バックトゥフロント(ier): パイオニア


この夏、私はザンジバル島のビーチに座って月食を観察していました。月の光が暗くなり、瞬きして消え、空は星で満たされ、天の川の端が見えました。その景色は壮観でしたが、私の心は一瞬次のようになりました。エリートII: フロンティア、私があの星々で狩りや運搬をしていた頃のこと。戻ってきたかった。その方法が分かりました。開拓古典的な宇宙シムの無料リメイク版です。ロードするたびにゲームのような*気分*になります何か月も無駄にしてしまったしかし、開発チームは完璧な再現にとどまりません。これは生まれ変わるフロンティアです。私はその中の何人か、世界中に広がる熱狂的なファンのグループと、宇宙をどのように構築するかについて話をしました。

RPS: なぜフロンティアなのか?

ジウスドラ: 歴史。私たちのプロジェクトの創設者はトム・モートンです。GLフロンティアオリジナルの Frontier の OpenGL 移植版です。私たちのもう一人のプロジェクトリーダーであるジョン・ジョーダンは、JJFFE。私たちのほとんどは、たとえ何か月か何年もプレイしてきただけであっても、フロンティア ゲームとの関わりをある程度持っていると思います。

ロブ・ノリス: 私はフロンティアのせいで十代の数か月を失いましたが、これに匹敵するものは何もありません。フロンティアを外出先で使えるように、JJFFE をニンテンドー DS に移植することを検討していたところ、パイオニアに出会いました。その後、より良いものができるのに、オリジナルに私の命令に従うよう強制するのはあまり意味がないようでした。

ブライアン・ロナルド: フロンティアは私の大学の勉強を無駄にするのを助けてくれました。私は当時 Usenet で Tom Morton を知っていました。パイオニアを見つけたとき、彼の名前を聞いて衝撃を受けました。

Kimmo Kotajärvi: 私はこれまで自分のことをスペース シムの大ファンだと思ってきましたが、最近ではゲームが経済やマルチプレイヤーに重点を置きすぎている、または単に「スペース」感が欠けていると感じていました。 『フロンティア』と『FFE』は、リアルさと楽しさのバランスがとても良かったです。私が Pioneer を見つけたのは、2010 年に誰かが RPS コメント スレッドでリンクしたときにでした。ありがとう、ランダムな人!

ダン・ベネット: (警告: この時点ではバラ色の眼鏡をかけています) FFE と Frontier だけが真の宇宙ゲーム私に関する限りでは。それ以外のものは、真のシミュレータ (ゲームではない) か、まったく宇宙に関するものではありません。なぜなら、宇宙とは広大なオープンスペース、無限の可能性、信じられないほどのスピードに関するものだからです。インターネット接続のないスペインに住んでいたとき、ジョン ジョーダンによる素晴らしいバージョンの JJFFE のおかげで正気を保てました。そして、子供の頃、私は友人の家でよく FFE をプレイしました。彼は間違って私にコピーを貸してくれたのですが、私は今でもそれを持っています。

ブライアン・ロナルド: 私はこのプロジェクトに遅れて参加しました。 Frontier Developments からは私の中毒を満たすものは何も出てこなかったため、私は Egosoft と X シリーズで協力しました。 Xはフロンティアのヘロインに対する私のメタドンでした。パイオニアが来ました、私はXから離れました。

RPS: では、X、Eve、Freelancer のようなゲームがある世界において、Frontier/Pioneer にはどのような関連性があるのでしょうか...?

ブライアン・ロナルド: 私は以前、X ゲームに取り組んでいました。パイオニアは無料です。そのライセンスにより、改良、共有、他のシステムへの移植が可能になります。私はフリーソフトウェアの大支持者です。パイオニアは、興味がある限り放棄ウェアになることはありません。それを手に入れて開発を続ける自由が常にあるからです。

キンモ・コタヤルヴィ: その自由さは実に驚くべきものです。商業的な取り組みと比較した場合でも、このシンプルさと巨大な範囲を組み合わせたシングル プレーヤー エクスペリエンスを見つけるのは難しいでしょう。フロンティア以外は。

ダン・ベネット: 銀河全体がかなり正確にモデル化されています。何百ものシステムや数十のセクターではなく、何十億ものスター、何百万ものセクター、そして探索すべき何兆もの世界です。恣意的な制限はできるだけ少なくします。銀河全体をシミュレートする古いゲームには何か素晴らしいものがあるといつも感じていました。つまり、その範囲は広く、「大きい」のです。

John Bartholomew: このジャンルにはバリエーションの余地がたくさんあり、より主流のジャンル (たとえば、一人称シューティング ゲーム) と比較すると、デザインの余地はまだ傷さえありません。楽しかったですフリーランサーたくさんありますが、確かにフロンティアとパイオニアでは雰囲気が異なります。パイオニアは現実の宇宙のように感じます。月を周回して、地平線から地球が昇るのを眺めることができます。惑星や太陽系は現実的に広大に感じられます (現実的に広大であるため)。非営利プロジェクトなので、あなたが挙げたゲームとは原動力が少し異なります。私の場合、楽しいから取り組んでいます。もちろん、私はそれが良いゲームであることを望んでいますが、商業的、市場指向の意味での関連性は、まあ、あまり関連性がありません。

RPS: 私にとって、それ以外のことはすべて複雑でした。フロンティアにはシンプルさがあります。それは何よりもプレイヤー表現のためのフレームワークです。ゲームをリメイクするときに最も難しいのは、オリジナルの雰囲気を再現することだと思います。ファンが持つあのマッスルメモリー。それで、その点に関して、オリジナルから何を残しているか、そして捨てているものはありますか?

ブライアン・ロナルド: 現時点では、フロンティアは依然として私たちが見たいものへの主要なガイドです。現時点では船舶はロケット推進器に燃料を使用していませんが、それが実現するかどうか、また実現する場合はどのように行うかについては議論があります。全体的な外観と雰囲気はそのままにしています。私たちはフロンティアの平面的な銀河地図を廃止し、実際の星が実際の相対位置にある地図を採用しました。

ロブ・ノリス: 私たちは単にフロンティアを複製したというよりも、フロンティアからインスピレーションを受け、情報を得ていると言えるでしょう。私たちはオリジナルに忠実であり続けようと努めていますが、もっと良くできると考えれば、逸脱することを恐れません。これにより、開発者とプレイヤーの間で摩擦が生じることがありますが、これまでのところすべて非常に肯定的な反応が得られています。

ブライアン・ロナルド: フロンティアをまったく知らなかったプレイヤーからの摩擦も時折あります。そのうちの 1 人は、初めて DosBox で Frontier を試したとき、非常に良いスタートを切りました。

Kimmo Kotajärvi: 改善すべき点としては、フロンティアの戦闘をあまり褒める人はいないと思います。ところどころにある小さなユーザビリティの改善も大きな効果をもたらします。

ジョン・バーソロミュー: 現実的なスケールと「もっともらしい」宇宙飛行は別として、『フロンティア』の最も重要な側面の 1 つは、プレイヤーを大きな銀河の中の小魚にして、自分の道を見つけさせてくれることだと思います。銀河のすべてが *あなた* を待っているようには感じられませんでした。あなたがその暗殺任務を引き受けなかったとしても、他の誰かがそうするでしょう。しかし、もしあなたがそれを受け入れてただ生き残ったなら、あなたは素晴らしい気分になり、ユニークなストーリーを持つでしょう。それらの感情をパイオニアで取り戻すことができればと願っています。

RPS: フロンティアと同じくらい大きな宇宙を作りたいと考えていますか?そうすることに意味はあるのでしょうか?

ブライアン・ロナルド: はい。実際、パイオニアの銀河は実際の銀河とほぼ同じ大きさと形なので、それはかなり大きいです。

キンモ・コタヤルヴィ: そうかもしれません。私たち開発者も驚かれることが好きなので、行くべき場所が十分にあるのは良いことです。

ジョン・バーソロミュー: 私としては、フロンティアと同じくらい大きい銀河だけでなく、より人口が多く、より多様な人間の活動を示す銀河を望んでいます。確かに、スペースは広いため、ほとんどが空ですが、それは平均にすぎません。私たちはフロンティアよりもはるかに多くの計算リソースを利用できます (ローエンド システムであっても)。そのため、宇宙ステーションの近くにたくさんの船があり、船団の交易や採掘作業など、宇宙でさらに多くのことができるはずです。の上。

RPS: 私が欲しかったのは、最新のシステムでプレイできる Frontier の正確なコピーだけでしたが、皆さんはテンプレートを拡張することに熱心のようです。あなたが導入する最も興味深い追加機能は何ですか?

Brian Ronald: 私にとって、それはスクリプト システムです。このゲームは、Frontier よりもはるかに拡張性があります。

ロブ・ノリス: そうですね。私たちはさまざまな方法で Pioneer を開発プラットフォームに組み込んでおり、あらゆる種類のミッションや他のプレイヤーとの対話を行うことができます。私たちは、活気に満ちた革新的なプレイヤー コミュニティを促進するためにできる限りのことを行っています。

Ziusudra: スクリプト、船舶およびステーションのモデル、カスタム システムなどの拡張性全般。これらはすべて適切なフォルダーにドロップするだけで、ゲームで使用されます。

RPS: 最も面白くないのは?

ブライアン・ロナルド: 物理学を適切に実行します。軌道力学は楽しいですが、フロンティアはハードウェア要件を抑えるために非常に不正行為を行いました。私はそれが大好きですが、他の人からは非常に大きな「まあ」を引き出すことになります...

ロブ・ノリス: でも、それは私たちを正直に保ってくれます。燃料モデルや周囲のものをテレポートするなど、リアリズムを考慮したことを行うことを検討するときはいつでも、ブライアンに頼って、どこが完全に間違っているかを教えてくれます。これにより、現実世界では不可能であっても、少なくともゲーム内の他のメカニズムと一貫性のある選択を行うことができました。

キンモ・コタヤルヴィ: もちろん、すべての配管です。たとえば、最近追加された RPG 風のキャラクター システムは興味深い可能性をもたらしますが、プレイヤーの観点からは統計情報やサイコロの出目は表示されない可能性があります。

RPS: それらの追加はファンであることによって動機付けられているのでしょうか、それともゲームデザイナーなのでしょうか?

ロブ・ノリス: 私たちは主にフロンティアが大好きで、その体験を再現するだけでなく、すべてのプレイヤーが夢見た「あったらいいのに…」というものをすべて追加したいと考えています。私たちには「実際の」ゲーム開発の仕事に携わった貢献者が何人かいますが、私たちは全員愛からここにいます。

ブライアン・ロナルド: ファンダムと開発の完璧な融合です。それを考えると涙目になります。

John Bartholomew: 拡張性への欲求は、部分的にはオープンソース開発の性質によって動機付けられていると思います。すべての貢献者は、中央の権威によって人々に割り当てられるのではなく、すべての作業が自己主導で行われる限り、ゲームを自分のものにします。スクリプト システムを通じて多くの高レベルのゲーム動作 (ミッション、NPC など) を制御することで、人々が参加して必要な機能を追加することで、ゲームを自分のものにすることが容易になります。

RPS: オリジナルのゲームをプレイしていた頃の話を教えてください。

ブライアン・ロナルド: MB4 マイニング マシンを配備してみるために、ゲーム内で最大の船 (パンサー クリッパー) に手動で着陸する方法を学びました。それは水をもたらしました。それ自体は決して報われませんでしたが、学んだスキルによってゲームはさらに楽しくなりました。その後、オートパイロットの使用はかなり減りました。

ロブ・ノリス: レイヴから始めて、コブラを1MWレーザーを備えたバイパーと交換し、戦闘評価を半分くらいまで上げるために何度もレイドクアットまで飛び、それから多額の罰金を返済するためにできるだけ多くの暗殺任務を遂行した。連邦警察と帝国警察。そのゲームは最高でした、そして私はその船が大好きになりました。

ダン・ベネット: Thargoid シップで伝説のブラックホールを探しに FFE で銀河の中心に飛んで、実際に中心に到達したものの、ドライブが死んでしまいました。ああ、ペクダで戦うか、生き残ろうとするか。評価を上げて賞金を集めるのに最適な場所でした。もちろん、帝国の探検家が大型プラズマ加速器であなたを発見するまでは...青い死の光線。

RPS: パイオニアではそれが可能ですか?

ブライアン・ロナルド: マイニングマシンを除いて!

Ziusudra: 今のところ、同様のものやそれ以上のものを追加することが議論されています。

ロブ・ノリス: そうですね。暗殺ミッションを実行することはできますが、犯罪や派閥はまだ整理されていません。戦闘も現時点ではかなり難しいです。AI が優秀すぎることがよくあります。

ダン・ベネット: はい、銀河の中心まで飛行することができます。それだけでなく、飛行時間が持続できれば、今度はブラックホールも見つかるでしょう。ちょっと調べてみたところ、フェクダ星やファド星、おおぐま座ガンマ星(同じ星にすべて異なる名前)が存在しないことがわかりました。しかし、これは修正されるでしょう。

RPS:次のようなことはどのように処理していますか?惑星の生成?どれも美しくてユニークな雪の結晶ですか?

Ziusudra: 十数種類の惑星があり、各インスタンスには PRNG (擬似乱数発生器) 用の独自のシードがあります。各システムには独自のシードもあります。これは、星系を訪れるたびに同じ惑星があり、それらの惑星は毎回同じように見えることを意味します。同じ種類の異なる惑星は、見た目は似ていても、細部が異なります。

ダン・ベネット: 世界間の多様性は、オリジナルをはるかに超えるものです。さまざまな惑星タイプがあるだけでなく、各タイプはシステム シードから生成された値に応じて特定の条件を変更およびスケールすることができ、実に膨大な多様性を実現します。 。これは、同じ地形タイプの惑星は 2 つとして同じではないことを意味し、それぞれの世界には独自の特徴がある可能性がありますが、地形の複雑さのため、ほとんどの惑星には大量の独自の特徴があるはずです。私は非常に多様な惑星を使用しました。私たち自身の惑星をそのガイドとして。
そして、Ziusudra が述べたように、星系や惑星ごとにシードを使用するということは、ゲーム中に何をしていても、海辺で見つけた涼しい丘が常にそこにあることを意味します。オリジナルに比べてコンピューターの速度が飛躍的に向上したことは言うまでもありませんが、これは、すべて数字の文字列によって生成される信じられないような世界を真に作成できることを意味します。スケーリング値を使用すると、ゲーム中に惑星が動的に変化する将来の可能性も広がります。

RPS: 同じ質問ですが、ミッションについてです。

ブライアン・ロナルド: フロンティアでは、人や荷物の配達を含む多くのミッションがあり (ただし、パイオニアでは、これらは星間ではなく惑星から惑星になる可能性があります)、暗殺ミッションもあります。違法商品を購入する危険な男がいますが、警察になる可能性があります。最近追加されたのはキャラクターベースのシステムで、掲示板に表示される名前と顔が将来のミッションで復活する可能性があります。これにより、簡単にミッションが連鎖してしまう可能性があります。

Kimmo Kotajärvi: 多くのプレイヤーにとって、Pioneer は宇宙観光シミュレーターなので、探索を中心に構築されたミッションがあると良いでしょう。辺境の惑星に着陸して科学データを販売することは、探検に出かける良い理由の 1 つになるでしょう。

RPS: 大気圏を出る前に、昼と夜のサイクルで飛行できる、起伏のある惑星の表面を見てかなり驚きました。それから土星に飛んで、土星の影が輪に映るのを見て、完全に衝撃を受けました。素晴らしい景色を求めて人々に訪れる場所をお勧めしますか?

ロブ・ノリス: ご覧のとおり、環状巨人は素晴らしいです。イオのような火山地帯には、素晴らしい渓谷がいくつかあります。最近の星は、黒点やその他の色のバリエーションがあり、かなり良く見えます。

ブライアン・ロナルド: 視覚的には壮観ではありませんが、金星の大気は本来あるべきほど濃密であり、少しボロボロになったとしても、小さな船で動力なしで軌道から降下し、生きたまま地表に着陸することが可能であることがわかりました。エンジンなしで宇宙から地上に落ちるのは奇妙だがクールだ。

Kimmo Kotajärvi: 基礎となるシステムが改良されるにつれて、将来のバージョンではすべてが変更される可能性があることを覚えておいてください。今日は観光スポットを楽しんでください。明日は少し違った世界を探索できるかもしれません。

RPS: どれくらいのことが行われましたか?

ロブ・ノリス: ゲームの大部分はトム・モートンによって書かれました。この男は天才で、ゲームの核心部分のほとんどを正確に理解しましたが、猛烈なペースでコードにかなりの奇妙な部分が残り、いくつかの点がまだ未完成です。私たちは今年、コードのリファクタリングと安定化、そして多くの一般的なクラッシュの修正に多くの時間を費やしてきました。最新のリリースは信じられないほど安定しています。既知のクラッシュ バグはまだ存在しますが、通常、それらはエッジ ケースの組み合わせが同時に発生した場合にのみ発生します。バランスの問題にはまだ大きな影響はありませんが、もちろん問題があることは承知しています。政治経済モデルをゲームに導入すれば、ほとんどのバランス問題は自然に解決し始めるはずです。それができれば、世界とシステムの間、勢力ごとの船の種類などの需要と供給の概念を持つことができるようになります。これはまだ先の話ですが、私たちがよく引用して議論する内容です。

Kimmo Kotajärvi: ゲームの世界には、徐々に命を吹き込む必要があります。これは、より多くの NPC 船がそのビジネス、機能的な経済的および政治的モデル、そしてもちろんより多くの任務を遂行することを意味します。ビジュアル部分の改善率は、経験豊富な貢献者をどれだけ多く獲得できるかによって決まります。

John Bartholomew: 多くのことが行われてきましたが、Pioneer が完全で一貫したゲームであると実際に感じられるまでにはまだ道がありません。ゲームの範囲を考えると、ゲームを常に完成に近づけなくても、明らかに必要または有益であるためにできることは常にたくさんあります。私たちは現在、必要なものを把握しており、Pioneer を完全なゲームにしたいと考えています。もちろん、いつでも改善したりコンテンツを追加したりできるという意味で「完全」になることはありませんが、コアとなる設計の範囲が定義され、埋められる特定の点が存在します。明らかに*欠けている*部分はありません。私たちはまだその時点ではありませんが、その場所とそこに到達する方法を特定し始めたところです。

RPS: 軍事任務はまだ見つかりません。彼らと帝国が登場する可能性はあるのでしょうか?

ブライアン・ロナルド: まったく同じになるかどうかはわかりませんが、そうなります。ゲームの政治的な部分はほとんど機能していません。デザインを正しく仕上げたいと考えています。ヘンギスト・デュヴァルは戻ってこないかもしれない。

RPS: パイオニア開発チーム、お時間をいただきありがとうございます。