかったでしょう。それを見なければならないとしたら、他の人がどこにいるか想像できるでしょう。もし私たちはSteam をバンドルして Elemental をリリースする必要がありました...想像してみてください。私はここで冗談を言っているわけではありません。私の代替案は何でしょうか?ゲームスパイ? Windows Live 向けのゲーム?ああ、それはまったく別のことになります。
RPS: PC 開発者は Steam または GFWL の影で働いています、これは事実です。そして、ゲーマーがどのシステムを好むかも知っていると思います。あなたが言いたいのは、Valveのサービスに完全に縛られることを避けるために代替手段が必要だということです。
Wardell: ゲーマーは現在、特に Xbox Live と PlayStation ネットワークを使用しているため、一定レベルの機能を期待しています。彼らは、オンライン活動のためのこれらのツールがすぐに利用できることを期待しています。 Starcraft II ベータ版を利用していますか?
RPS: はい。
ウォーデル: では、Battle.net が今どうなっているのかが分かりましたか? Blizzard が提供しているものを見たことがありますか?私にとって、それがプレイヤーがマルチプレイヤー ゲームに期待するものです。それを実現できる能力を持った開発者が何人いるでしょうか? C&C4 と Supreme Commander 2 をプレイしたことがありますか? Battle.net と同じ機能を提供しますか?
RPS: ええ、実はそれについてはずっと話し合ってきました。 Battle.net のフロントエンド メニューやラダーなどは、ゲーム自体よりも印象的です。
ウォーデル: とてもうまく機能しています。リーグ、統計、そして現在、その半分がオフになっています。つまり、Starcraft 2 が登場すると、あらゆるストラテジー ゲームがそれと比較されることになるでしょう。これが私たちの Impulse Reactor の理由です。開発者が競争力を持ちたいのであれば、そのようなエクスペリエンスをユーザーに提供できる必要があります。そして、最小限の労力でそれを実行できる必要があります。さらに、彼らは Impulse Reactor を使用してそれを行うことができ、それをゲームに組み込むことができます。なぜなら、彼らは私たちの画面の皮を剥ぐことができるからです。彼らのゲームのように見えるように。 Impulse のコメントで、誰かがすべてのゲームでフレンド リストなどの統一性を主張していると読みましたが、ちょっと待ってください。Starcraft 2 がデフォルトで、たとえば Steamworks になっていたとしたらどうなるか想像できますか?スクリーン?それはまったく異なるものになるでしょう、人々は自分の経験がゲームに適合することを期待するでしょう。
RPS: ユーザーエクスペリエンスの観察としては、非常に興味深いですね。というか、GFWLのオーバーレイを見るたびにイライラしてしまいます。それがゲームの UI に埋め込まれていれば、私はそれにイライラすることはずっと少なくなるでしょう。私が望んでいるのは、ゲームにログイン情報が保存され、二度と煩わされることがなくなることです。どのプロファイルを使用するかは聞かないでください。前回と同じプロファイルです。
Wardell: Games For Windows Live は、反インパルス リアクターと言えるかもしれません。全く逆のやり方ですね。
RPS: でも、同じ種類の機能セットを用意するつもりですか?実績などは?
Wardell: はい、しかし違いは、開発者がそれらを呼び出すことができるということです。それは彼ら次第です。 GFWL を使用する場合、あなたには発言権がありません。 「この機能を使用しますか? オーバーレイに移動してください。」プレイヤーはそこにアクセスして GFWL UI を使用する必要があり、開発者も同様です。私たちがそうしているのは、開発者がこの要素をスキンして、自分のゲーム内のどこにでもポップアップ表示できるようにするためです。それははるかに自然です。すべてのオーバーレイが同じというわけではありません。 Impulse Reactor を使用した場合のパフォーマンスの違いも非常に大きくなります。
RPS: 仮想的に保存されたセーブゲームなどについてはどうでしょうか。Steamworks と同じ方法でその種のサービスを実際に提供できますか?
Wardell: はい、ただし、私たちのやり方は、特定の「仮想セーブゲーム」ではなく、開発者に仮想ドライブを提供するだけです。データをクラウドに保存したい場合は、それが何であれ、そうするだけです。開発者がこの機能を実装する方法を私たちが指示するのではなく、「オンラインにデータ用のスペースがあるので、好きなように使用してください」と言うだけです。
RPS: これに関して、これまでに何かフィードバック、開発者やパブリッシャーからの実際の反応はありましたか?
Wardell: そうですね、実際に私たちのところに来て、「誰かが代替案を提供する必要がある」と言ってきたのは開発者とパブリッシャーでした。これらの企業が本当に気に入っている点は、これには私たちも驚きましたが、人々がたとえば Facebook アカウントでログオンできるというアイデアです。 Twitter と OpenID のサポートも追加します。これを使用するためにユーザーが Impulse ストア アカウントの作成を強制される場合、それは Steamworks と同じくらい悪質です。ユーザーは他の ID でログインできる必要があります。
RPS: では、固定口座管理はないのでしょうか?開発者は自分に合ったものを何でも使用できますか?
Wardell: はい、Facebook アカウントでのサインアップを使用できるようにすることで、「またログイン」の問題を回避します。まだ一部のデータはサーバーに保存されていますが、その時点では匿名化されています。連絡先データは保存されません。
RPS: それはすべて非常に興味深いように思えますし、これが進化した理由が正確にわかります。ゲーマーは一般に Steam が最良のソリューションであると考えているようですが、それがすべての機能が動作する唯一の方法であることを意味するわけではありません。それにしても、Impulse自体はどうなっているのでしょうか?
ウォーデル: そうですね。ユーザー数が 100 万人になるまでに約 1 年かかり、その約 1 年後には 300 万人に到達しました。私たちは Steam の約 10% の位置にいますが、そこからそれほど長くは経っていません。物事が本格的に動き始めたのは、大手出版社を参加させたところからでした。過去 6 か月間で、EA、Activision、Ubisoft が参加しましたが、あとはゲームをそこに公開するだけの問題です。本当に物事が起こり始めました。
RPS: 2009 年の世界のゲーム ソフトウェア売上が 3% 増加したという PCGA の報告書について何か考えはありますか?
ウォーデル: 彼らはどのようにしてその統計を取得するのでしょうか?彼らはどうやって知っているのでしょうか?
RPS: 具体的に言うのは難しいですが...
Wardell: Valve が彼らに自分たちの状況を正確に伝えているとは思えませんね。昨年、Valve は大幅な成長を遂げ、当社も大幅な成長を遂げました。Direct2Drive も大幅な成長を遂げたと想像しますが、彼らはそれを根拠にしているのでしょうか?
RPS: そうですね、私の記憶が正しければ、あるデータ会社の調査によると、この数字には世界中でデジタルおよび小売で販売されているソフトウェアが含まれていると示唆されています。そこには推測が含まれているはずです。
ウォーデル: はぁ!まあ、私はたまたま大手流通業者が1週間に65兆ドル!ほら、数字もでっちあげられるよ。
RPS: わかりましたが、これがただの熱弁ではなく、十分な情報に基づいたレポートであることを期待する必要があります。そして、デジタル ゲームの販売フロンティアは急速に成長しているようです。月曜日に C&C4 の担当者と話したとき、彼は Steam で見たから The Witcher を手に入れたきっかけについて話していました。人々がデジタルで閲覧したり購入したりすることに慣れてくると、このようなことがますます起こり始めるだろう。これは小売店への依存を脱却するための小さな革命であるため、PC ゲーム全般にとって素晴らしいことです。 Steam の売上だけでも莫大な現金を生み出しています。
ウォーデル氏: 私たちの収益のほとんどは依然として小売業から来ていますが、デジタルを選択肢として持つことで関係は大きく変わりました。以前は基本的に、彼らは私たちをギリギリで扱っていました。そして、あなたのビジネスが少数の買い手に完全に依存しているのは問題です。かつての米国では、1 つのストアがソフトウェアの販売をほぼすべて管理しており、ソフトウェアは少数の販売代理店からしか購入していませんでした。もしかしたら、あなたのソフトウェアが購入され、発送され、報酬が支払われるかもしれません。私たちと消費者の間には非常に多くの関係者が存在したため、ソフトウェアの小売収入は支払われていません。デジタルはそれを合理化します、そしてそれは良いことです。
RPS: そして、それは企業にとって良いだけでなく、より曖昧なもの、より難解なもの、より複雑なものにお金を使いたいゲーマーにとっても良いものです...
Wardell: 確かに、奇妙なのは、PC 上でそれが起こるまでに非常に長い時間がかかったということです。つまり、iPhone アプリストアを見てください。そのうちの数人は現在、5 ドルのアプリで数百万ドルを稼いでいますが、小売店にいないことで損をしているわけではありません。重要なのは、クリーンで簡単な購入体験であることです。それが Impulse と Steam の役割です。合理化されています。簡単です。
RPS: つまり、要約すると、このインパルス・リアクター関連のものはすべて夏に影響を与えるのですか?
Wardell: そうですね、私たちのパートナーの一部はベータテストできるように現在それを持っていますが、インディーズなどに利用できるようにするという点では、はい、夏の後半になるでしょう。それはエレメンタルのマルチプレイヤーのやり方にも関係しています。たとえば、ほとんどの従来の RTS ゲームをプレイするときは、オンラインでお互いに会話することになりますが、誰かが接続不良か何かを起こすまでは、それは素晴らしいことです。 Starcraft II で Blizzard がやったことは、何億ものサーバーを作成し、ユーザーを他の人々と同じサーバーに放り込むことです。それが、ポート転送などについての話がない理由であり、それは私たちが Impulse Reactor で行っているようなことのおかげで可能です。最もローカルなマシン上のユーザーを接続するだけです。そして、仮想マシンが一般的になったのはここ数年のことです。 1 台のサーバー マシンに数十の仮想マシンを配置できますが、ほんの数年前にはそれができませんでした。それは大きな変化です。
Elemental は、これらすべてを完全に紹介するものになります。
RPS: それについては明日話します。