アサシン クリード ミラージュは良くも悪くもエツィオの栄光の日々を思い出させます
3時間プレイした後、ああ、これは確かにまた古いアサシン クリードだということが確認できた
あなたはどうか知りませんが、両方で 100 時間以上過ごした後では、アサシン クリード オデッセイそしてアサシン クリード ヴァルハラ, 私は、オープンワールドを少し抑制し、シリーズがかつて持っていた一種の単一都市のスタスタソンに戻るACゲームを大いに望んでいます。ステルス性が実際に重要であり、影から働く本物の暗殺者のように感じられるものです。アサシン クリード ミラージュこれはすべて問題です - Ubisoft は昨年、次の準備に向けて私たちに思い出させるために多大な労力を費やしてきました。シリーズ15周年を祝う。
そして、初期のミッション シーケンスのいくつかを 3 時間かけてプレイした後、このゲームがまさにそのノスタルジックなかゆみを適切かつ適切に掻き立てることを唯一の目的としたゲームであることを確認できました (必然的に依然として非常に曖昧な空間に身を投じる前に)アサシン クリード インフィニティとは一体何なのか)。しかし、もしあなたがそれらの古いゲームにあまり思い入れがなく、最近の Creeds のよりアクション指向の RPG を好むのであれば、Mirage はおそらくあなたが知っていて好きなものすべてから後退しているように感じるでしょう - そしてまで待ったほうが良いかもしれません封建時代の日本を舞台にした次期オープンワールド大作代わりにピッチアップします。
お忘れの方のために付け加えておきますが、ミラージュとは、『アサシン クリード ヴァルハラ』に登場する悪役ではない、誰もが大好きな野郎、バシムのことです。ミラージュをプレイするのにヴァルハラをプレイしたことがある必要はありません(ただし、持っていればうまくつながります)。むしろ、ミラージュは、エイヴォル以前の9世紀バグダッド時代に、少年泥棒から暗殺者へと至る道程を描いている。この一連の流れは、ティモンとプンバァの代わりにバシムを指導するという、まさに見事なライオン・キング風の訓練モンタージュで捉えられている( ba) ロープ、彼の耳元で赤ちゃんワシが鳴き声を上げ、ショーレ・アグダシュルー (暗殺者首席として) の深い音色が響くロシャン)彼に形を整えるよう繰り返し叫んだ。
実際、ゲームの初期のチュートリアルミッションで私がプレイした若いバシムは、バグダッドの港湾局から台帳を盗むという任務を負っていたが、プレビューの後半で渡された少し年上のバシムと大きな違いは感じられなかった。これは、彼がプロトアサシン同胞団(この時点でACの伝承では「The Hidden Ones」として知られている)に正式に加入する前後の両方の瞬間をカバーしました。完全に成長したひげを生やして完全に装備を整えた後でも、バシムは昔と同じようにパルクールやオートクライミングが機敏で、生け垣から警備員に口笛を吹くのも相変わらず軽妙だった。彼らを目に見えない忘却へと誘います。この意味で、バシムはこれまでのクリードのヒーローやヒロインと同じくらい空の器であり、私たちが過去 15 年間履き続けてきた同じ古い快適な靴のように履くことができる無数のアバターです。そして正直に言うと、それでいいのです。今ではアサシン クリードにはマッスル メモリーが組み込まれており、ミラージュが実質的に大きなノスタルジーの宝庫であることを考えると、私はそれ以上のことは期待していませんでした。
わずかに罰金が減ったということは、初期のACの非常にひどい戦闘ルーチンへの明らかな後退です。確かに戦闘は決してアサシン クリードの得意分野ではありませんが、ほんの数例を挙げると、カサンドラの見事なひづめのスパルタキックやエイヴォルのチャージショルダーバラージなどの動きにより、少なくとも年を重ねるごとにエキサイティングになってきています。確かに、『アサシン クリード』の戦いを強化することで獲得した地盤は、おそらく実際のステルス性を犠牲にして得られたものである(結局のところ、勝利への道を急ぐことができるのに、なぜこっそりする必要があるのだろう)が、私の本では、ミラージュはまだ完全に衝撃を与えていない両者の理想的なバランス。ここでは、あなたはただ剣と短剣を持っているだけです - つまり、槍、フレイル、ハンマー、斧、弓、盾、あるいはあなたが慣れ親しんでいるかもしれない他の無数の武器の種類のどれも持っていないことを意味します - そして戦闘スタイルは次のようにきちんと要約できます。軽い攻撃を連打し、パリィし、途中で回避し、場合によっては剣で激しいスイングに備えてチャージします。それはちょっとしたことですが、必然的に戦いに引き込まれたときに利用できる選択肢の欠如は、新しいクリードプレイヤーが痛感するのではないかと心配しています。
とはいえ、ミラージュにもかかわらず、RPG最近の Assassin's Creed ゲームと比較すると、要素や戦闘のアップグレードは著しく削ぎ落とされていますが、RPG らしさはわずかに残っています。たとえば、剣や短剣にクラフト材料を注入することでその強度をアップグレードすることができ、レベルアップすると、3 つのスキル ツリーに割り当てるスキル ポイントが付与されます。ただし、それらのどれも基本的な剣の振り方を根本的に変えるものではありません - もちろん、ゲーム後半で、ここには存在しないヴァルハラのようなまったく新しい層が開かれる場合を除きます。
これが古い AC への厳密なオマージュであることを考えると、もしそうなったら私は驚くだろうが、プレビュー セッションで私が見たスキルは、正確には興奮して血を鼓動させるものではなかった。プレデター ツリーはワシのエンキドゥに焦点を当て、ガードやチェストなどをマークアップする能力を強化します。一方、トリックスター ツリーでは追加のツールを持ち運ぶことができ、持ち運べるポーションの数が増えます。言い換えれば、在庫ベースのものです。最後に、ファントムはもう少し戦闘に焦点を当てており、受け流しに成功した後にガードのバランスを崩す軽い(ただしカサンドラほどの強度ではない)ノックバックキックと、攻撃後に別のガードを倒すチェーン暗殺能力が追加されています。ステルスキルに成功。
本当に興味深い唯一の新しいリンクは、アサシン フォーカス バーによって駆動されるエア ストライクです。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の空中スローモーション攻撃を応用すると、ジャンプ中に複数の敵をマークアップして手投げナイフで同時にテイクダウンできるようになります。ただし、これはバーに十分な集中力がある場合に限られます。 do it、ステルス暗殺を実行することでリチャージできます。これにより、バグダッドの豊富なロープリフト (ヴァルハラで見たものと同じもの) とその都市の緻密な層状の性質のおかげで、ミラージュのステルスへのより強い傾倒とその白熱の戦闘の間に、よりきちんとしたより緊密に織り込まれた関係が作成されます。街中でも活用する機会には事欠きません。こういうものがもっとあればいいのにと思います。
繰り返しになりますが、たとえミラージュの広範な戦闘が最近の AC と比較して格下げのように感じられるとしても、より優れた戦闘に戻ることは重要です。ヒットマンスタイルのステルス性の感性は、おそらくそれらの不満を克服するだろうと私は思います。Assassin's Creed II のソーシャル ステルス要素ここで怒涛の復活を遂げるが、屋外で人を刺したり、動いているところを捕らえられたり、一般に公の場で悪事を働いたりすると、緊張が高まり始めるとさらに悪評が高くなるだろう。指名手配のポスターを剥がしたり、地元の町の配達員と物々交換して、あなたに良い言葉をかけてもらうことで、より慎重なレベルに戻すこともできます。これは、ACII のエツィオと同じようにできますが、レベルが高くなりすぎると、警備員が積極的に追跡し始めます。通りを通るあなた。溶け込んだベンチやカーテンで仕切られた小さな見張り台も歓迎の復活を果たしており、会話を盗聴することで新たな攻撃手段や目的に関するヒントが明らかになるでしょう。
確かに、最近の AC ゲームでは、こうした敵対戦術のバリエーションがありました - オデッセイの戦争国家や、ヴァルハラの反バイキング都市の乱立を見てください - しかし、ここでは、「彼らがどのようにやっていたか」への、より明白な先祖返りのように感じられます。昔』って、実は結構好きなんです。公平を期して言うと、私は意図的にその限界を押し広げて何が起こったのかを見ようとしていたのです(つまり、ボタンのプロンプトを私に提供するつもりなら、ラクダを乗っ取る、それを拒否する私は誰ですか?) しかし、都市の反応的な性質により、私がプレイした以前のACゲームよりもはるかに生き生きとした感触が得られ、バグダッドのウォーレンのような通りは、はるかにスリリングな脱出シーケンスも生み出しました -特に、前述の戦闘が特に優れているわけではないため、捕らえられることを積極的に避けたい場合にはなおさらです。
また、最近の Assassin's Creed ゲームのように、都合よく配置された傭兵のグループに賄賂を贈って、大騒ぎの気晴らしを作り出すこともできますが、これらの機会を最初に有効にする特別に設計されたトークンの新しい物々交換システムにより、これらの瞬間がより得した気分になります。彼らがこれまでにやったことよりも。これらのトークンの希少性も、少なくとも私のプレビュー ビルドでは、これらの気を散らすものを利用することに対してより慎重になりました。将来的にそのトークンが必要になるかもしれないので、本当にたくさんの傭兵にそれを無駄にしたいですか?他の AC ゲームでは単にお金を投げ込むだけで、いつもたくさん持っていたので、ミラージュがここで状況を一変させ、ステルス性とアプローチ方法により深く関与させようとしていることを嬉しく思います。
そして、私のプレビュー ビルドの 3 番目で最後の部分を構成する「ブラック ボックス」暗殺ミッションほど明白なものはありません。私が最後にこのフレーズが騒がれているのを聞いたのは、ずっとユニティとシンジケートの時代に遡り、おそらくこのシリーズで暗殺が実際に素晴らしくエキサイティングだった最後の時代だった(戦ってください)。 ACの歴史のレッスンのそのセクションをスキップした場合に備えて、これらのミッションは本質的に大規模な殺人の設定であり、複数の侵入ルートと、多くの場合、ターゲットを排除するための複数の方法を備えた大規模なサンドボックスのような場所で行われます。私のミラージュのプレビューでは、ブラックボックスのミッションは印象的なオークションハウスで行われ、そこでは数十の個人商人がその保護された廊下に店を構えていました。事前にその場所にアクセスするためにはかなりの労力を費やす必要があり、地元の茶葉売りを手伝い、商品の一部を没収した別の港長を殺害した(そして手がかりを得るために倉庫風の野営地に忍び込んだ)彼の居場所について)。ようやく混雑した廊下に入ったときでさえ、ターゲットの身元を絞り込むためにいくつかの「証拠」を集め始めなければなりませんでした。このプロセスは、誰にとってもすぐに馴染みのあるものです。『ヴァルハラ』の『古代人の教団』と『オデッセイ』の『コスモス教団』の正体を暴く。
実際のところ、このブラックボックスのミッションは、私を 1 つの結論に導いているように感じました。私は好きな順序で証拠を自由に集めることができましたが、それでも最終的にはオークションで目的の品物を入札することができました(もしそれを落札していれば、おそらく非常に小さな「盗み取り」はカットされるでしょう)十分なお金がない場合は、その後のシーケンス)、そしてターゲットの私設オフィスにアクセスするためには、依然として特別なブローチを入手する必要がありました。私は別の方法を探したが、悲しいことに、シンジケートの見事な「遺体安置所から起き上がって死体のふりをする」スタイルのナンセンスの流れに沿った別のルートがあったとしても、私はそれを探るつもりはなかった。
それでも、たとえこの特定のミッションが特別なものではなかったとしても、素晴らしい本来の姿に戻る「ブラックボックス」ミッションのショーケースではあるが、暗殺自体は、たとえばヴァルハラやオデッセイの極めて圧倒的なカルト主義者やオーダーの組織を倒すことよりもはるかに重大なものに感じられた。ミラージュが進むにつれて、これらのミッションがよりクリエイティブになることを願っていますが、たとえそうでなかったとしても、紆余曲折、ステルス、ドラマ、明確なペースで作成された構造など、少しでも構築されているという事実により、ミッションはすぐにさらに創造的になります私にとっては、30 数枚のランダムなボードをスライスするよりも魅力的です。もし『ミラージュ』が(できれば)短いランタイムを通じてこのような勢いを維持できるのであれば、私はその肉厚な殺人ミッションをもう一口味わうためだけに、いくらでもダフソードを振っても我慢するだろう。