World of Warcraftは、オンラインの長老スクロールに対する最大の脅威ではありませんでした。それはスキリムでした

Bethesdaが人気の長老の巻物を回す方法を解決していたときRPGSライバルへのオンラインベヒーモスへWorld of Warcraft00年代後半に戻って、最初のピッチは「友人とのエルダースクロール」でした。クリエイティブディレクターのリッチランバートは私に語ります。おそらく紙の単純なアイデアですが、それを実現するのははるかに複雑であることが証明されたものです。 Zenimax Online Studiosは2007年に設立されました。Elder Scrolls IV:Oblivion普遍的な批判的な賞賛に着陸しましたが、7年後にはそうではありませんでした長老はオンラインでスクロールします2014年に最終的にPC用にリリースされました。「オンラインゲーム」と「Elder Scrollsゲーム」の間にこの奇妙なラインを歩いていた発売時に」とLambert氏は言います。 「私たちはどちらも特にうまくいきませんでした。」

しかし、10年後、オンラインの長老の巻物は繁栄しています。最後に、ゲームには2400万人以上のプレイヤーがタムリエルの平原についてギャロッピングしています。8番目の主要な章の拡張、ゴールドロード、オブリビオンの西のwealdをゲームに追加し、以前の拡張の終わりに到着した新しいダエドリック王子の謎をまとめます。ネクロム。しかし、ESOがここに到達するために行ったパスは、特にPCの発売が「多くのフィードバック」を生成し、スタジオディレクターのMatt Firorが先週のゲームの10周年記念イベントでPressに語ったように、「多くのフィードバック」を生み出しました。実際、2015年にESOがコンソールに来てから、ゲームが本当に声を見つけたのは、ランバート氏によると。 「私たちは本当に自分が何になりたいかを本当に把握しなければなりませんでした、そして、私たちは「長老の巻物」を選びました。私たちが「それは最初に長老の巻物、オンライン2番目」の核となる柱に当たるとすぐに、それは本当に私たちが持っているすべてのことを知らせるのに役立ちましたそれ以来。」トラブルは、ESOの開発の推力が2つの非常に異なるElder Scrollsゲームの発売にまたがったとき、柱の最初の部分を釘付けにしても、予想よりも挑戦的であることが判明したことです。

YouTubeをご覧ください

いつElder Scrolls V:Skyrim2011年の終わりに「ドロップされた」とランバートは言います、それはZenimax Online Studiosチームのメイクまたはブレイク時間でした。 「スカイリムは、「聖なる牛!これは私たちが構築しているものとは非常に異なっています。私たちは物事を変えなければなりません。」それは大きなターニングポイントでした。 ESOは、その伝統的な学校にずっと近づいていましたMMOWorld of Warcraftの足跡をたどるデザイン、everquestそして、Zenimax Online Studioの他のその後の開発者の多くの多くがそうであったように、Firorが最初にオンラインゲームデザイナーとして歯を切ったゲームであるDark Age of CamelotなどのMythic Entertainmentの仕事。

まず第一に、カメラの視点は「よりMMOベース」であったと彼は言います。しかし、一人目と3人の「Skyrim Cam」が登場したとき、それはチームがその後組み込み、反復しなければならないと感じた多くの機能の1つでした。 「[Skyrim]がエルダースクロールとして誰もが知っていたゲームになるとしたら、私たちはそのゲームにもっとよく似ている必要がありました」とランバートは言います。代わりに、表明された会話にもっと焦点を合わせます。 「私たちはもともとESOを完全に表明するように設計していませんでした」と彼は説明します。 「私たちはNPCとの没入型の相互作用を持っていませんでした。私たちはあなたと話をしていませんでした。顔やそのようなものにすべての感情がなかったので、それらの問題を解決しなければなりませんでした。」

また、ゲームのコントロールも含まれています。 Skyrimはホームコンソールで大成功を収めていました。つまり、オンラインの長老の巻物も追随しなければならなかったことを意味しました。そして当然のことながら、ゲームパッドで行われたのと同じようにマウスやキーボードでうまく機能したMMOを設計することは、戦闘からゲームの一般的なインターフェイスまですべてに影響を与えました。 「私たちはコントローラーが実際に何を意味するのかについてもっと考え始めましたか?それは元々マウスとキーボードだったので、コントローラーはおそらくボタンを減らし、それがどのように機能するかを理解する必要があることを意味しました。」

10周年記念ライブストリームの間に、リッチランバート(写真、左下)は、スキリム以前の時代にオンラインで長老の巻物の非常に初期のプロトタイプのクリップを示しました。 |画像クレジット:Zenimaxオンラインスタジオ

その結果、プレイヤーは5つの異なる能力を割り当てるスキルシステムであり、PC上のキー1〜5と、ゲームパッドの顔とトリガーボタンの組み合わせと、単一の究極の攻撃の組み合わせです。 World of WarcraftやFinal Fantasy 14など、他のMMOに比べてかなり格付けされていますが、ゲームのロールプレイングの焦点に間違いなく重点を置いています。それは「戦闘に入る前にビルドを選択する」のようなゲームのようなものです、「私は1100の能力にアクセスできるものではなく、一度にそれらをすべて使用できる」ではなく、あなたのビルドを選択してください。」

しかし、SkyrimがESOの開発のコースをより良く変えたとしても、その影はゲームのリリース全体で大きく続きました。ランバートは、ESOが出てきたときに「特に強いエルダースクロールゲームではなかった」ことを公然と認めています。それは、スタジオがあなたの友人と遊ぶつもりのことをまだまったく丸めていなかったからです。 「私たちは、彼らが行った選択によって、その分離したプレイヤーの早い段階で多くの物語を持っていました」とランバートは説明します。 「今振り返ってみると、「ええ、私たちは馬鹿だった!」のようなものです。」

彼は、プレイヤーが特定の町を救うための選択肢があるクエストの例を挙げています。 「シングルプレイヤーゲームでは、それは本当に素晴らしいです」と彼は言います。あなたはヒーローになることを選択できるので、世界はそれを反映して更新し、周囲に意味のある具体的な影響を与えることができます。ただし、マルチプレイヤーのコンテキストでは、このタイプのクエストは機能しません。結局のところ、あなたが遊んでいる友達が選んだ場合はどうなりますかないその町を救うには?その結果、ゲームが見ているものを修正しようとしたため、プレイヤーが分離されていたことがわかりました。 「私の妻は私と一緒に客観的になり、突然私は姿を消し、彼女はクエストをしていないので、彼女は自分ですべてのままにしています。 「もちろん!」

この認識により、ランバートと彼のチームは、発売後6か月を効果的に「そのようなものを取り消す」ことを効果的に費やし、さまざまなクエストに大きな変更を加えました。彼は、プレイヤーにある程度の選択とエージェンシーを与えるクエストがまだあります、と彼は言います、「今ではそれらの瞬間はスカイボックスの色、またはNPCの変化を変えます」。プレイヤーの世界中の旅を依然として反映しているが、彼らが旅行してパーティーとして一緒にプレーすることを妨げることはない、より小さく、ゲーム破壊的な変更を減らします。

最終的に2016年に「ワンタムリエル」アップデートの導入につながったのは、常に他の人と遊ぶことができるというこの精神であり、ESOのレベリングシステムとゾーン構造を完全に非線形に変えました。プレイヤーはタムリエルの地域を自由に移動し、あらゆる順序でクエストに取り組むことができ、それに応じて舞台裏でゲームがスケーリングされます。戦利品と報酬は、現在のキャラクターレベルに合わせて調整されますが、他の派ionsや同盟のプレイヤーとの参加に制限はありませんでした。ダンジョンやトライアルなどの「ベテラン」エンドゲームコンテンツはレベル50でゲートを獲得したままでしたが、ESOのストーリークエストの残りにはそのような制限はありませんでした。 「それが、長老のスクロールをオンラインで長老の巻物に巻き込んだ方法でした」とランバートは言います。

Elder Scrolls Onlineの現在の戦闘システムは、今日のプレイ方法とは非常に異なっていました。 |画像クレジット:Zenimaxオンラインスタジオ

その過程で、ゲームを開き、初めてのプレイヤーにとってはより友好的になりました。これは、新しいものに到達するためだけに長年の古いコンテンツを「グラインド」する必要がなくなったため、ランバートは続けます。この時点で、ESOのプレーヤー数は700万人に成長しました。これは、1年前の1回限りの前払い費用で最初のサブスクリプションモデルを捨てるというスタジオの決定によって強化されたことは間違いありません。これは「危険な」計画だった、とランバートは言う。しかし、それは彼らが「最初から」やりたかったことでした、と彼は私に言います。 「最終的に、「どうすればもっと多くのプレイヤーをESOに入れるのですか?」特に、コンソールを使用している場合、その上に別のサブスクリプションがあるようになりました。」

しかし、これらの新しいプレイヤーをゲームの本物の肉に入れるという点では、ランバートは今でも「おそらく[その新人の経験]にもう少し時間を費やし、そこにもっと良いチュートリアル化を行う必要がある」と述べています。私自身の比較的新しいプレーヤーとして、この入場は私をいくらか驚かせました。 2021年以来、ESOには、戦闘と探索の基本を教える主要なチュートリアルが1つあります。それの最後に、あなたはキーライトのギャラリー、ベースゲームの4つの主要な領域にジャンプできる巨大なポータルチャンバーであり、その後の章の拡張がオフからすぐにジャンプできる(もちろん、後者を購入しました。そうでなければ、これらのポータルは、それらの前面にドレープされたチェーンで縛られます)。

しかし、彼らがキーライトのギャラリーを作成する前に、ランバートは合計6〜7つのチュートリアルがあったことを思い出し、「最新の章の物語にあなたを連れて行くことに常に集中する」ことを思い出します。それは特に合理化されたアプローチではなく、開発者にとっても多くの仕事でした。 「私たちは毎年新しいチュートリアルを作る必要がないことを望んでいました」と彼は笑いますが、実際には、ギャラリーは「ちょっとした実験として」で、プレイヤーが単に選択できる場合に何が起こるかを見るために「少しの実験として」作成されました。彼ら自身の冒険。

「大成功ではなかった」とランバートは告白します。World of Warcraftの新しいプレーヤーエクスペリエンスの苦境去年。専門家のプレイヤーはそれを愛している、と彼は明確にします。 「彼らはそこに行き、彼らは「私のキャラクターは今回このように行くつもりだ」のようです。彼らはただそれを手に入れて理解しています。」しかし、新しいプレイヤーにとっては、それはもっと威圧的です。 「彼らがそこに行くとき、特に彼らが新しいとき、彼らは11のポータルを見て、彼らは何をすべきかわからない。」

私がESOをプレイしている数ヶ月でさえ、キーライトのギャラリーは形を変え続けており、新しい更新が届くにつれてポータルの配置が変化します。執筆時点では、チュートリアルの最後に選択できる4つのポータルがまだありますが、ランバートは更新41では、「アライアンススターターゾーンに連れて行くポータルが1つだけ」であると述べています。これにより、ゲームの摩擦がさらに減少することが希望されますが、ランバートはまだ「その仕組みがどのように機能するかを見る」ことで、それについての心の枠組みで非常に多く、さらに多くの変更が行われる可能性があることを示唆しています。

キーライトのギャラリーには、タムリエルのさまざまな部分への多数のポータルが含まれており、プレイヤーがオフからベースゲームのあらゆる部分に直接飛び込むことができます。プレイヤーがチュートリアルを終了したら、ここから拡張にアクセスすることもできますが、まだ購入していない場合はゲートオフになります。 |画像クレジット:ロックペーパーショットガン/Zenimaxオンラインスタジオ

ランバートは、章自体も実験のようなものでもありました。彼らは元々ゲームの長期計画の一部ではなかったからです。むしろ、ESOの将来についての議論が鳴り響くと、彼らは有機的に現れました。 「私たちは、十分なコンテンツを正しく構築する方法と、どうやってそれをするかについて話していました」と彼は言います。 「おそらく最初の7つまたは8つのアップデートは、主にゲームに追加するだけで、物事を修正し、新しいシステムを追加することに焦点を合わせていました。」しかし、チームは、プレイヤーがラウンドラウンドをラリーするだけでなく、「業界のすべての騒音を突破する」ことをするだけでなく、ゲームを「瞬間」することを望んでいました。最終的に彼らは章に上陸し、それを主要なアップデートと一緒に配信しました。 「それは非常に良かった」とランバートは言う。2017年に、彼らはESOカレンダーで毎年のフィクスチャーになった最初のものを立ち上げ、それは「エルダースクロールズゲームの祖父」、Morrowindから始まりました。

「[Morrowind]は、本当に長老の巻物をマップに置くものでした」とLambert氏は言います。 「つまり、アリーナは素晴らしかった、ダガーフォールは素晴らしかったが、モローインドは本当に「ああ、私のまあ、これ長老の巻物です、これはクールです」。それで、私たちはMorrowindとそのノスタルジア旅行に敬意を表したかったのです。」

今年のチャプター、ゴールドロードは、プレイヤーをタムリエルのウェストウィアルドに連れて行きます。タムリエルのウェストウィアルドは、モローインドのメインラインの後継者であるエルダースクロールIV:忘却で最後に見た地域のプレイヤーです。 Zenimax Online Studiosがどのようにチャプターの拡張に近づいているかにわずかな変化があります。しかし、ファイヤーが彼で言ったように2022スタジオディレクターレター、これらの12か月のストーリーは現在「コースを実行」しており、複数の章で展開する「広大な」ストーリーアークに移行することを目的としています。 「このケイデンスが私たちにできることを制限することをますます発見しています」と彼は書いたが、これがゲームのオープン性とエントリーの容易さにどのように影響するかはまだわからない。しかし、ランバートにとって、この変更は、最近のプレイヤーのフィードバックが毎年の更新が「少し定型的すぎると感じ始めた」ことを示唆しているため、単に「人々を推測し続ける」ように設計されています。

ゴールドロードでは、探索するためにいくつかの新しい場所を紹介し、これまで見たことのないモンスターと戦うためにさらに多くのモンスターがあります。 |画像クレジット:Zenimaxオンラインスタジオ

驚くべきことに、彼はそれを進めるために彼の側に「少し説得力のある」時間がかかったことを認めています。 「ネクロムを使って、私たちはこれまでにやったことがないこの主要なクリフハンガーをやりました。個人的にはそれをやりたくありません。私は「[]映画の良いものが嫌いです。それは続けられるべきです - そして私は、awwwwのようです。」しかし、最終的には、彼は「それが正しいことだった」と同意します。

実際、ゴールドロードと、6月3日にPCに到着する予定のネクロムの「シャドウオーバーモローインド」ストーリーアーク(6月18日にコンソールが続く)の結論により、Elder Scrolls Onlineが別の再発明から2年目の10年を開始することは適切であるようです。これは、その創立以来、時には必然的に、そして純粋な偶然から他の人が変化し、進化しなければならなかったゲームです。しかし、結果はそれ自体を物語っています。これは、残念なSkyrim Chaserから、間違いなく最大のMMOジャガーノートの1つに変換されるゲームだからです。今後の道は明確に思えますが、ランバートとのチャットが終わりに近づいていると、今日のオンラインスクロールが今日再び作成されている場合、それはまだMMOでしょうか?それとも、Destiny、Fortnite、そして今日の他の大物の多くのようなサービスゲームブラケットに陥る可能性が高いでしょうか?

「それはMMOになるだろう」と彼は自信を持って言い、2つのジャンルの間にはまだユニークで独特の気分になるように十分な違いがあると付け加えた。 「私はいつもオンラインゲームを作りたいと思っていました。私は妻がエバークエストをしているのに会いました…それは私がただのことです - それは私にとってとても意味があり、ゲームを構築して人々が自分自身を失うことができる世界を作り出すことができます他の人に出会ったり、大切な人に会いたり、大切な友人に会ったり、彼らの親友に会ったりします。私はいつもそれをやりたかったので、ハートビートでもう一度やります。」