フィレンツェの火、エツィオ・アウディトーレが警備員を引き寄せて情熱的な抱擁を交わす。それは愛ではなく、その親戚である憎しみから生まれた親密さです。エツィオは男の首を掴んでしっかりと押さえつけ、近くにいた泥棒――無期限屋上でのトラブルメイキングのために150フロリンの固定料金で雇われている――が露出した腹部を自由に振り回すことができるようにしている。剣は接続しますが、意図したターゲットには接続しません。代わりに、それはエツィオの肩を捕らえ、暗殺者のバランスを崩しました。彼は後ろ向きによろめきながらタイルを横切り、建物の縁を乗り越え、下の混雑した通りに3階分落ちた。この茶番劇は、その過程で彼が失う 12 のヒットポイントのすべてに価値があります。
これは、グラブ ボタンによって可能になった多くの成果のうちの 1 つであり、振り返ってみると、アサシン クリード 2の忙しくて実験的な動き。これはパトリス・デジレがまだ手綱を握っていた頃のことで、コントローラーのフェイスボタンが主人公の体の一部に対応するという奇妙な戦略を追求していました。四角形と円形は腕を表しており、後者は「目立たない」ときに群衆をそっとかき分けたり、「目立つ」ときにむしろより強制的に市民に対処したりするために使用できました。時々、頼まれてもいないのにあなたにセレナーデを聞かせたパイソンのような吟遊詩人は、一握りのコインで報われるには値しませんでした。彼らは建設的なフィードバックをよりよく受け、首筋をつかまれ、石畳を渡って投げ飛ばされました。
『アサシン クリード 2』の敵は、新作映画『トップガン』でトム・クルーズがバーから追い出されるのと同じように、豪快に投げ飛ばされます。言わなければなりませんが、投げられた選手たちは、走るよろめきから飛行するフェイスプラントに移行するたびに、多くの仕事をしてくれます。これは、ドタバタ体操の分野における真のオリンピックのパフォーマンスです。彼らがカバーする距離が非常に長いため、仲間の警備員、ぐらつく足場の塔、あるいは足元の地面が消えていることに突然気づくなど、衝突はほぼ確実です。それは、即興的な災難の「はい、そして…」です。特にヴェネツィアは、男を投げ飛ばす可能性のあるあらゆる方向に急峻な滝や運河を喜んで提供します。
この投げ方は微妙であり、不幸な人たちをあらゆる方向、さまざまな状況、特定の目的に導くことができますが、私が懐かしく思うような幅広さと派手さもあります。その後の続編では、アサシン クリードの開発者はプレイヤーにますます正確さを要求しました。 Assassin's Creed Unity のステルスはプレイしているように感じましたスプリンターセル4 次元で - 窓からはしごを降りてアバターを静かに操作しながら、複数の飛行機上の敵の目を考慮します。そして、私はその挑戦を楽しんでいますが、それは私たち全員が知っていたことの否定のように感じました。つまり、RPG 以前のアサシン クリード ゲームでキャラクターを制御するのは厄介な作業であり、キーを押した意図が常に反映されるわけではないということです。画面。
『アサシン クリード 2』とそのグラブ アンド スローの天才的な点は、入力内容の濁りを受け入れ、たとえ計画が失敗に終わったとしても、間違いを称賛できるコメディに変えたことです。これは、Ubisoft が最新のソフト リブートを中止する前に覚えておくべき教訓です。アサシン クリード ミラージュ、軒の向こうに出て、下で待っている群衆の中へ。