Has World Of Warcraft become too big for its own good?

Wrath Of The Lich King Classic is an expansion for World Of Warcraft Classic, coming September 26th, 2022.

に戻ってからワールド オブ ウォークラフト何年もアゼロスから離れた後、私たちの新しい国で在庫スペースビデオ シリーズを見て、新しいプレーヤーのエクスペリエンスがどれほどバラバラになっているかに驚きました。確かにブリザードは序盤のゲームを合理化しましたが、その結果、世界における私の居場所を特定することがほぼ不可能になってしまいました。 Blizzard が拡張のたびに新しい地域やレースのための新しいスペースを切り開くにつれて、私は疑問に思います: ゲームが大きすぎたのでしょうか?別の言い方をすれば、私はそれがどれほど広大であるかを理解することができないのでしょうか?

『WoW』での新しいプレイヤーの体験は、私が覚えているものとは大きく異なります。私の時代に戻ってたとえば人間などの種族を選択すると、エルウィンの森でロウソクを求めてコボルトと戦う旅が始まります。あなたがゆっくりとレベルアップし始めると、クエストギバーがあなたをゴールドシャーの小さな町へと誘導するでしょう。ここでは、近くの川で釣りをしたり、リラックスできる音を求めて鉄鉱石の鉱脈を探したりして、職業の基礎を身につけることができます。そして、自信が高まり、初めて威圧的な金色の境界線を誇示する敵を倒すと、あなたはウェストフォールの埃っぽい野原に卒業することになります。

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今度は、迅速かつ機敏で合理的な新しい出発島である Exile's Reach を選択することをお勧めします。ここは、巨大なイノシシをオーガの軍隊に叩きつけるクエストや、ノームで設計されたザッパーで動物を変異させるクエストなど、WoW の最もヒップなクエストで満たされたショールームです。すべては特注のストーリーラインによって結びついており、NPC の誘導でドラゴンを倒す場面で最高潮に達します。はい、基本的なフェッチ クエストはありますが、これらさえも音声ライン (わかっています!) と奇妙なカットシーン (巨大!) によって中断されています。正直に言うと、これは長年にわたる WoW の進歩を示す素晴らしい広告です。

しかし、Exile's Reach の流れに従うと、すぐに Azeroth での自分の場所を見失ってしまいます。 20 分をそこで過ごした後、ストームウィンドから跳ね返され、海を渡って薄暗いクル ティラス島に運ばれます。時間は刻々と過ぎ、レベル 15、20、30 と電光石火のスピードで進んでいきます。乗り物を購入し、自分だけのグリフォンの操縦を学ぶと、パンダレンのポケットからゴールドが確実に落ちてきます。町に入ると、ゲームの主要都市の多くにアクセスできるポータルがあります。誰かがあなたにダンジョンに挑戦する機会を提供したことは一度もありません。メニューの中に埋もれてるかも?

「どこにいたとしても、私はアゼロスでの自分の位置を理解しました」

わかってる、わかってる。おいしいバニラ風味を求めて『WoW Classic』をプレイすることもできますし、Exile's Reach の代わりに Elwynn Forest を開始エリアとして選択することもできます。それでも、通常の小売版『WoW』は、その名高い歴史の中に私を埋め込むというよりも、私を最大レベルのデイリークエストに向かって移動させることに重点を置いた、バラバラな体験になっていると思います。しかし、拡張とリージョンがかなり上にあるため、Blizzard がそれをすべてを網羅し、しかも完了までに何百時間もかからないパッケージにまとめる方法を知っているかどうかはわかりません。

A vista of Stormsong from World Of Warcraft, with lovely rolling hills and a windmill.

私を見ないでください! Blizzardが壊れたAzerothをどのように修復できるのかわかりません。おそらく、もしかしたら、忘れ去られた地域の多くを通る高速道路を建設するのではなく、プレイヤーを 1 つの安定した道に強制的に押し込むことで、その世界とシステムを形作る必要があるのか​​もしれません。私がこれを言うのは、ファイナルファンタジーXIVお金をかけずに、新しいプレーヤーとしてその歴史を回避することはできません。ゲームの始まりに取り組み、拡張を 1 つずつ系統的に進めていく必要があるため、エンドゲームに到達する頃には、自分がどのようにしてそこにたどり着いたのかを正確に知ることができます。ただし、このアプローチには大きな注意点が 1 つあります。FF14 の初期部分は遅いため、より現代的で魅力的なものを求めている人にとっては不快に感じる可能性があります。

それでも、『WOW』はかつてあれほど見事に表現していた冒険の感覚を失ってしまった。それは、当時のアゼロスが完璧な規模であり、私がその領域を通る心のルートを比較的簡単にマッピングできるほどに深く理解できる領域があったからだと思います。どこにいても、私はアゼロスでの自分の位置を理解しました。私はアライアンスとホードのメンバーの間に隔たりがあること、そして彼らの戦いの線がどこに引かれているかを知っていました。当時は、お金を稼いで旅をするなど、物事はもっと大変でした。レベル 40 に到達し、100 ゴールドの余裕がなければマウントを取得できませんでした。努力あの頃一緒に探し回るために。乗馬がなければ、ゾーン間を走るか、公共交通機関 (グリフォンや飛行船) を使って移動する必要がありました。

しかし、ゲームの難しさがフラストレーションにつながっているとは言えません。むしろ、それはコミュニティとの交流を強制し、そのダートトラックの多くが私の記憶に刻まれました。チャットのダンジョンファインダー部分に「LFG Scarlet Monastery」を入力し、ランダムなパーティーに滑り込み、いくつかのゾーンを横切ってラムに乗ってそれをチェックしたことをはっきりと覚えています。こちらですビデオこれは、土地の配置とすべてのシームレスな性質をどのようにして学ぶかを示しています。

現在の Azeroth はボルトオンの海となっており、ゲーム内で最も古く、おそらく最も優れたエリアの多くが Blizzard の合理化によって回避されています。そして、今ではそれがあまりにも巨大であり、自分自身の冒険を切り開くことにあまり重点が置かれていないため、そのすべてを頭脳を使って包み込むことは不可能です。どういうわけか、WoW の世界は非常に広大になり、その結果として広がりが少なく感じられます。


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